再次官宣5000萬日活新高,《三角洲行動》爲什麼能“一贏再贏”?

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今天騰訊公佈了2025年第四季度的財報,《三角洲行動》再次成爲了遊戲圈關注的焦點。財報指出“《三角洲行動》的突破性成功,擴充了其長青遊戲組合”,再次肯定了三角洲行動對整體業務的影響。

而在晚上的電話會內容上,也公佈了三角洲行動的DAU已突破5000萬,繼去年9月 DAU 突破3000萬,今年1月攀升至4100萬後,其日活數據在財報季再度實現躍遷,穩步邁向“國民級”陣列 。

短短半年,遊戲日活得到了近乎成倍的增長

對於任何同類型產品來說,DAU突破3000萬,通常都已經意味着圈層用戶基本完成聚合,後續增長往往會明顯放緩。但《三角洲行動》卻成了一個例外——在邁入頂流行列之後,它的增長勢頭依然沒有停下來。

這也引出了一個更值得討論的問題:

對不少垂類賽道產品而言,突破千萬DAU已屬不易,爲何《三角洲行動》能打破定律,持續突破自己,實現穩定增長?

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答案或許不僅在於產品硬核品質、多元玩法的支撐,我們觀察到年輕的《三角洲行動》初步形成了具有生命力的 IP 生態,讓遊戲演變成了高情感粘性的玩家生活方式。

舉個例子,雖然《三角洲行動》是一款以“搜打撤”爲核心的多人射擊遊戲,但稍微觀察一下游戲社區,就會發現玩家討論的內容,早就不侷限於配裝、戰術這樣玩法話題,而擴散到了角色關係、世界觀解讀甚至是各種同人創作。

像春節期間上線的活動“威龍的年味食堂”,僅僅一張幹員們在一起喫團圓飯的活動視覺圖,就因爲塞進了大量角色之間的互動細節,反而迅速變成了玩家創作和討論的源頭。光是一條給幹員加上配音臺詞的解讀視頻,在B站上就獲得了200萬播放量。

這在同類型的射擊遊戲中並不常見。

長期以來,大多數PVP導向的FPS更強調玩法反饋,角色和劇情往往承擔的是輔助理解技能、陣營與身份的功能,存在感相對稀薄,玩家未必會圍繞角色本身產生太多額外的情感投射,世界觀和角色內容,也很難成爲FPS社區持續討論和二次創作的中心。

能扭轉這種類型印象,一方面《三角洲行動》在劇情背景上投入了相當多的精力,不僅擁有完整的陣營設定與時間線,世界觀沒有停留在“交代背景”的層面,在長線運營的過程中,官方還會通過版本CG、角色檔案(比如最近蠱的幹員側寫漫畫)和活動內容(春節的年味食堂活動)不斷補充世界觀,讓每一位幹員都擁有鮮明的性格和背景。

三角洲幹員從背景設定到個人任務的文本量都絕非同類遊戲可比


另一方面,這些鮮明的個性和角色記憶點,也進一步改變了玩家對遊戲內容的討論方式。就比如麥曉雯因爲可愛的外形和偏偵察屬性的技能,被玩家戲稱“麥小鼠”;蜂醫這樣的支援角色,也會在技能定位之外,被玩家賦予更具傳播性的社區稱呼“哈基蜂”。豐富的人物塑造,加上玩家衍生出的社區文化,進一步爲更廣闊的內容創作拓寬了空間。

類似的“再命名”和大量衍生梗文化,實際上已經意味着玩家開始主動參與角色意義的再生產。

也正是在這種基礎上,《三角洲行動》的社區裏才逐漸出現了大量傳統FPS中並不多見的內容形態:劇情解讀視頻、角色向剪輯、手書、同人漫畫,乃至圍繞人物關係展開的各種二次敘事和整活,其中不少內容在B站、抖音等平臺的播放量能達到上百萬乃至千萬級別。

你很難在B站看到一個FPS遊戲的劇情解讀合集有數千萬播放量


而且這些內容形式,也在隨着玩家社羣的擴大和創作熱情的升溫,繼續向更豐富、也更成熟的方向演化。比如在春節期間,漫劇、AI敘事短片等更強敘事導向的二創形態開始在三角洲社羣中走紅,帶有強烈社區辨識度的梗與角色化表達,在玩家的自發傳播中不斷裂變,形成了近似病毒式擴散的效果。

結合人物特點和社區梗的“三角洲相聲”在抖音上動輒就能獲得十幾萬贊


從這個角度看,《三角洲行動》的特殊之處,恰恰在於它把原本偏小衆、偏硬核的“搜打撤”玩法外層,又包出了一層更適合被傳播和再創作的內容結構。社區不只在討論遊戲玩法,也是一片不斷產生新梗、新故事和新角色解讀的創作空間。

完整的世界觀框架、持續補完的人物關係和敘事線索,爲玩家提供了足夠豐富的解讀與創作空間;而官方又不斷將社區中產生的熱梗、理解和情緒重新納入遊戲表達之中,最終讓二創生態本身也成爲了遊戲持續擴圈的重要推動力。

而當社區本身在持續產出內容時,官方也逐漸選擇加入到這場創作之中。

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今年過年時由官方策劃的“劉濤送六套”活動,就是個相當有代表性的案例。

演員劉濤因爲名字與玩家討論中最強的裝備組合“六套”諧音,同時,劉濤也作爲“媽祖”形象,與“六套”保平安的功能天然契合,2月時被官方邀請擔任遊戲的新春福利大使,不僅拍了段相當有梗的遊戲宣傳片,讓劉濤真穿上“六套”,在後續的玩家福利活動裏,也讓“劉濤送六套”成爲了玩家社區裏的新梗。

超700萬的播放量,是《三角洲行動》傳播度最高的宣傳片之一


或許在外界看來,這只是一次普通的明星商業聯動,玩了玩遊戲裏的諧音梗,怎麼就讓玩家集體點讚了?

但選擇劉濤合作,一個很難被注意到的深層邏輯其實是:

聯動的主體依舊是最廣大的玩家羣體和社羣文化,而非明星劉濤本身。事實上,整支宣傳片本身,其實是建立在《三角洲行動》玩家社羣已經沉澱出的共同語言之上的。片中無論是臺詞設計、鏡頭情境鋪排,實際上都明顯吸收了大量玩家熟悉的社區梗和遊戲語境。

很多鏡頭玩家看到了都會會心一笑甚至有些感動


而遊戲與劉濤的合作,不僅是藉助明星擴大影響力,更重要的是對玩家梗文化的一種官方認可,無形中也傳遞出了一句潛臺詞:官方不僅聽到了玩家和社區的聲音,而且也相當重視,願意親自接力,將社羣文化和玩家事件擺上遊戲的正式舞臺。

就像宣傳片中劉濤自己說的臺詞:“能讓這遊戲接着紅的人不是我……(而是玩家)。”

這也是《三角洲行動》運營到現在,遊戲內外始終展現出的一種氣質——始終尊重玩家對遊戲的解釋權和創作權,而且用一種非常高頻的形式,把來自社羣和玩家的文化融入進遊戲裏。

“劉濤”的梗能被官方重新組織成了一次面向更大範圍傳播的正式表達,也進一步凸顯了玩家在《三角洲行動》社羣文化中的主體性。

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《三角洲行動》玩得久了,一個直觀的感受就是:無論是官方還是玩家二創,遊戲裏的梗總是有很強的生命力,甚至一些來自官方的營銷內容,在活動結束很長一段時間後,還經常能看到玩家提及。

前年遊戲曾與吳彥祖聯動,如今“彥祖”依舊是不少《三角洲行動》玩家的代號和ID


能讓遊戲裏的梗維持影響力,甚至於“火到出圈”,一個關鍵原因就在於:官方把每一次看似具有時效性的“梗”,通過各種手段,轉化爲了遊戲內的長期話題與資產。

就比如“牛角”曾作爲價值過低但又反覆在高級容器出現的物品一度被玩家吐槽,社區裏更是梗圖不斷,經常調侃這種保險箱只出牛角的現象。

官方隨後就在4月1日愚人節當天玩起自己的梗,不僅把牛角官方認證爲“必喫榜TOP1”,更是上架了名爲“牛角洲行動”的整活任務,允許用牛角兌換高價值物品,直接改變了“牛角不值錢”的刻板印象。

再比如,原本遊戲裏的“鼠鼠文化”只是部分羣體的玩梗,在短視頻平臺被大量二創作者剪輯成“鼠片”後纔有了出圈的勢頭,而官方不僅承認了這一特殊的玩法,而且還將“鼠鼠”這種只存在於玩家口中的稱謂做進了正式遊戲中,推出過“鼠鼠”噴漆、“幸運鼠鼠”活動等一系列內容,從而讓這個梗被更多玩家熟知。

同樣,這種官方對於梗的調侃和再創作,也被運用到了線上線下的多個場景。去年,幹員紅狼的“花來奪舍流”在短視頻平臺成爲熱門,由於角色皮膚的技能特效,紅狼在特殊點位“奪舍”後迅速捏花跑路的經典畫面,一時間變成玩家模仿的對象:

在今年《三角洲行動》的情人節視頻裏,“花來”也被官方以一種浪漫化的方式重新演繹,屬於看了都會開“心”(指非洲之心)的官方玩梗。

春節期間,“花來”還趁勢加入了深圳一年一度的迎春花市活動,本來這是個花卉集市,和遊戲毫不相關,但當紅狼的Coser真的在場地裏擺攤賣花,反而成爲了玩家活動的最佳打卡地,更是進一步加深了玩家對於“花來梗”的記憶。

可以看到,無論是時效性的聯動還是玩家間的熱梗,在官方通過線上、線下不同形式活動的二次加工後,均轉變成了遊戲獨有的內容記憶,從而在長線裏深化對於IP和遊戲的情感聯結。

對於《三角洲行動》來說,這種情感聯結的最大影響,便是形成了特殊的“IP反哺式生長”。

對於長線運營遊戲,官方若想建設社羣的內容生態,較爲常見的方法通常是使用創作獎勵金扶持、舉辦線上/線下活動等等;但對於《三角洲行動》的創作者來說,由於有了官方的高頻整活,所以創作的動力更在於:

自己的內容終於有了被官方“看見並認可”的可能性。

這同樣是一種很強的激勵,當玩家知道他創作的梗、發明的玩法,會出現在官方宣傳片,甚至被做成遊戲道具時,他對遊戲投入的心態可能就變成了更深度的“內容共建者”,從而對遊戲產生更強的歸屬感。

從這些現象來看,《三角洲行動》的內容生態其實形成了一種特殊的循環:官方先通過世界觀、角色設定和長期敘事搭建起內容源頭,爲社區提供足夠豐富的解讀空間;玩家再在這個基礎上不斷生長出新的梗、理解和二創內容;而官方則通過版本運營、活動設計和傳播表達,對這些來自社羣的內容進行回應、接力和放大。

也正是在這一來一回的過程中,原本由官方建立的IP框架,被玩家不斷賦予新的情緒、記憶點,官方的每一次回應,又會進一步確認這些社羣表達的價值——這樣的互動鏈條,恐怕纔是《三角洲行動》一次又一次破圈的背後,積累下來最寶貴的財富。

如今在各大社交媒體平臺上,一個人可能沒玩過《三角洲行動》這款遊戲,卻或主動或被動地消費過大量三角洲IP相關的內容,也知道“劉濤”“鼠鼠”“奪舍流”這些詞背後的含義——這些梗已經突破遊戲受衆的限制,在非玩家羣體中形成了認知,而這也是《三角洲行動》能保持長線活力的重要原因之一。

結語

從上面的諸多例子中,不難看出《三角洲行動》的“官方”已經不再只是傳統意義上的管理者或IP內容的“發佈者”。更準確地說,它沒有站在玩家之外做運營,而是和玩家一起造梗,作爲IP內容的搭建者和承接者的角色出現,和玩家共同推動這個IP繼續生長。

也正因爲如此,《三角洲行動》真正可貴的地方,並不只是財報裏再次刷新的5000萬DAU,或“雙新高長青產品”這樣的成績表述,而在於它逐漸長出了一套能夠自我生長的內容生態。

這個生態的起點始終來自遊戲本身的IP塑造,而它之所以能不斷向外擴展,則是因爲玩家的參與、解讀和二創,又持續賦予了這個IP新的情緒、新的記憶點和新的傳播符號;官方再進一步回應這些內容,讓它們獲得更大的可見度和影響力。

在這樣的循環裏,《三角洲行動》的增長就不再只依賴單一版本更新或產品週期,而是建立在IP內容與社羣文化的持續共振之上。一個人可能先是因爲某個角色、某個熱梗、某段二創認識了《三角洲行動》,隨後才進入遊戲本身;而當他進入之後,又會繼續參與到新的討論和創作中去。

而這,纔是它在競爭激烈的FPS市場裏始終保持活力的更深層原因。

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