那些大學生遊戲比賽的獲獎者,如今都過得怎麼樣了?
距離參加某大學生遊戲開發比賽已經過去了很多年,織織(化名)仍然記得奪冠時的場景。
原本,團隊的成員們還在私下裏小聲“蛐蛐”:“一等獎一定是我們!”但在結果宣佈的那一刻,每個人都被劇烈的驚喜席捲,織織更是激動到直接從座位上彈了起來。
比起獎金和榮譽,獲獎對她來說,更重要的是“第一次相信自己可以做遊戲了”。
很多獲獎者都是如此,來自業內的認可帶來了“all in”做遊戲的底氣,這總會被看作最重要的東西。
實際一點來看,參賽獲獎當然也是一張不錯的行業入場券——對那些想做獨立遊戲的年輕人來說尤其如是。投資、發行和孵化器輪番上門聯繫,天南海北的展會紛紛發來邀請……很多肉眼可見的機會,都會在聚光燈落在他們身上之後紛至沓來,另一手拒絕大廠offer,則更稱得上是充滿勇氣和熱血的選擇。
很多著名獨立作品最早都是在學生比賽中嶄露頭角,比如《BABA IS YOU》
但這也僅僅是一個開始。
站在耀眼的燈光裏,未來顯得一片光明,他們完全沒有預期到,如果選擇自立門戶、做獨立遊戲,那麼接下來,除了公衆視野裏常見的“愛發電”,商業的世界裏還有哪些隱藏關卡。
回到標題提出的問題,答案多少會顯得有些意料之內:我們採訪的兩位開發者,織織和小周(化名),在參賽的五六年後都依舊在做獨立遊戲。
但這並不是一個咬牙堅持夢想的故事。這五六年裏,織織和小周都曾離開獨遊開發,經歷了包括與合作方產生摩擦、團隊散夥、“找個班上”等種種起伏。
距離獲獎的時間過去越久,反而越能察覺當年那份“禮物”的重量。那段經歷雖然也總能勾起珍重的回憶,卻成了他們不想公開提及、甚至想要擺脫的過去。
1
在昔日的大學生比賽中,織織和小周作爲佼佼者,最常聽到的兩個字是“成熟”。
面向大學生的賽事,往往都畫下了一道寬容的基準線,而當業內的前輩們發現,這些二十出頭的年輕人能對品類侃侃而談、交出一份品相好到稍微改改就能上線Steam的遊戲時,確實很難不發出這樣的感慨。
而在獲獎後,這種“成熟”相應的反饋來的也很快:發行、展會、投資方的聯絡讓人眼花繚亂,有些展會的組織方會主動幫忙省去幾千塊的展位成本,而到了現場,更是會有不少玩家當面送來期待、鼓勵和讚美。
在這樣的情境下,織織和小周各自以應屆生和學生的身份,成了獨立遊戲工作室的一員。
這看似順理成章,但事後想來不免有些荒謬:在商業化運作上,他們是一張白紙,沒有參加過展會,從未跟發行方接洽過,更不用說聊商務、投資。往往是在真正面對一紙合同時,才第一次意識到它們的存在。
對未知的恐懼,也會很快地被行業對於學生團隊的友好和熱情衝散,一切都顯得格外光明。
此時,人很難不陷入一種對未來的美好幻想之中——更何況,這是一羣新鮮的大學生,沒有經歷過職場打磨,也沒建立起行業的座標系,這時能參考的,只有來自外部的種種甚至相互矛盾的聲音。
織織就非常坦誠地告訴我,讚美和榮譽,確實讓團隊產生了一些幻覺。
例如在接洽發行的時候,他們偶爾會聽到一些保守的話術:“現在獨立遊戲5萬預付都已經很高了,你們不要奢求太多。”但更多的發行商,會以誠懇、熱情而友好的語氣,描繪合作後的光輝未來——比如,“可以幫你們做到50萬銷量”。
對於大學生團隊來說,自然會更青睞後者。到最後遊戲上線,才意識到50萬是多麼大的一張餅。
而在織織的眼裏,相比於幻覺,“最可怕的是,有太多你不知道自己不知道的事情”。
在她印象裏,團隊因爲盲目而做出的決策失誤,是拒絕了一筆投資。歸納下來,最大的原因無非是年少輕狂:大家並不知道自己的遊戲有多少商業價值,也不知道需要這些錢才能更長久地活下去,並且,完全沒人想到過要考慮這些問題。
團隊的負責人最後拍板拒絕了這筆投資:“我們就自己做出來,自己上就行了”。到後來,工作室難免漸漸陷入資金緊張的困境,織織因爲生活難以爲繼,重返了職場。
和一位關注遊戲領域的律師交流時,她告訴我,獨遊團隊最常來找她諮詢的就是融資項目
如果說,織織所在的團隊缺乏商業化運作的意識,那麼小周的經歷則走向了反面:忽然到來的投資讓他還沒畢業就放下了學業和原本的職業規劃,而正是因爲太被“自己正在創業”的念頭統攝,他和團隊都被一種緊繃的氛圍所籠罩。
小周還記得,那段時間他變成了徹底的工作狂,融資計劃書都是通宵寫的。大筆的資金和之前比賽中獲得的成績和讚譽,共同構成了無形的期待,讓他無比焦慮。
作爲負責人,他的焦慮以爭吵的形式傳導到了團隊中。儘管事後想起來會覺得錯全在自己,但當時,小周曾經不留情面地與同事——也是昔日的同窗爆發了嚴重的意見分歧。
小周很清楚,自己原本是個“搞創作的”,天生感性的成分多一些,不擅長管理,也不懂所謂默認的“職場規則”。
這種感性,甚至還包括在股權方面做出了一些“自我犧牲”。消息傳到資方那裏,對方當面送上四個大字:婦人之仁。
就好比諸葛亮給司馬懿送女裝,多少有點傳統偏見的色彩
這話讓當時的小周受了很大刺激,他開始要求自己成爲一個“決策機器”,做出了不少嘗試,例如改變原來學生團隊社團化的合作,採用模塊化的分工——結果成了項目管理上的一場災難。
放在現在,他淡淡地理解了當年資方的批評:感性的決策,會在公司架構中埋入一顆定時炸彈。
這些年,他也在後來者中觀察到類似的現象:團隊的成員數量往往會超過實際開發所需,然而出於同窗時期的情誼,負責人往往很難提出裁員。
團隊合作很容易以情感爲先,這是學生團隊的通病。上過幾年班後,人往往會領悟:不要和同事做朋友。但對於學生團隊來說,同事從一開始就先是朋友。關係的轉換讓大多數人都覺得無所適從,當牽涉到實際利益,種種邊界就更加難以把握。
而當時的小周,到最後都沒能避免偶爾“義氣”用事,最終團隊創業未半而中道崩殂。
例如講大學生創業的電影《社交網絡》,不僅演繹了臉書這個商業帝國的崛起,也還原了隨之而來的友情破裂
但大多數時候,那些最終湮沒於無聲的學生團隊,往往都並非發生了什麼慘痛的重大事件,反而是經由一系列微小的決策錯誤,逐漸積累成了一場雪崩。
就這樣的結局,織織認爲不能怪別人不給幫助:對於“不知道自己不知道”的事情,你怎麼能知道開口去求助呢?說到底,自己的項目和團隊,就只能自己來承擔責任。
而在那一屆學生身上,產品製作的成熟和商業決策的不成熟,會同時發生。
五六年前,網上的開發信息已經足夠透明,大學生總能在網上找到一些來自前人的參考和經驗分享,盲區哪怕存在,通常也是可以通過“玩一下”這種最簡單的方式來排查問題。
然而,商業世界的規則確是無從捉摸的。遊戲手感如何,可以找別人試試、重新調整,上線後都可以再打補丁;而當創業game over,那就是曲終人散。
人是沒法回到過去、重新選擇的。
2
多年前的獎項和機會,不僅是命運送來的一份暗中標好價格的禮物,同樣也是時代的饋贈。
往前推十年,學生比賽通常是爲企業儲備人才之用。那時如果有大學生放話說,一畢業就要成立獨遊工作室大搞創業,簡直就像再說夢話。在很多人的體感中,在2017年之前,GameJam也稱得上新事物。
而到了2020年前後,國內的獨立遊戲開發開始越來越貼近年輕人。多家大廠上線了孵化項目,面向大學生的遊戲比賽已經不僅僅是爲了人才儲備,同樣也成爲了廠商發掘獨立開發者的來源。串聯青年及學生遊戲團體的社羣Project GC,也在那一年成立。
CiGA的發起人之一梁鐵欣在去年接受採訪時表示,這些年獨立遊戲越來越破圈,尤其是學生越來越多
可以說,織織和小周是趕上了這股風口浪尖的第一批人。在這種起步階段中,沒有前例借鑑,大學生們自然是對於這類比賽獲獎後能獲得什麼沒有預期。
說沒有想過好處當然是假的,不過大多數人所能想到的最大的收益,仍然是一份大廠的offer。
也正是因爲沒有“前車之鑑”,站在那個時間節點向前看,未來顯得無比光明,模糊的可能性顯得無比接近。
這種贈予既是機會,也是一種溫和的“時代的裹挾”,它在不知不覺中改變了這羣年輕人的命運軌跡。幾乎和織織、小周同一代的開發者裏,有人進入大廠上班,有的創業團隊成功運轉到了現在,也有人在幾次嘗試之後重新尋找自己的位置。
與他們的成長並進的,是行業內一整個面向獨立開發的人才培養的體系的持續成長。
五六年前,很多事情還帶着明顯的“草創氣息”。到了最近幾年,這套體系開始變得越來越完整。與獨立遊戲開發相關的平臺、孵化器和創業基地出現了系統性的增加,除了行業內的遊戲大廠和平臺公司,地方政府也參與了進來。
機會逐漸連成了一條可見的軌道,但與此同時,學生獨遊團體所要面對的,也是競爭更爲激烈的市場,還有把基準線越卷越高的同輩。
在受訪者們的回憶裏,20年前後畢業的那一屆學生中,具體到有志於遊戲開發的年輕人,普遍的共識是大三就應該去打GameJam和其它比賽了,沒有實習經歷也要去湊,前者往往又是後者的入場券。總之無論如何,“大三是最關鍵的一年,一定要做點東西。”
不管這種焦慮是否真實,它確實抬高了學生開發者的起點,也讓當時的業內發出了“成熟”的感嘆。
現如今,這樣的年輕化有着愈演愈烈的趨勢:在小周身邊,很多人是從大一、大二就開始接觸遊戲開發,甚至在進入大學之前就已經在做項目。GameJam、學生比賽幾乎已經逐漸變成了一條几乎默認的路徑。
當機會越來越多,當更早進入這個賽道的人越來越多,路徑卻並沒有因此而變得更加清晰。這或許能說明,爲什麼要在此刻回看五六年前獲獎者們的人生軌跡。
——不是要評說那些歷屆冠軍們如今的人生成敗,不是要爲眼下想要做獨遊的年輕人潑上一頭涼水,更不是說比賽本身存在什麼問題。
只是在這個行業裏,沒有一條成功的路徑是能成功複製的。
結語
聽織織和小周講述經歷的過程中,我的腦海裏總是會浮現出他們曾在比賽中聽到最多的讚美:成熟。
這並不是產品思維和開發能力的早熟,而是一種相較同齡人更爲成熟的心態。從這層意義上來說,獲獎帶來的那段失敗的首次創業,用一種非常曲折、細微但又深刻的方式,加速了他們的成長。
雖然都回歸了獨遊開發,但是他們卻走向了不同的方向——清楚什麼樣的路最適合自己,這當然也是一種需要時間磨礪的成熟。
當年的比賽之後,小周很明確的告訴團隊,不能夠再參加學生比賽了:這是一種麻醉劑,一直帶來短暫的成就感,麻痹面對市場和消費者的焦慮。
如此心態稱得上早熟,但紙上得來終覺淺。那時小周談論“資本”“創業”“敘事”的方式,或許更接近於逼迫自己用學來的一套商業的語言來表達,然而現在,這些詞語關聯着一段段具體的經歷,產生了更落地的領悟。
初次創業中的種種碰壁,讓他從那時就開始大量的學習編程,連mbti都發生了變化。後來又在職場闖蕩了幾年,才漸漸與自己達成和解:自己確實就是個更適合單兵作戰的人,想要做遊戲,不一定非得要建立個公司,不如在沒有生存壓力的前提下個人開發。
於是目前,小周將獨立開發作爲副業,而當年企圖成爲“決策機器”猛學代碼的嘗試也沒有白費:現在,他可以稱得上是個人全棧開發了。
小周的mbti在第一次創業前後還是isfp,現在已經變成istj了
織織則在上過幾年班之後,集結了前司裏志同道合的前同事,又開始了獨遊創業。有了初次參與創業的經歷,這一回,她的決策成熟了許多。
作爲負責人,拿到投資後,織織從一開始就把利益擺在檯面上,給成員們說清楚,爲此甚至還給團隊發了股份結構相關的書,讓大家先去看一點,然後再來好好談。
作爲開發,織織也對於自己遊戲的銷量有了更爲系統的預期:第一檔是自己心理說得過去的及格線;第二檔則是獨立開發的入場券,意味着在回本的基礎上能投入1.5倍到2倍的成本去製作下一個項目。
在她眼中,所謂的“入場券”,是玩家給予的繼續做爲遊戲開發者生存的權利。
獨立遊戲會帶來一種幻覺:因爲冠上獨立二字,它變得不像商品。但現在的織織明白,“在想要以此生存的那一刻起,你就得知道你做的是商品,而你是個商人,只是說可以儘量不那麼商業化。”
在和織織聊到手頭上具體的項目時,我就好像看到餐飲賣課主播連上了一個頭腦清明的老生意人:對於要做什麼人的生意、能做到多大、每個節點做什麼事情、怎麼把產品做好,織織都很有思考和掌控。
採訪中,我經常會忘了,織織和小周也都還很年輕,離30歲都還有一段距離。
不過小周對時間的流逝比較敏感,總感覺馬上就要30歲了,會有一點點焦慮
儘管談及過去有很多想要表達,但兩人還是選擇了化名接受我們的採訪,哪怕都有正在製作中的新項目,也不想用學生比賽獲獎者的標籤再去增加曝光。
織織覺得,是否還會用學生來給自己打標籤,可以看作是學生團隊有沒有成熟的一個標準。“人總需要擺脫心理上的遲滯,意識到自己已經進入了商業社會。”至少,她不希望再將這個身份公開與產品掛鉤。
小周則拋出了形象的類比:自己都快有中年焦慮了,如果還一直在消費當時的成就,無異於小孩掐架。那個時候的各種經歷,是他最想快一些甩在身後的——他很希望自己趕緊蛻變成爲更加成熟的開發者。
如今再回過頭看,當年那些令自己心生雀躍的成就不過如此,那些看似快要把自己嚇死的大事,也不過如此。通宵寫就的融資計劃書?十幾頁的PPT而已。
不再消費過去的榮譽,也不再沉溺於過去的失敗,他們回到獨遊的路上,平靜地重新出發。
然而那個獲獎的瞬間,仍然是心底珍藏的私人回憶——畢竟,那是他們“做遊戲”的夢想被點亮的初始座標。
對織織來說,至少在後來相當長的一段時間裏,那段經歷仍在不斷的提供反饋。隔上一兩年,偶爾刷到一個體量比較大的up主播了當年做的那款遊戲,她還是會點開,然後看得笑出聲來。
“唯一的遺憾,恐怕就是真的沒有賺到什麼錢。”
上次跟前同事出來喫飯,席間對方暴露了存款。織織心想,要是自己沒有出來做獨遊,也有這麼多錢了。但如果問現在的她要不要回去、重新選擇一次呢?
織織的答案很堅定:“我還是會選擇不要。”