從大廠戰投崗裸辭後,他一邊帶娃,一邊做出了讓人上頭的獨立遊戲

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我是在去年的一場獨立遊戲活動上認識的東明。朋友向我介紹的時候,特意多提了一句,“他是一邊帶孩子一邊做的這款遊戲”,並問要不要之後抽空玩玩demo。

遊戲名字叫《天選花園》,一款融合了園藝種植和“消除”機制的肉鴿策略構築遊戲。雖然整體開發時間不長,但在過去幾次新品節都有亮相,demo階段便吸引了不少玩家。

從賣相上看,《天選花園》是一部非常典型的“小”作品:玩法簡潔,題材特殊,花園和植物主題,輕盈可愛。在覈心玩法上,它則參照了《小丑牌》的思路,玩家需要在有限的次數內,選擇、強化不同種類的植物,通過一次次收割,儘可能打出更高分數,跨過每一關的門檻。

遊戲裏的“牌組”和屬性標籤,也很自然地就源自各種植物動物本身。比如,植物會被分成藥材、水果、樹木、花卉等等不同類別,同處一片花園時,又能彼此觸發各式各樣的聯動效果。

像以生長力見長的竹筍,能夠迅速填滿區域中的空地;輕盈易散的蒲公英,則會在被框選收割時,進一步擴大整片區域的收割範圍。遊戲裏還有一種頗爲跳脫的特殊種類——“惡魔果實”。和前面那些偏自然系的植物不同,它們在被收割時往往會觸發更誇張、近乎超自然的效果。

如果用一句話概括這款遊戲的樂趣,那大概就是所有類《小丑牌》遊戲的通解:“通過自己的努力打出很大的分數”。

《天選花園》當然也一樣,只不過“打分”的過程變成了構築自己的花園,加上花園主題帶來的地形和天氣變化,讓它在同類作品裏多出了一層策略差異。

簡而言之,快樂就是爆出大數字


而有些讓我意外的是,除了遊戲本身規則清晰、節奏明快,它的開發過程也帶着“小快靈”的氣質。據東明所說,他們的開發團隊一共只有兩人,開發週期也十分短:《天選花園》最初誕生於2025年的一場GameJam,從略顯粗糙的雛形一路做到正式發售,總共還不到一年。

東明回憶,當時GameJam的主題是“奉獻”,由於覺得這是個比較寬泛的題目,他和隊友並沒有圍着題目找故事,而是先想這個題目怎麼能和玩法產生聯繫。

“消除”的點子就這麼進入了腦海。一開始,東明想做的是更直接的“三消+小丑牌like”,但很快就發現問題:傳統三消的地塊顏色和組合空間都比較有限,很難支撐一款肉鴿構築遊戲所需要的可擴展性。

於是,他把思路轉向了“種植”——同樣是一塊地,但植物的種類、關係和功能可以遠比顏色更豐富,這也讓整個系統天然擁有了更大的延展空間。

在三週的GameJam時間裏,《天選花園》的原型逐漸被做了出來。後來,它在活動中也得到了一些來自同行和玩家社區的認可,這進一步給了東明信心。更重要的是,那時的東明,其實已經在另一款自己的遊戲上投入了七八個月,但那款作品始終讓他覺得“不夠好玩”。

相比之下,《天選花園》雖然體量更小,卻看上去更有在相對較短的時間週期裏做出成品的可能性。

而東明之所以會對“能不能做完”格外敏感,也和他的前一份工作有關。

在全職從事獨立遊戲開發之前,他曾在國內某大廠的戰投崗位上工作多年,評估過大量處於早期階段的遊戲項目。他對我說,也正因爲看得多,真正開始自己做開發時,反而更強烈地意識到一件事:投資視角常常會天然低估“開發風險”。

在投資視角里,一個項目首先回答很多“大”的問題:玩法設計成不成立、有沒有潛力爆火……

但真正進入開發之後他才發現,現實遠沒有這麼簡單。一個點子吸不吸引人,和它能不能被順利執行、最終完成,從來不是同一回事。

更現實的區別還在於,投資的風險是分散的。一家項目失敗了,還有別的項目可以覆蓋;但對獨立開發者來說,情況完全不同。接下來一兩年的時間、精力,甚至生活成本,可能都壓在同一個項目上。一旦失敗,對個人來說幾乎就是100%的損失。

這也解釋了《天選花園》身上那種很鮮明的“小而美”氣質。

它不是那類一眼看上去就野心勃勃的作品。東明自己也承認,從投資人眼裏看,這也許算不上一個足夠“爆”的項目:它的玩法創新度不是最高的,題材不算特別有話題性。

“但是它的好處就是我確實很快就把它完成了,而且它是一個及格分以上的作品。”東明說。

在GameJam結束後,東明很快就開始主動接觸發行,聊了七八家發行,整體得到的反饋都不錯,這也最終促成了他下定決心繼續把這款遊戲做完。

最終遊戲由獨立發行商“罐頭宇宙”發行


而他們的開發團隊結構,則比很多人想象中還要精簡。《天選花園》核心成員只有兩個人:東明全職負責程序和策劃,美術牧魚則以兼職的方式參與,美術部分的前後實際投入時間大概只有三個月左右。但得益於美術老師的業務能力,遊戲最終的視覺表現看上去倒是相當成熟。

《天選花園》的美術創作,來自小紅書@牧沐浴魚


當然,真正讓這個兩人項目運轉起來的,不只是團隊規模小,還有一種非常明確的“目標意識”。

離職之後,東明是在家全職開發《天選花園》的。與此同時,他還要分出一部分時間照顧孩子和處理家務。按他的說法,自己每天真正帶娃的時間大概在三四個小時,通常分散在上午和下午,因此白天的開發節奏往往是做一陣、停一陣。

比較完整、不被打斷的工作時間,反而更多集中在中午和晚上。因此,他決定在開發過程中要把精力留給最關鍵的部分。比如在數值平衡上,因爲人力有限,《天選花園》基本沒有過早陷入零碎的調整裏,而是等到主要內容做完後,才結合測試反饋來修改。

對東明來說,規劃本身就是開發的一部分。他習慣把進度安排在自己能力範圍之內,每週或者每兩週都會在內部測試羣發一個版本、玩家羣再發一個版本,這種“自驅力”,恐怕就是《天選花園》能這麼快做出來的關鍵。

開發過程中,《天選花園》也得到了不少來自獨立遊戲同行的幫助,“大家都很友好”,東明說。無論是謎之聲、蜥蜴君這樣專注獨立遊戲的的UP主,還是其他後來認識的創作者,很多人最初都只是在線下展會看到了遊戲,或者在私信裏簡單聊了幾句,之後便願意主動幫忙擴散、推薦。在上線版本中,大家也能看到很多來自“友軍”的聯動內容。

正式版裏的謎叔變成了一隻商店裏的小動物


不過,在東明看來,從穩定收入的工作中辭職,轉向做自己喜歡的獨立遊戲,本身依然是一個風險非常高的事情。“正式上線之前,幾乎沒有人能真正確定它到底能不能賺錢、能不能回本。你去做餐飲,店開起來多少還能看到一些現金流;如果沒生意,至少還知道要關店收手嘛。”

“來,把你這個demo三百六十度轉一圈……”


也正因爲如此,他始終把“能不能持續做下去”看得很重。對東明來說,如果想把獨立開發當成一件長期的事,而不只是一次短暫嘗試,那麼最終就必須回到一個很現實的問題上:遊戲帶來的收入,能不能覆蓋開發成本,能不能支撐團隊繼續做下一款作品。

只有想清楚這一點,獨立開發這條路纔有可能真正走下去。

目前,《天選花園》已經正式在Steam發售,對遊戲感興趣的朋友們,不妨前往遊戲的商店頁。

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