廣州塔下的洛克王國試玩會,我看到了“精靈大世界”的無限可能
3月13日,在廣州塔下,我參加了《洛克王國:世界》舉辦的線下試玩會。
由於臨近週末,路況有些擁堵,在抵達試玩區入口時,場外的精靈氣模周邊早已圍滿了人。形形色色的玩家聚集於此自由體驗,人們對《洛克王國:世界》的熱情被徹底具象化,置身其中,很容易被周圍熱烈的情緒所感染。
趁發佈會開始之前,我隨機與幾位現場的玩家聊了聊,他們來自不同的城市,專程遠赴廣州來參加《洛克王國:世界》的活動。
《洛克王國:世界》的IP受衆羣體是怎樣的?現場觀察了一陣後,人羣中絕大多數是二十多歲的年輕人,既有結伴而來的大學生,也不乏已步入社會的職場人士,聽着他們興高采烈地討論着各種精靈的名字,某種時間交錯的實感撲面而來。
年初我和一些遊戲開發者交流時,很多人說,今年很可能是屬於捉寵網遊的一年。近兩年來,捉寵網遊賽道爆發明顯,各家的融合玩法層出不窮。
不過以一款完整產品爲標準來看,《洛克王國:世界》仍是這條賽道上首個亮相的選手。
這次上線前瞻發佈會上,魔方正式敲定《洛克王國:世界》將於3月26日迎來全面上線。對一款頂着國民級精靈IP光環、接近5000萬預約量的產品而言,這一刻的意義不言而喻。
先發的優勢無需多言,但作爲“精靈大世界”品類的先行者,《洛克王國:世界》仍然需要去探索許多空白:遊戲未來的更新方向該是什麼,捉寵之外還應該聚焦在哪些玩法上……
好在,這些疑惑在發佈會上得到了解答。
從遊戲內外的各處細節來看,至少在眼下即將出發的這一刻,《洛克王國:世界》已經一別先前的青澀與搖擺,在遊戲的設計思路上,也已經做出了極具前瞻性的思考。
大家想要的精靈大世界,到底是什麼樣的?這次的廣州塔下,人們終於能在遊戲內外看到一個讓人信服的答案。
1.獨一無二的大世界
發佈會一開始,魔方工作室羣總裁、洛克王國IP創作人Enzo做了段分享,把大家的視線拉回了Web2.0剛剛普及的時代。
彼時“寵物收集”與“在線社區”結合,還屬於頗具前瞻性的概念,初代的研發團隊敏銳發現了市場機遇,打造出當時市場上第一個“聯網精靈大世界”,洛克王國成了衆多00後、90後童年回憶的一部分。
Enzo分享現場
對很多洛克老玩家來說,這自然是一段寶貴的回憶,也是很多人後來接觸《洛克王國:世界》的契機。
不過縱觀整場發佈會,情懷向內容的佔比其實不算多,更多的篇幅,是在展示如今的魔方能讓洛克王國達到怎樣的新高度。
這次活動現場,我也試玩了《洛克王國:世界》即將在月底上線的新版本。
在這之前,我對這個新版本沒太多特別預期,遊戲在上次測試中的完成度已然不低。但在實機上手後,包括我在內的不少測試玩家又喫了一驚——正式版遊戲畫面的優化肉眼可見,與先前幾次測試相比,觀感上甚至煥然一新。
最新的場景畫面效果
現場試玩的時候,很多玩家也對上線版發出了讚歎:3D大世界的衝擊力很直接,各種精靈很可愛,場景細節很豐富……能看出,是單純出於對遊戲技術表現的讚美。
場景對比,“彼得大道”過去與現在的對比
想要創造這樣的世界,其中的艱辛也遠遠出乎所有人的意料。遊戲的主策劃開水向我舉了一個特別的例子,他們開發時面臨的一大挑戰,是如何去“翻譯”過去頁遊的那張地圖。
“從 2D 到 3D 是一個從抽象到具象的過程,幾乎每一步都有困難。”
過去在頁游上,玩家只需要點擊鼠標就能切換場景,到了3D開放世界,則是要解決物理空間上的“置信度”——原本設定中的商店街和王國城堡,在3D視角下,兩者之間的距離應該如何丈量才顯得真實……
王國城堡
不過事實證明,正是這種對細節的反覆推敲,才使得《洛克王國:世界》從情懷到未來的願景,有了實打實的支撐。例如《洛克王國:世界》首測的時候,當時玩家們最熱衷做的基本是兩件事,第一時間趕去頁遊裏的經典場景,以及滿世界去找當年最喜歡的精靈,比一比發生了哪些變化。
《洛克王國:世界》保持獨特的另一個祕訣,無疑是獨一無二的精靈生態。
捉寵品類異軍突起的幾年裏,很多產品的思路,是習慣性地給遊戲內的生物賦予明確的功能性標籤,說白了,就是讓捉到的寵物去打工。這種模式給了很多產品融合捉寵玩法的捷徑,但也很容易變味,使得捉寵玩法只是浮於表面。
當問到《洛克王國:世界》有沒有類似的想法時,開水則很乾脆地給出了否定答案:讓精靈去從事勞作,在情感層面上不太契合洛克世界的調性,團隊自身沒法說服自己。
“《洛克王國:世界》與其他產品最大的區別,在於我們始終將‘收集精靈本身’看作最大的賣點,並沒有去過分關注精靈是幹什麼用的。”
具體來說,遊戲內的400多隻精靈被賦予了截然不同的棲息環境與行爲邏輯。大世界的探索摒棄了清點式玩法,研發團隊更傾向於在大世界中去設計“趣事”和“祕密”,玩家可以通過自由探索逐步解鎖區域、事件與精靈分佈。
精靈趣味互動
這樣的設計更注重“可反覆進入、可長期停留”的冒險體驗,讓世界本身成爲日常遊玩的核心舞臺,使“收集精靈”成爲一種持續發生的體驗。
騎乘精靈探索世界
爲了保證生態的多元化,團隊內部設定了一條不能碰的紅線——不允許設計討好所有人的精靈,初聽起來還有點反直覺,原因是這樣會讓方向變得單一。
在這個前提下,團隊裏有些成員甚至會去構思一些“怪異”的設計,例如融合了很小衆的科普或亞文化的精靈。除了少量的展示宣傳外,製作組刻意減少了對特定精靈的曝光,把發現的樂趣完整交還給玩家。
概括來說,構建這個世界的初衷,就是爲了讓精靈大世界迴歸那種單純的、不帶功利性的“好玩”。
2.讓遊戲真正做到“好玩”
在談到如何滿足各類玩家需求時,製作團隊多次提到一個觀點——關鍵在於讓遊戲真正落到“好玩”上。
在製作組的觀察中,很多洛克王國IP老粉的第一訴求其實是遊戲變好玩、IP 有更好發展,然後纔是情懷點。
過去幾年,《洛克王國:世界》經歷了時間不短的測試,每次調整都被團隊視爲“生死調整”。部分原因正如前文提到的:《洛克王國:世界》作爲品類先行者,依然有很多地方需要探索,屬於摸着石頭過河。
團隊追求的“好玩”,則更屬於一種抽象的概念,很難有具體的標準來解釋。爲此,魔方在改遊戲的時候,索性也選擇了“憑感覺”。
舉個例子,在“等等鴨測試”的時候,《洛克王國:世界》裏捕捉精靈的咕嚕球獲取有上限。站在傳統數值策劃的角度來看,這可能挺正常,畢竟無限發放道具可能會打破經濟平衡,限制資源總量的做法明顯更穩妥。
但真到了實測裏,這種設計玩起來明顯“感覺不對”——主打捉寵的遊戲還要限制捉寵,背離了大家對捉寵遊戲的理解,之後的“同行測試”期間,製作組果斷給遊戲加了無限獲取精靈球的渠道,讓精靈收集迴歸純粹的樂趣本身。
捕捉精靈
像這樣不依賴數據和傳統思路,根據“玩家體感”來改遊戲的做法,在《洛克王國:世界》並非個例,例如“好玩”的另一個重要體現,是不強迫玩家去接受一些內容。
這其中的典型代表就是PVP玩法,在前幾次測試裏,PVP的部分一直被製作組調教得很有深度,完全擔得起後期長線玩法的重任。
PVP展示
到了上線版本,團隊在這方面處理得更加激進:PVP活動可以選擇繞過,相關獎勵能通過其他方式獲取,不給休閒玩家造成心理負擔;
在魔方看來,市面上有太多產品做了很多捆綁活躍的設計,但作爲研發方,這些內容的掌控力,可能並沒有策劃想的那麼強,倒還不如追求靠高質量的內容,讓玩家信服更實在。
這些做法當然不是一蹴而就的,開水向我提到,他們不得不靠長期測試去尋找最合適的平衡,這也解釋了爲何《洛克王國:世界》有不短的測試期。好在最後,站在玩家的角度,魔方這種把“自由”交還給玩家的做法,才更像真心要爲大家帶回童年的白月光。
“如果玩家覺得問題得到了較好解決,那一切的努力纔是值得的”,將玩家體感視爲核心的研發思路,不僅延續到了遊戲當下的方方面面,也包括整個產品的“未來”。
3.用內容來贏得玩家的心
說到最後,《洛克王國:世界》雖然還未上線,但你其實能隱約感受到魔方展現出的自信。
之所以這麼說,主要是《洛克王國:世界》的商業化設計有些特別,主要的付費點集中在各類個性化時裝上。
個性化服飾
另一方面,《洛克王國:世界》製作團隊堅持全部精靈都可通過大世界探索捕捉、好友分享等方式免費獲得,即便通行證精靈也可與好友簡單共享,跳過了“付費限定精靈”這樣經過行業驗證的常見做法。
在魔方團隊看來,這種“給自己上難度”的決策,其實也是在保護產品的未來。如果圍繞買賣精靈來做付費設計,團隊後續的決策可能會變味,例如精靈們會被切分付費檔級,設計上跟着會有偏袒。
也得益於這一層長青視角,回合制網遊中普遍存在的戰力內卷得以被團隊提前打消——精靈都是免費的,養成系統也就不會用於拉活躍和商業收益,團隊也就沒了動機向玩家灌輸強度焦慮。
於是我們可以看見,到了現在的《洛克王國:世界》,爭取大家對大世界內容的深度認可,便成了製作團隊的研發方向。
其中一個方向就包括挖掘好友社交生態。爲此《洛克王國:世界》實裝了很多互利共贏的社交玩法:玩家可以隨時傳到好友所在的場景並肩作戰,互相分享各自的精靈,養成資源可以通過多種玩法分享傳遞……
新的留言魔法功能
在遊戲之外,《洛克王國:世界》實現了iOS、安卓、PC及鴻蒙多端互通,也打通了QQ與微信的區服壁壘,保證了玩家之間的無縫連接。
即便不考慮社交對遊戲時間的延長,目前《洛克王國:世界》本身的體量就能撐起近50小時的劇情、探索向體驗。在此之上,魔方依舊有能力和意願去嘗試一些更具野心的內容,例如官方計劃後續每年新增超200只精靈,確保持續給予玩家足夠的新鮮感。
而在聯動與福利體系上,官方也將長線運營的誠意拉滿,發佈會現場不僅公佈了與上美影共創馬年精靈、與虛擬偶像洛天依聯動等極其豐富的IP合作矩陣,也宣佈推出一系列長線內容激勵計劃,以及攜手各大內容平臺的流量扶持政策。
隨着發佈會接近尾聲,夜幕籠罩了廣州塔。
活動結束人羣漸漸散去,但回想起白天裏那些趕來興奮打卡、在試玩機前流連忘返的年輕面孔,再結合內場剛剛公佈的海量福利與長線企劃,你能真切感受到,魔方當初構建大世界的宏大願景,確實在一步步落地生根。
十五年之後,這場重逢不僅僅停留在懷舊上,它更是一個真正意義上、生機勃勃的全新開始。