AI也能擁有MBTI人格?一家技術團隊,想讓你的遊戲角色“活起來”

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“說實話,我們自己也很難描述。”

在烏寶工作室,我試着讓《烏託》的產品負責人李玉全給這款遊戲找一個更明確的歸類。對方停頓了一下,最後給出的回答,是 “很難定義”。某種程度上,這也的確概括了《烏託》現在最特別的地方。

3月19日,《烏託》已經在TapTap開啓不限量測試。和近兩年層出不窮的AI概念遊戲相比,它給人的第一印象並不是“又一個聊天產品”。

目前已經上升到TapTap新品榜第二、預約榜第五


今天市面上絕大多數的AI概念遊戲,其本質都更接近chatbot,也就是我們熟悉的“陪伴型AI”——用戶和一個被包裝過的角色進行一對一交流,儘管有不同的前端、不同的美術,核心體驗仍然是對話本身。

但《烏託》顯然不太想停留在這裏。按照開發團隊的描述,這款遊戲既有一些模擬經營的成分(就像它的交互界面看上去那樣),也有換裝、家園、角色互動這些設計;在更內裏的部分,它甚至吸收了一些跑團和OC企劃玩法的思路,但最後又都不完全是。

“我們想做一個更立體的東西。” 李玉全對我說。

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成立於2023年4月的謙貞數字,便是烏寶工作室背後的公司。謙貞的幾位合夥人此前都長期從事AI相關工作,相比“遊戲公司”這個標籤,他們身上更鮮明的,其實是濃厚的算法與研究背景。

根據公開信息,謙貞數字已經擁有6個AI相關的技術發明專利


在創立早期,團隊也並不是直接奔着做遊戲去的,而是圍繞AIGC和智能體做過不少嘗試。

Character.AI爆火時,他們曾復現過類似的C端產品形態;斯坦福與谷歌提出的Smallville小鎮實驗(也就是大家熟知的“斯坦福小鎮”),他們也做過自己的版本,甚至還圍繞這一概念進一步嘗試過2D、3D等不同形態的產品表達。

這些探索一方面是對前沿AI產品形態的跟進,另一方面也逐漸積累成了他們自己的產品經驗。在這一過程中,團隊也慢慢形成了自己的判斷:隨着大模型與AIGC能力不斷成熟,工具型應用終究會越來越普及,效率側的價值會逐漸成爲一種基礎能力。

“在這之後,大家一定會從工具側的需求,轉向情感側的需求。”李玉全向我說。

也就是說,當AI在工具側的能力變得更普適,用戶真正關注的東西,就會進一步轉向情感、關係之類的體驗。正是在這樣的判斷下,謙貞數字開始主動把自己的算法能力往“情感化”“人格化模擬”的方向推進。

團隊項目“AI人格:人類社交情感模擬系統”曾獲全國人工智能應用場景創新挑戰賽特等獎


而在真正接觸這一賽道後,他們也很快意識到,現有AI陪伴型產品雖然已經能夠提供即時互動,卻仍然存在一個非常核心的瓶頸:

受限於底層模型能力,角色往往很難完成足夠精準、足夠穩定的人格模擬。換句話說,AI可以顯得“會說話”,卻很難真的“像一個人”——尤其是在足夠長的時間和對話裏,相信這一點大家都有所體會。

這也成爲謙貞數字繼續往下做、烏寶工作室開發《烏託》的重要起點。

按團隊的解釋,市面上很多AI角色更像是在“扮演一種語氣”,本質上還是給模型貼一個人設標籤;而他們想做的,是把人格拆成更底層的結構來控制。

謙貞數字CEO、創始人王金鵬博士向我介紹了《烏託》背後的核心AI技術:他們發明的JPAF框架

具體來說,這套JPAF框架基於心理學理論裏經典的“榮格八維”展開:一個角色並不是掛着單一的人格標籤,而是由八種不同的心理類型共同構成:其中有一個主導功能、一個輔助功能,剩下六種則以較低權重存在。

在日常表達中,角色的外在風格主要由主導功能和輔助功能共同決定,這也是它能夠長期維持“像自己”的基礎。

更關鍵的是,JPAF試圖區分兩種不同層級的變化。第一種是短期狀態變化:當角色遇到特定情境時,如果原本的主導和輔助功能不夠適配,系統就會臨時調動其他更合適的心理類型來應對。

它解決的,其實是“人不會永遠只用一種方式應對世界”這個問題(扮演人的AI亦然)。

王金鵬博士向我講解《烏託》背後的人格模擬技術


第二種則是長期結構變化:如果某種臨時被激活的傾向在反覆互動裏持續增強,系統會進入“反思”階段,重新審視最近的對話和經歷,決定這種變化是否要真正寫回人格結構裏。

也就是說,角色不僅會有一時的狀態波動,理論上還可能發生更深層的人格遷移。

《烏託》中玩家創建的角色


在烏寶工作室聽到這麼一長串描述,對於非技術出身的我聽起來確實有點大腦過載。但王金鵬用一個更簡單的說法描述了這套方案的本質:

“你可以理解爲,每個OC背後,其實都有“8個小AI”共同構成完整人格,不同心理類型的權重會隨時間變化;強勢的一方決定當下更顯性的狀態,而這種權重變化,最終會帶來性格表達上的轉變——也就是實現AI智能體在人格上的“成長”。”

“那這個成長,或者說精準,確實是可以量化的嗎?”我接着問他。

王金鵬的回答是肯定的。在團隊的設想裏,這套方法首先要解決的,就是“人格模擬是否足夠精準”這個問題。

爲此,他們會用MBTI題庫去驗證模型是否真的能夠穩定地呈現某一種人格,而不是隻是在語氣和措辭上“像那麼回事”。

但對他們來說,量化並不是這套技術唯一的意義。它更重要的一層價值,在於讓角色在長時互動中不只是“會說話”,而是能在保持核心一致性的前提下,逐漸呈現出更像人的變化。

謙貞數字的技術團隊在arXiv上發表的論文


而在量化和實踐中,這套技術確實產生了可觀的效果。具備落地條件後,新的問題也隨之出現:它究竟該長成一個什麼樣的前端產品?

早期,他們嘗試過純AI聊天、AI社交等更常見的方向;但沿着“人格化AI”這條線不斷做C端探索的過程中,他們最終把目光投向了一個更垂直的羣體:

OC。

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OC(Original Character),簡單的說,就是創作者獨立設計的虛構角色,擁有獨特的外貌、性格和背景故事。

而在中文社交媒體和二次元社區中,OC 已經從單純的“創作”演變成了一套複雜的“養育”生態和社交玩法。玩家會通過寫小說、畫畫、找畫師約稿(定製插畫)來不斷豐富角色的故事和形象。

之所以會選擇面向OC圈子開發產品,某種程度上源於創始團隊的一個觀察。

聯合創始人李玉全本人就是資深OC用戶。在他的判斷裏,市面上常見的所謂“OC軟件”,本質上大多仍是工具:捏臉是一個工具,約稿是一個平臺,企劃是另一套系統,社羣互動又分散在不同的小圈子裏。

直到今天,這個圈層依然缺少一款真正爲其量身構建的專屬產品。

常見的OC軟件其實都是偏工具側的


但另一方面,OC羣體本身又具備非常鮮明的特徵:用戶黏性高,創作能力強,需求也足夠穩定。

也正因爲如此,這個看似垂直的小圈層,反而顯露出一種很明確的產品空缺——市場上始終沒有一個真正合適的載體,去承接他們圍繞角色展開的長期創作與互動需求。

《烏託》TapTap預約頁面的期待


更有意思的是,團隊在調研中還發現,OC用戶對AI的態度其實相當複雜:他們往往強烈排斥AI生圖,對角色的視覺表達有近乎潔癖式的堅持;但一旦進入交互層面,他們又會對“讓自己的OC活起來”這件事表現出很高的接受度。

也因此,烏寶工作室最後想做的,已經不只是一個更會聊天的AI應用,而是一個能承接OC用戶長期想象的容器:讓原本停留在設定紙面上的角色,第一次真正擁有一種“活過來”的可能。

在試玩中,我進一步GET到了《烏託》的產品邏輯:和市面上絕大多數陪伴類AI產品不同的是,相比“陪伴”,更核心的玩法其實是“創造”與“互動”。

在遊戲一開始,玩家需要“寫”一個相當詳盡的角色設定。產品提供了大量素材和儘可能高的自由度,用戶可以給角色捏臉、換裝,儘量把它還原成自己想象中最貼近的OC形象。值得一提的是,這部分素材全部由烏寶工作室美術團隊手工創作完成,不包含AI生圖內容。

而在OC創作裏,更關鍵的往往還不是外觀,而是文字設定。大多數OC玩家本來就會爲自己的角色準備完整的設定檔案,《烏託》則把這套設定融入在了資料卡里,玩家寫下的內容,也會真正進入角色日常的交流、行爲和互動之中。

進一步說,OC用戶本身的需求也並不完全一樣。有人更喜歡以上帝視角去觀察自己的OC,看看它們在自己搭建的世界觀裏會怎樣生活;也有人會帶着“自設”進入,更希望自己和OC生活在同一個世界裏。

也因此,《烏託》一方面提供了世界觀設定功能,而這套世界觀會進一步影響場景裏多個OC之間的互動和交流。

比如目前的核心玩法之一【戲夢幻境】,其實就是OC圈子常稱的“企劃”玩法。簡單來說,它有點像是給一羣OC搭了一個共同上演故事的舞臺:玩家先設定世界觀、場景和角色關係,再把自己的OC放進去,看它們在特定情境下如何互動、如何推進劇情。

某種程度上,這就像是大家帶着各自的角色一起“演戲”


這也是爲什麼開頭會說,很難用一個明確的遊戲類型去定義《烏託》。

爲了儘量還原OC的日常生活,《烏託》裏面加入了一些模擬經營的元素;爲了滿足OC用戶更底層的需求,它又會更偏換裝這一類體驗;如果再加上企劃玩法這一層,《烏託》確實很難有一個特別成熟、統一的定義。

目前測試中的打工玩法


不過,在遊玩過程裏,我也產生了自己的疑惑:

絕大多數OC用戶,並非天然就是創作者。他們更多是在生產鏈中承擔消費者的責任,通過向畫師、作者約稿來滿足自己的想象。

那麼,對《烏託》這樣一款強調創造和UGC的平臺型產品來說,這會不會天然抬高它的獲客門檻?

李玉全向我解釋,這個問題確實存在。團隊在最早設想《烏託》時,首先錨定的就是更核心、更資深的OC創作羣體,因爲這部分用戶最容易理解產品的玩法邏輯,也最容易進入“創造角色、搭建世界、推動企劃”的狀態;但對於更廣泛的泛用戶來說,門檻顯然會更高一些。

也正因此,烏寶工作室並不打算把《烏託》只做成一個服務少數硬核玩家的高門檻工具,而是希望把它逐漸搭成一個分層明確的UGC平臺:

一方面,爲核心用戶提供足夠高自由度的創作空間;另一方面,也爲泛用戶準備更低成本、更低門檻的進入方式。

在他們的設想裏,未來平臺會不斷沉澱出一批完成度較高的模組、模板和案例內容,讓後來的用戶不必從零開始,而是可以通過簡單組合、微調和套用,也做出相對完整的OC表達。

創建角色時需要預設角色的MBTI,本質已經是一種“選型”


烏寶工作室的判斷是,這本身也是許多成熟UGC平臺的發展路徑:先由少數核心用戶產出高質量內容,再逐漸向更大的用戶層擴散。

比起單純擔心獲客成本,他們更在意的,其實是另一個問題:OC用戶是否願意把自己的角色、世界觀和創作沉澱到這個平臺裏。

畢竟,對這個圈子來說,作品所有權始終是高度敏感的問題。李玉全提到,官方
會把“用戶創作內容歸用戶所有”明確寫進用戶條款,因爲只有先把這層顧慮徹底講清楚,平臺上的創作和分享纔會更加自由。

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當然,即便已經開放了不限量的刪檔測試,《烏託》仍然是一個還在進化迭代中的產品。

在我的體驗裏,至少在現階段,(正如開發者向我介紹的)它要求玩家對OC創作本身有一定理解:想要創造可玩性比較強的角色和企劃,玩家仍舊需要知道怎樣寫出「有效」的設定,怎樣爲劇本補足合理的世界觀和背景。

在產品層面,你也需要接受它在前端體驗上仍有不少需要打磨的地方。而給OC做出更準確的設定,也需要更詳盡的美術素材庫來補充。

這種“稍顯稚嫩”也很好理解。畢竟《烏託》本身,某種意義上就是一次從零開始的綜合性嘗試。在王金鵬的描述中,他們也在繼續研究和解決這套方案背後的問題:

一個完整企劃會拆分出不同劇目,不同劇目又對應着不同階段的世界觀要求;角色的狀態、提示詞和互動邏輯,也必須跟着階段變化而變化。

這套分階段設計,如今已經在產品裏有了雛形。但正因爲它同時要處理角色、世界觀、關係、劇目推進等多層信息,幻覺、偏差和不達預期的問題也會隨之出現——而這恰恰是《烏託》眼下最需要時間去解決的部分。

也正因此,烏寶工作室對這次測試的期待,也包括希望有更多的OC用戶和泛用戶來嘗試《烏託》,進來提出批評、建議和功能需求。

或者說,他們希望用戶能來當《烏託》的“策劃”——因爲這本質上是一款以創作爲核心的產品,它未來究竟會長成什麼樣,並非只是靠團隊單方面定義的,而必須在玩家的不斷反饋中共同塑造。

我覺得,目前的不足之處,可能也是《烏託》寶貴的地方。和許多試圖“一步到位給出答案”的陪伴型AI產品不太一樣,《烏託》涉及的技術維度明顯更多元而複雜——而AI遊戲和大模型本身一樣,都需要依賴大量的真實使用和糾偏,才能慢慢逼近一個更成熟的形態。

在此前的測試過程中,王金鵬就發現了用戶體驗中相當有意思的一點:

開發者眼裏那些“不夠完美”的生成結果,未必都會被用戶當成缺陷。有些時候,《烏託》裏的角色會產生一些不那麼“光滑”的反應,反而會被用戶理解成一種“活人感”或者說真實感。

這恐怕也是《烏託》真正想追求的東西:一個擁有足夠鮮明的“主體性”,還會會在關係中慢慢成形的角色。

王金鵬表示,對很多OC用戶來說,所謂“主體性”並不只是一個技術概念,而是一種精神層面的“對等”——面對的不是一個單純用來承接情緒、滿足需求的工具,而是一個像家人、像夥伴那樣,能夠被平視的存在。

在他的理解裏,雖然這些角色是用戶親手捏出來的,本質上屬於一種虛擬陪伴,但在情感關係上,它們並不是單向依附於人的附屬品。恰恰相反,很多OC用戶會把自己的角色視作一個與自己平等存在的對象,哪怕它並沒有真正的身體。

“也正因爲如此,我們希望賦予智能體的不只是簡單的應答能力,而是包括personality、emotion,以及它自身的一些行爲規劃能力在內的一整套表達。”

說到這裏的時候,我想到了《攻殼機動隊》裏草薙素子引用《聖經》的名臺詞:“我作孩子的時候,話語像孩子……”

在這之後,素子從“自我懷疑”走向“自我更新”的階段,擺脫了幼年的單一和封閉,走向更復雜、也更完整的自我。

素子一直在追問自己“Ghost到底是什麼”,我看現在人類也到這個階段了


某種意義上,《烏託》想描繪的AI角色成長,也讓我感受到了類似的意味。

在目前絕大多數的AI遊戲中,玩家經歷的都是“一個設定好的紙片人訓練得更會說話”的過程。會不會有一天,原本依附於創作者意志的虛擬存在,也會逐漸擁有自己的性格紋理、情緒反應和行爲邏輯呢?

這大概就是從“被規定”走向“開始成爲自己”的過程。所幸,現在也有遊戲產品在探索這條更有想象力的道路了。

對《烏託》感興趣的朋友們,可以點擊文末的“閱讀原文”鏈接前往其TapTap信息頁,參與遊戲測試。烏寶工作室的夥伴們,也十分歡迎大家對產品給出更豐富的反饋和建議。

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