DLSS 5發佈,遊戲圖形的GPT時刻也要來了?

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在昨天舉行的 GTC 2026 大會上,NVIDIA 正式發佈了第五代 DLSS 技術。這項被官方稱爲“自 2018 年實時光線追蹤以來最重大突破”的技術,將於今年秋季正式推出。

NVIDIA 創始人兼 CEO 黃仁勳在主題演講中登臺展示了這項技術的實際運行效果。他表示:“DLSS 5 是圖形技術領域的 GPT 時刻——將手工渲染與生成式 AI 融合,在視覺寫實度上實現飛躍,同時保留藝術家創作表達所需的控制權。”

能看出對於這個“GPT時刻”,保密級別還是很高的。因爲就在上週的GDC期間,我們在舊金山還受邀前往NVIDIA的線下活動,技術人員帶着我們講解了一圈最新技術,其中不少涉及到DLSS 4.5,結果五天不到就被DLSS 5降維打擊。

GDC現場的DLSS 4.5技術演示


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DLSS 5 的一個突破在於 3D 引導神經網絡渲染(3D-Guided Neural Rendering):不再是傳統的 2D 圖像超分辨率處理,而是引入 3D 場景理解。AI 能夠“理解”場景的幾何結構、光照條件和深度信息,從而在渲染過程中做出更智能的像素生成決策。

技術發佈後,全球遊戲圖形領域很快給出了反應。由於目前 DLSS 5 公佈的 Demo 對原始畫面的“改造”很大,不少人擔心是否會導致 AI 味太強,其實根據官方論壇的 FAQ 信息,相關預案早有準備,目前 DLSS 5 提供了多種方式來確保開發者保留其藝術意圖。

首先是輸入錨定:開發者可以指定 AI 生成的畫面必須“錨定”在特定的輸入信號上——這意味着遊戲的原始渲染畫面、美術設定的色彩基準、甚至是特定的紋理細節,都可以作爲強制保留的錨點,這會改善“AI 自說自話”的問題。

同時,DLSS 5 爲開發者提供了精細控制參數,如:

  • 強度(Intensity):控制 AI 重建的程度,從 0% 到 100% 可調,數值越高意味着 AI 生成的像素越多,同時畫質損失風險也相應增加
  • 調色(Color Grading):允許開發者鎖定色彩風格,確保 AI 不會“擅自”調整畫面色調,這對於有明確視覺風格要求的作品尤爲重要
  • 遮罩(Masking):最關鍵的功能——可以針對不同材質類型設置不同的處理強度,實現真正的精細化控制

Reddit 用戶 Ryan Shrout 在 GTC 2026 現場體驗後分享了一個具體案例:在同一幀畫面中,水面可以設置爲 100% 強度(完全信任 AI),木材材質設爲 30%(保留更多原始細節),而角色皮膚則設爲 120%(甚至增強細節表現)。這種差異化的處理方式意味着開發者可以對畫面中每一個元素進行獨立控制,而不必受限於整體畫質和性能的取捨。

整合方式上,開發者可以通過 NVIDIA Streamline SDK 或 Unreal Engine 5 插件快速接入 DLSS 5。Streamline 是 NVIDIA 推行的跨平臺渲染框架,而 UE5 插件則針對使用虛幻引擎的開發者提供了更便捷的集成路徑。

目前已確認支持 DLSS 5 的合作廠商包括:Bethesda、CAPCOM、完美世界旗下幻塔工作室、網易、NCSOFT、靈遊坊、騰訊、Ubisoft 和 Warner Bros. Games。

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任何顛覆性技術都會面臨質疑,正如 DLSS 初代公佈之時,外界懷疑之聲也很大。後來隨着相關技術不斷成熟,DLSS 已經成了新一代圖形優化的金科玉律。如今 DLSS 5 又邁出了跨越式的一步,自然也帶來了新的審視。

消息公佈後,部分從業者和玩家擔心,當 AI 被賦予“理解”畫面的能力後,可能會在某些情況下“自行其是”,從而偏離創作者的原始意圖。

這可能是由於爲了凸顯差別,目前演示DLSS 5的幾個遊戲Demo都調得比較猛,以至於角色的材質清晰度和紋理過於清晰,一時還挺不習慣的。

由於始終擔心AI生成內容太多是否會導致“無中生有”,很快網上也出現了很多網友自制惡搞圖:

如果對DLSS技術一路瞭解下來,不難想起從DLSS一代開始,各種MEME也層出不窮。搞笑歸搞笑,有爭論纔有進步,圖形技術從業者對清晰和真實的追求是無止境的,但創作者和玩家對“風格”的追求,一定程度上爲技術道路劃定了一條邊界,從而最終確定出一個方向,能讓藝術與技術一起前進。

況且,如前文所說,有理由相信這幾個Demo是爲了展現目前DLSS 5所能達到的效果上限而做的演示,從現在到最終發佈版還需要經過更深入的優化和調校過程。NVIDIA 官方 FAQ 也在一直強調:在實際生產過程中,所有生成決策最終由遊戲開發者掌控。強度(Intensity)、調色(Color Grading)、遮罩(Masking)三個參數的存在,就是爲了確保創作者對自己的作品保有最終決定權。開發者不僅可以設置全局參數,還可以針對每個材質類型、每個場景元素進行精細調整。

正好我們昨天剛講過,生成式AI很難直接兼容到遊戲生產管線中,遊戲工業是極其龐大、精密咬合的開發管線,而遊戲天生的交互性和“狀態機”所對應的準確性,都註定了若要在遊戲開發中應用生成式AI,需要底層更精準的調優。

用市面上主流的視頻 AI 模型做對比的話,視頻 AI 是難以被精準控制的,可預測性不足,每次新的提示詞都會生成不同的內容。對於遊戲而言,像素必須具備確定性、實時生成,並且緊密契合遊戲開發者構建的 3D 世界。

一家外部互聯網巨頭推出的AI模型,很難直接被遊戲廠商用在3D資產中。但如果這個巨頭是GPU芯片與遊戲圖形的推動者之一,那就另當別論。

DLSS 5 的實現原理則是以遊戲每一幀的色彩和運動矢量作爲輸入,利用 AI 模型爲場景注入照片級光照與材質效果,這些效果基於原始 3D 內容,又在幀與幀之間保持一致。

NVIDIA 公開的信息顯示,DLSS 5 的模型可通過分析單幀畫面,理解角色、頭髮、布料、半透明皮膚等複雜場景語義,以及諸如順光、逆光、陰天等環境光照條件。在此基礎上,DLSS 5 會運用這種深度理解,生成視覺上高度精確的圖像,妥善處理皮膚的次表面散射、布料的細膩光澤,以及頭髮上的光線與材質交互等複雜元素,同時保留原始場景的結構和語義。

“數毛社”Digital Foundry 也在體驗後表示:“我覺得很久沒見過像DLSS 5這樣令人驚歎的演示了。在我們測試的多數演示中,藝術風格基本得到了保留。它是一個強大的工具,但最終如何使用,權力在開發者手中。”

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總的來說,DLSS 5 的發佈標誌着遊戲圖形技術進入了一個新階段。

NVIDIA 用 3D 引導神經網絡渲染(3D-Guided Neural Rendering)完成了從傳統超採樣到神經網絡渲染的技術躍遷。這不僅是一個更好的超採樣方案,更是一種全新的渲染範式——它讓AI真正“理解”三維世界,而非僅僅處理二維像素。

這一變化的深遠意義在於:渲染技術的決策權正在從硬件層面下沉到算法層面。傳統上,渲染管線中的每一個環節——幾何處理、光照計算、材質着色、後處理——都需要開發者手動設置參數或選擇算法。而 DLSS 5 所代表的神經網絡渲染路徑,意味着開發者可以更多地“描述”想要的結果,而非“規定”實現的過程。

DLSS 5 可在最高4K分辨率下運行,並將登陸多款熱門遊戲,包括:

  • 《永恆之塔 2》
  • 《刺客信條:影》
  • 《黑色國度》
  • 《CINDER CITY》
  • 《三角洲行動》
  • 《霍格沃茨之遺》
  • 《逆水寒》
  • 《永劫無間》
  • 《異環》
  • 《影之刃零》
  • 《生化危機:安魂曲》
  • 《遺忘之海》
  • 《星空》
  • 《上古卷軸 IV:湮滅重製版》
  • 《燕雲十六聲》
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