GDC專訪《方舟》製作人:想跟中國公司一起走向下個十年

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距離由野卡工作室開發的《方舟:生存》系列問世,已經有超過十年的時間。

這款遊戲在當年幾乎憑着一己之力,定義了後來風靡全球的SOC(開放世界生存建造玩法,或者說在SOC這個詞誕生前,這類在開放世界中尋求生存、包含建造與戰鬥,尤其是怪物馴養的遊戲,更多被稱爲“Ark-Like”。

十年過去,《方舟:生存進化》(以下簡稱ASE)至今仍常常出現在Steam“最熱玩遊戲”榜單前列。同時它在2023年推出的次世代版本《方舟:生存飛昇》(ARK: Survival Ascended,以下簡稱ASA),也有着相當穩定的用戶羣。

新舊兩款遊戲的發展幾乎可說是並駕齊驅,分別服務於更看重社區內容積累和更喜歡嚐鮮新內容的玩家——這在行業中還挺少見的。截至2024年底時,ARK系列在全平臺的累計安裝量就突破了9480萬次。

作爲SOC賽道的元老級產品,“先發者優勢”在《方舟》系列上體現得格外明顯。這麼多年裏,野卡工作室一直保持着頻繁而穩定的更新,尤其是現在的ASA,一直在不斷引入新機制和新玩法,後來的其他SOC實際很難追上這樣的內容量積累。

不久前,ASA公開了即將到來的最新擴展內容“命運之潮”,就是加入了更多航海探索乃至海戰玩法。

這本身是當下許多SOC正在探索的最熱門主題,但ASA已經在嘗試做得和別人“更加不一樣”。比如讓船隻的承重系統更加真實,讓“重量”屬性影響船隻的航行,而不是簡單在數值上限制玩家能在船上放多少東西。

除此之外,ASA還一口氣公佈了接下來這兩年時間的開發路線圖。

在今年的GDC全球開發者大會現場,我也專訪到了《方舟》系列的製作人Jeremy Stieglitz。我們一起聊了聊《方舟》系列接下來的發展方向、他們作爲一家美國工作室是如何與來自中國的蝸牛遊戲合作的,以及今年GDC上最熱門的AI話題對於他們所產生的影響。

以下爲採訪內容,爲便於閱讀做了一定刪減與調整。

Q:近期有不少開發商在做航海、海盜題材的生存建造遊戲。你們正在做的“命運之潮”也是類似題材。你覺得開發這一題材最大的難點是什麼?計劃做成什麼樣?

Jeremy:難點在於,我們要確保遊戲裏所有的航海與水體效果都是由物理系統真實驅動的,而不是用某種虛假或抽象的方式去模擬。風是真實的物理風,船隻有真實的重量,海浪會真正地推動船隻在水面上運動。

市面上很多MMO裏也有船隻,但它們基本上是"假的"——並非物理驅動的航行。我們希望在大型多人在線環境中實現完全真實的物理交互,這比任何其他實現方式都要困難得多。這與我們當年在另一款遊戲《Atlas》裏做的事情有些相似。

《ATLAS》是蝸牛曾在幾年前推出的一款多人海戰題材遊戲


Q:“真實的重量”會在遊戲裏產生什麼具體影響?

Jeremy:我們會運用物理力的概念——船上裝載越多,速度就越慢。不過團隊也一直在思考如何讓這套系統真正"值得用"。爲此我們決定讓這些船比起傳統木筏,能夠承載更多的建築結構,玩家可以在船上擺放更多東西。更重要的是,玩家可以在船上部署多排大炮陣列,並且在駕駛船隻的同時直接開炮射擊——這在普通木筏上是做不到的。這將讓海戰體驗變得更加流暢、更具震撼感,和我們在《Atlas》裏做的炮擊系統比較類似,但這次會有更多建築層面的深度。

Q:從Steam數據看,《方舟:生存進化》與《方舟:生存飛昇》的日活峯值至今仍相當接近。團隊內部如何看待這種"雙端並行"的現象?

Jeremy:我們當然希望更多玩家能從舊版遷移到飛昇版,過去一段時間裏進展還算順利,但要做到這一點,我們認爲需要兩件事同步推進。

第一是持續優化飛昇版的技術性能,我們希望它能以更低的系統配置要求流暢運行,目前在這方面還沒有達到我們的理想狀態。即將進行的虛幻引擎5.7升級預計將在GPU端帶來約33%的性能提升,這會有很大幫助。

第二是內容。玩家希望看到舊版的經典內容——地圖、生物、系統——在飛昇版中重現,目前仍有不少內容尚未完成移植。與此同時,玩家也期待看到飛昇版專屬的全新內容。我們希望今年通過性能提升與內容擴充的雙線並進,讓這場遷移真正加速。

ASA也將更新更多方便玩家參與創作的工具


Q:你們公佈的路線圖已排到2027年,團隊是否擔心計劃變動影響玩家預期?

Jeremy:路線圖的存在,一方面是幫助內部團隊明確優先目標,另一方面也是讓玩家感受到他們是被納入這個世界裏的。方舟的玩家不是玩一週就走的人,他們可能玩上幾個月甚至幾年,所以一張長達兩年的路線圖有助於管理預期。當然,越遠的計劃顆粒度越粗——2026年的內容我們會精確到月,2027年則只標註到季度,這也給我們留了更多調整空間。我們會盡全力按時兌現承諾。

Q:野卡工作室對AI的態度是什麼?目前有哪些開發環節實際用到了AI技術?

Jeremy:我們目前不會將生成式AI用於遊戲的實際製作。唯一的例外是在前期預製作階段,團隊會用它做一些概念上的頭腦風暴——大致感受某些東西可能的樣子——但這絕不會用於最終的概念設計,更不會作爲生成模型或美術資產的依據。概念的最終版本,永遠由概念藝術家親手完成。

此外,團隊裏的程序員會使用AI輔助編碼,這在行業裏已經很常規了,它能加速人工編碼的過程,但絕不是在替人寫代碼。近期內我們沒有計劃將AI用於其他任何方面。

不過從我個人的遊戲設計師視角來說,生成式AI在遊戲中真正讓我感興趣的方向,是用它來驅動NPC——讓NPC變得更聰明、更有動態性,與玩家的互動更自然、更少腳本感。我們想象一下,在一款生存遊戲裏,所有部落都是由真正的AI模型驅動的,它們的行爲舉止和真實玩家別無二致,你可以用近乎真人交流的方式與它們互動——那將會非常有趣。但以目前的技術和成本,還做不到這一點。這是我們在爲未來項目探索的方向。

在GDC上,每個展臺都在談AI。他們談的更多是未來,而我們現在運營的是一款活生生的在線遊戲,所以我們的視角必然更聚焦於當下。

Q:這麼多年與蝸牛遊戲的合作感受是怎樣的?以及你們對中國市場的看法在近幾年裏是否有發生什麼變化?

Jeremy:先說中國市場。無論是ASA還是ASE,中國玩家對我們來說一直都非常重要,因爲他們往往是最硬核的那一批——他們會花大量時間深入遊戲,技術水平極高,而且似乎尤其鍾愛PVP玩法。這種投入程度,既幫助形成了遊戲社區裏高水準的競爭生態,也讓我們開發團隊受益——因爲中國玩家往往最快發現遊戲裏的漏洞和技術短板,這逼着我們做得更好。我們非常期待未來有更多中國玩家加入飛昇版的社區。

至於蝸牛,它是你能想象到的最好的發行商。

這麼多年來,他們給了我們極大的信任:資金支持、運營資源、市場推廣,一樣不少。這個行業變化極快,我們也經歷過計劃調整、產品延期、方向轉變,但蝸牛始終在好的時候和困難的時候陪着我們,他們的信任對我們意義非凡。我知道,這個行業裏的發行商並不都是這樣的。

我們已經合作超過十年了,希望再來十年!

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