真正的老二次元,終於做出有特「色」的捉寵遊戲了

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3月17日,《藍色星原:旅謠》(下稱《藍色星原》)結束了二測招募,並宣佈遊戲將於4月3日正式開啓“恆序測試”。

相比上次的小範圍測試,這次二測受到的關注明顯高了不少。

一個重要原因是海外發行計劃的展開。像是前幾天韓國展會Comic World上,NEXON就相當誇張地包了一整座展館,爲《藍色星原》搭建了一個超大活動區,吸引了不少玩家駐足圍觀。

這自然拉高了海外玩家的期待值。二測招募開啓後,社交平臺上能看到不少海外玩家表達對“中國玩家能更早參與測試”的羨慕之情。

另一方面,去年8月開啓的一測,也讓《藍色星原:旅謠》在國內玩家羣體中積累了不錯的口碑。光是TapTap上的二測招募動態,評論區就已經有 8000 多條留言,不少玩家都在“蹲資格”,希望能搶到一個測試名額。

而作爲參與過一測的玩家,我在一週前去往蠻啾辦公室,線下體驗到了二測版本的部分內容, 包括二測新增的主線劇情、多位新增角色、近百隻新增奇波和一處全新區域。

新角色姬瑟貝露實機


部分新增角色


回看一測,《藍色星原》的核心玩法其實已經基本成型,只是內容豐富度和整體完成度還明顯停留在一個比較早期的階段。

而在這次線下體驗中,我的感受則要複雜很多:一方面,遊戲的整體完成度確實有了明顯提升;但另一方面,遊戲又暴露出了不少新的問題,距離真正成熟還有很長一段距離。

不過,相比具體的優缺點本身,我認爲《藍色星原》二測釋放出的最重要的信號是,其自身的特色開始變得清晰起來了。

1

先從最直觀的變化說起。在提前體驗這次測試內容的過程中,我最先注意到的其實並不是新地圖或新角色,而是主角——或者用現在更流行的說法,是“主控”。

對於一款二游來說,《藍色星原》的主控可以說相當有“存在感”。遊戲甚至提供了自定義選項,允許玩家自由調整頭髮和服裝顏色。

顏色分區很細,圖中藍髮挑染效果就是通過自定義實現的

理論上,在很多JRPG、或是可以看作JRPG變體的二遊裏,主控並不是爲了成爲人氣角色而存在的。大多數開發者反覆提到的一種設計思路是,儘量削弱主角的個性,讓玩家更容易把自己投射進去。

但從玩家的角度來看,當主角缺乏明顯的性格與魅力,劇情還要不斷強調他的重要性,幾乎所有角色都圍着他打轉時,故事就會顯得有些違和,玩家很難從中獲得真正的代入感,甚至會覺得這人靠“魅魔體質”讓所有角色強行倒貼。

相較之下,《藍色星原》主控給人的感覺要“活”得多。

比如在主線中,有一幕讓我印象非常深刻:小妖精露米說自己累了,主角打算讓她坐在自己的肩膀上繼續前進。按常理來說,這是一個非常標準、也非常安全的溫情向展開,玩家對接下來的劇情展開,也基本已經有了心理預期。

露米的定位算是主控掛件


但有意思的地方在於,對話選項裏偏偏出現了一個完全跑偏的回答:“我也很累”。而當玩家真的選擇了這個選項後,主角會順着思路反問:“星臨者(主角的身份)大人也好累,星臨者大人可以坐在露米肩上嗎?”

雖說經過一番鬥嘴,露米最終還是成功坐上了主角的肩膀,但她不得不拼命扇動翅膀,努力讓主角感受不到自己的重量,結果變得比之前更累了——這段動畫做得非常可愛,我注意到試玩過程中不少媒體同行都笑出了聲,遺憾的是現場不允許錄製素材,玩家只能在二測開服後親自體驗了。

其實很容易發現,這段劇情之所以好笑,正是因爲它精準地打破了玩家的預期,原以爲會看到一段和夥伴共患難的“偉光正”劇情,結果主角卻上演了一出略帶幾分無賴氣質的反向操作。

JRPG或二遊削弱主控存在感的做法本身並不是問題,關鍵在於,好的劇本中即使主角臺詞有限,甚至是“啞巴主角”,依然會被賦予清晰的人格輪廓。像是P4中番長的天然呆加搞笑王屬性,P3中結城理的“老鼠人”氣質,最終都成爲了玩家津津樂道的標籤。

而主角的氣質,往往也在很大程度上塑造了整款遊戲的基調,比如P3陰鬱、P4閒適、P5既壓抑又熱血,皆是如此。

在《藍色星原》中,你能感受到主角並不是沉默的旁觀者,也絕非爲劇情服務的“爛好人”,他很會裝傻充愣、會在心裏適時吐槽,偶爾還流露出一絲微妙的腹黑幽默感。這種很“活”的感覺,讓遊戲整體在一衆二遊中呈現出一種很少見的輕快氣質。

2

玩過《藍色星原》一測的玩家再玩二測,會有一個明顯的感覺,遊戲明顯削減了“謎語人”的成分,也減弱了很多二遊中常見的苦大仇深的感覺。取而代之的,是更加輕快的冒險氛圍,以及格外充足的陪伴感。

這種觀感的變化,部分得益於技術層面的進步:更細膩的表情和成熟的鏡頭調度,讓演出少了很多站樁式二遊的呆滯感。

另一方面, 遊戲的中文配音整體表現得相當有活力——當然,光靠文字聊配音還是有些詞難達意。在《藍色星原》官網上,玩家可以提前試聽部分角色的中配與日配,包括三位二測新增角色。

目前一共可以試聽五個角色


值得一提的是,乍聽之下,中配的音色或許不如日配那麼“抓耳”,但實際遊戲中,你會明顯感受到角色之間是在有來有往地交流,而不是在各自念臺詞。

大家在冒險途中打打鬧鬧、相互吐槽,這種有所往來的互動,使得遊戲中“夥伴們一起行動”的感覺非常真實。角色之間的對話不僅推動劇情,更帶來了紮實而鮮活的陪伴感。

前段時間我們報道過《如龍》系列的中配幕後工作,配音演員提到,在很多工作中他們面對的只是一個Excel表格,對着臺詞逐條錄音,甚至連前後文和場景是什麼都不知道。這也解釋了爲什麼不少遊戲的配音會顯得棒讀感很重,缺少自然交流的感覺。

而真正好的配音,不只要求演員配得好,更需要爲其提供完整的語境和表達空間,同時保證文案“說人話”,允許在流程中進行必要的調整。歸根結底,這並非技術問題,而是製作態度問題。

在這樣的標準下再回頭看,《藍色星原》的中配其實也能側面體現出,開發組是真下了功夫,想把角色的鮮活感和陪伴體驗這塊做到位。

二測還新增了劇情回顧功能,支持單句語音重放


當然,蠻啾在做“陪伴感”這塊還有一個優勢,就是他們在《碧藍航線》中積累了豐富的Live2D經驗。

《藍色星原》延續這個優勢,在二測中新增了一種名爲“靈子”的裝備。不同等級的靈子會呈現豐富程度不同的動態效果,一部分靈子還附帶獨立的角色劇情、專屬演出。在解鎖與培養靈子的過程中,玩家也可以更加深入瞭解角色,獲得深層次的陪伴體驗。

靈子-宣告黎明之花


雖說當前遊戲中的靈子數量和演出豐富度還比較有限,但考慮到蠻啾在《碧藍航線》中積累的豐富經驗,未來靈子的數量和表現力,我想玩家是可以放心。

而遊戲中另一個強化陪伴感的來源,自然是各種各樣的波奇們。

3

這次《藍色星原》二測新增了上百隻奇波,其中不乏一些頗具亮點的生物。

——但由於本次試玩不允許錄製素材, 單靠文字描述難免顯得單薄,所以這裏我挑兩個讓我印象最深的變化來聊一聊。

一是此前測試中,頗受玩家喜歡的Boss“森彩靈蝶”,在擊敗並星結後竟然可以騎乘。

至於怎麼飛行目前還無法透露,玩家可以等待二測親身體驗


現在大家已經知道,《藍色星原》中的部分奇波支持騎乘,且玩家可以藉助飛行奇波進行縱向探索。但在此之前,我和大多數玩家一樣,總歸只認爲那些“看起來能騎”的生物才具備騎乘功能。

而在試玩中,除了森彩靈蝶外,還新加入蝙蝠型Boss“怯影之翼”, 不難想象,未來這些受玩家喜愛的有翼人形Boss,或許都會具備這樣的互動方式或是更多其它互動方式。

誰不想被毛絨絨的大蝙蝠帶飛


在大多數捉寵遊戲中,寵物更多還是或萌或酷的動物形態……和裝了加特林的冰箱,像《藍色星原》中這樣華麗幻想風、又能與玩家深度互動的奇波,目前在捉寵遊戲中還是獨一份的存在。

遊戲也實裝了頗爲細緻的攝影系統,讓我十分期待二測玩家能拍出什麼樣的精彩畫面


另外一點是,一測時奇波生態已經得到基本呈現,整個環境算是豐富立體。不過,也有玩家反饋當時奇波的密度偏高,野外探索容易疲憊。

而在二測中, 奇波的分佈得到了更爲合理的調整。整體排布更加疏朗,不同屬性的奇波也更傾向於只出現在適合自己的環境中。這樣的變化讓玩家尋找奇波的過程,更接近主動探索,而不是被動遭遇。

再加上之前我曾提到的,許多奇波本身並不會主動攻擊玩家,還會對玩家的接近表現出一定程度的友好行爲,就更讓整個世界少了幾分緊張,多了幾分悠閒與鬆弛。

比如花靈類奇波,就會在玩家靠近時唱歌


當然,就目前來看,《藍色星原》還有着許多亟待優化的地方。比如動畫CG與實時演算之間還無法做到完全無縫銜接,從劇情進戰鬥經常需要插入黑幀過渡,比較影響流暢感;遊戲增加了多人副本玩法,但缺乏足夠清晰的核心設計,玩下來特色不夠突出;又比如上面提到的靈子系統,現階段內容仍顯單薄……

但從整體體驗來看,《藍色星原》最突出的無疑是它所營造出的“活人感”和陪伴感。這種不依賴“謎語人”,也無需刻意營造苦大仇深世界觀的體驗,在當前二遊中並不多見。

而這恰恰是蠻啾一直以來的優勢所在。回看《碧藍航線》,之所以能夠在九年間成爲許多玩家的“避風港”,很大程度上也源於這種長期、穩定、輕鬆的陪伴,哪怕不爲了推進內容,很多老玩家也會時不時上線看看角色、聽聽語音。

如今,《藍色星原》正在嘗試把這種陪伴感帶到更宏大的世界,而遊戲也即將在不久之後開啓二測,普羅米利亞能否成爲玩家新的溫暖港灣,就留待時間慢慢給出答案吧。

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