王者玩家最關心的“禮物”,終於等到發放的這一天

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“有你,纔有世界”

根據昨晚剛播出的定檔前瞻節目,《王者榮耀世界》PC端確認4月10日正式上線。

雖然距離產品首曝已有數年,不過因爲遊戲的各種試玩、交流互動辦得頻繁,這次前瞻倒也沒有那種攢了多年的勁一拳轟出的體感,感覺更像是和玩家一起修修改改這麼多年,產品終於打磨成型,可以開花結果了。

讓我印象比較深的是,在節目的最後,製作人又一次表示:“在做《王者榮耀世界》的時候,我們一直把它當作送給所有王者玩家的一份禮物。”

“送給王者玩家的禮物”這個說法,此前在公開場合或接受媒體採訪時,項目團隊不止一次使用過。

根據去年10月《王者榮耀》十週年慶時公佈的數據,王者國服日活躍用戶突破1.39億,全球月活躍用戶超過2.6億。要給這個量級的用戶送上禮物,可想而知不是件容易事。

但話說回來,“禮物”這個概念,在對外宣發上其實是比較收斂的。

衆所周知《王者榮耀世界》是一款大世界多人冒險角色扮演遊戲,規模怎麼也稱不上小,甚至名字裏就帶了“世界”兩字。這次前瞻節目爲了做個全方位的介紹,光開發團隊就邀請來遊戲的製作人,以及世界觀、戰鬥、社交、活動各個模塊的策劃。

有這樣的基礎,再背靠王者IP,遊戲把願景放大到創造一片新世界、爲玩家塑造一段第二人生,其實也算不得誇張。

而只有當你真正以一名玩家的身份去審視這款遊戲,纔會理解《王者榮耀世界》爲什麼這麼執着於“禮物”這個說法。

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王者玩家對王者世界最大的期待是什麼?可想而知是去體驗那些熟悉的英雄在大世界中的新表現。

這也是《王者榮耀世界》自誕生起面臨的一個大課題,即如何處理王者IP中最寶貴、最受玩家珍視的英雄資產。

以《王者榮耀世界》的戰鬥玩法爲例,其核心在於深度構築的“共鳴機制”。這一系統允許玩家同時攜帶兩位英雄進行策略化配隊,在戰鬥中根據戰場局勢靈活切換英雄。

以此爲基礎,王者世界的英雄設計通常會在技能上保留老玩家熟悉的手感和辨識度。像官方此前分享過的東方曜、昭君,其技能都高度相似於《王者榮耀》中的原型,同時角色定位也是一脈相傳的輸出、控制,玩家上手幾乎沒什麼理解門檻。

除了高度還原,遊戲也會針對3D動作場景對技能進行相應調整優化。這次前瞻就主要分享了西施和魯班大師兩位英雄的玩法,用以體現遊戲如何對英雄進行升級和創新,從而使其更符合“王者世界”的遊戲環境。

展開來講,西施、魯班大師這類英雄的PVP屬性比較強,如果按照《王者榮耀》中的原型原封不動挪進王者世界,可能顯得比較違和:比如世界中有很多體型龐大的BOSS,你很難想象他們的技能會像王者裏一樣,把BOSS拖過來拽過去。

也因此,王者世界爲這類英雄開發了一些新能力,如西施增加了增傷、治療、聚怪的機制;魯班大師則能夠召喚機甲援助戰鬥。這些機制更加適配王者世界中的不同環境和玩法,同時又和角色的人設深度關聯。

節目中就特意提到,只魯班大師,遊戲就做了幾版設計,最後圍繞其“機關大師”的人設,把“魯班七號”的兄弟姐妹1號、2號、5號、6號,8號全都做了一遍。

老玩家在進行遊玩體驗時不僅會有新鮮感,同時也會有很強的熟悉感,就像是在王者本身的故事設定上對角色進行了更完整的補足。

換句話說,王者玩家最核心的需求始終是圍繞着對“英雄”的塑造展開的,而王者世界需要完成的關鍵任務其實在於:怎樣讓英雄又顯新意,又符合玩家對王者IP的預期——和送禮物一個道理,既要有誠意,也要有驚喜。

本次前瞻節目公佈的《王者榮耀世界》首位原創英雄“冷春”就是個很好的範例。

冷春的人設是稷下學院中的一位慵懶校醫、鏡的同事,同時還擁有着血族之力和神祕的過去。

具體戰鬥機制上,冷春擁有一套“雙形態”切換系統:通過Q鍵可以在高爆發的“魔剎形態”與具備回覆能力的“醫者形態”之間轉換。

其核心爽點在於魔剎形態下的“賣血”機制,即攻擊命中會消耗自身生命值,但血量越低傷害越高,配合專屬武器“血刃”的充能爆發,能對敵方造成鉅額傷害。

轉換爲醫者形態,冷春又能夠使用技能給自己回血,從而彌補部分魔剎形態消耗的血量,從而達成一整套從暴力輸出到回覆續航的戰鬥循環。

開始我可能會擔心,作爲新遊戲中的新原創角色,玩家會不會覺得她和《王者榮耀》IP本體的聯繫不夠緊密?

但恰恰相反,冷春的設計思路,反而很容易讓老玩家從中辨認出熟悉的“王者底色”。

《王者榮耀》中,花木蘭、裴擒虎、孫權等雙形態英雄早已是相當成熟的一類設計:不同形態在美術表現上的鮮明差異,本身就能帶來強烈的角色辨識度與戰鬥觀感;而兩套技能組之間的切換與銜接,又進一步拉高了操作上限,賦予玩家更多秀操作的空間,也因此,這類英雄往往天然更容易兼具人氣與強度。

《王者榮耀世界》中的花木蘭


某種意義上,冷春正是在這樣的底蘊上,生長出來的全新角色。

也可以說,站在王者玩家的視角,其實會很自然地把《王者榮耀世界》視爲王者IP的一種補足和延續。

王者的世界在峽谷之外到底是怎麼樣的?不同角色到底有怎樣的成長經歷?他們在想什麼,正在做什麼?

《王者榮耀》創造的大量的、精緻的、瑣碎的、以動畫或文字形式承載的碎片化敘事,在王者世界中得以以一種完整的敘事體系呈現。

比如說玩家進入遊戲的第一站稷下,地圖廣袤,面積接近於2000個標準足球場,海拔落差相當於泰山主峯,地標建築通天塔差不多有350多層樓那麼高——但這片區域的靈魂,是由王者的故事賦予的。

江河之下有被淹沒的戰爭祕史;羣山之中有神祕人物設置的機關謎題試煉;莊周夢蝶原來不是在家呼呼大睡,而是在專門的夢境修行之處夢語湖畔。

之前的測試中就有玩家樂此不疲地發掘彩蛋,發現東方曜在家擺滿了李白的畫像和立牌,COS道具從衣服到葫蘆一應俱全,不愧是李白的頭號迷弟;

西施家能蒐羅出來自各地的商人感謝信,對應了故事裏她從小賴以維生的“鑑寶”技能;

魯班大師家中桌上大咧咧放着魯班機械翅膀的設計圖,讓人想起之前的王者漫畫也提到過,魯班大師一直後悔沒給魯班七號裝個翅膀。

B站@一勺莓莓


按照官方的說法,他們爲王者世界的每一處地形都設置了獨屬的景緻與人文氛圍,地圖中安放了密集的英雄彩蛋和文化謎題——他們早先在1.0版本中準備了將近250條擁有完整故事情節的支線,之後又精益求精砍到了幾十條左右。

從這個角度出發,探索王者世界確實是一個拆禮物的過程。玩家不是從零開始和這個世界建立羈絆,而是懷着一種確定的、等待驚喜的心情,以更全面也更整體的視角去了解並繼續深入觸碰有關王者的故事。

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“禮物”的另一個屬性是,送禮物的關鍵不在於禮物有多貴重,而在於能付出多少心思去了解對方到底想要怎樣的禮物。

王者玩家固然大多希望與英雄角色產生更深的羈絆,但落實到具體的玩法、社交等各個維度,不同類型的玩家往往又會產生不同甚至相矛盾的需求——對於王者這樣受衆廣泛的國民級IP,怎樣回應各圈層玩家對“大世界”的訴求,問題的複雜性還要再上升一個維度。

這樣的語境下,“禮物”就多了層“完全爲王者玩家着想”的意味。

這次前瞻在談及戰鬥養成玩法時,就特意強調,養成系統在多次玩家測試中進行了大幅改動,使其更符合玩家“減負”的需求:

銘文系統取消了繁瑣的隨機詞條,且全英雄共鳴通用,獲取後即解鎖滿額屬性。對不少王者老玩家來說,這樣的省心設計多少有種“把過去喫過的苦補回來”的意味——“上古時代”曾讓人頭疼的新手期銘文養成,如今在同一IP的新遊裏,被更輕巧的方式重新處理了。

英雄的專屬武器不再依賴隨機掉落,而是改爲固定的材料升級與進階路徑,大幅提升了養成的確定性;在裝備獲取方面,新增的“裝備許願機制”能確保副本優先掉落玩家的目標套裝,而多餘的裝備則可以分解重造。

在戰鬥之外,遊戲也構建了具備包容度的休閒社交玩法。像涵蓋垂釣、鍛造、烹飪、製藥在內的“百家”系統,就可以讓輕度玩家也體驗到生活職業的樂趣,而掌握這些技能,又能反過來輔助玩家更好地探索王者世界。

前瞻節目中宣佈的新增職業“繪影家”,就是一種能夠通過時停完成抓拍的趣味玩法。這其中的想象空間已經不小,比如精通戰鬥的玩家如何抓耳撓腮,嘗試記錄下自己的帥氣一瞬,而本身不擅長戰鬥的玩家,又怎樣爲了“出片”咬牙苦練技術。

你會注意到,《王者榮耀》過去對不同玩家的包容,更多體現在英雄設計這一層面:你可以選擇做弱化個人操作、更強調支援隊友的瑤妹,也可以選擇上限極高、手法拉滿的露娜和鏡,不同的技能機制和英雄定位,確保了每種玩家在局內都能夠擁有充分的參與感。

而到了《王者榮耀世界》,這種包容不再只停留在“你玩哪個英雄”上。遊戲在玩法側拓展了更多的維度,同時也得到了更多着力點,去回應不同玩家各不相同的興趣與需求。

歸根結底,《王者榮耀世界》消解了幾分王者IP與生俱來的競技屬性,也因此多了幾分“禮物”的輕盈感。

像當下玩家熟悉的家園系統,王者世界的“學舍”就提供了種地、養寵、偷菜以及UGC建造等等長線經營玩法,頗有點大雜燴的味道。

換句話說,即便你壓根不喜歡打打殺殺,在自家院子裏擺弄擺弄花草,開開地種種菜,沒事收集些王者周邊、擺放物件,再邀請好友來家裏坐坐,日子也是一樣過。

好友也能幫忙種地


這樣的環境會進一步加深玩家之間的關係與鏈接麼,我說不準,但想必會爲王者玩家提供更多元的社交動力、產生更多樣的社交形態。

這種儘可能“想玩家所想”的送禮物心態,其實已經堪稱《王者榮耀世界》開發的指導思想。因此我們能看到,面對玩家重點關注的“商業化模式”這類平時稍顯敏感的話題,官方的回應反倒顯得坦誠而直接。

根據前瞻節目中策劃的回覆,遊戲的付費點明確定位於外觀上,不做數值售賣。所有關乎戰鬥平衡與角色強度的核心資源,包括銘文、技能分支、裝備詞條及天賦等,均通過遊戲內的探索、任務與副本免費產出,不存在付費購買戰力的通道。

同時,每個賽季遊戲內都會推出各種玩法和活動來獎勵玩家大量貨幣,用以購買共鳴以及各式外觀。之後還會開放更多UGC活動,讓玩家共同參與到時裝外觀的設計中——這條路又是《王者榮耀》的“源夢計劃”已經跑通驗證過的。

看着《王者榮耀世界》一路走來的王者玩家想必會對它今天的模樣感觸更深,因爲這份禮物,確實是在和玩家的密切交流中,一步一步雕琢成今天的樣子的。

去年年中的先鋒測試之前,不少玩家反饋世界探索重複感偏強,於是項目團隊對衆多探祕點進行了擴展設計,試圖打造出更沉浸式的、連續的劇情故事體驗,也就是創新的“鯤遊”玩法。

後來在此基礎上,遊戲又爲各個區域定製了特色玩法和配套劇情體驗內容,讓玩家在不同區域都有機會偶遇熟悉的英雄並見識其背後的故事。

幫助伽羅找尋古籍


先前有不少玩家反饋遊戲組隊不自由:只能對大世界的怪物和副本進行組隊討伐、劇情任務必須孤軍奮戰、隊內其他玩家無法參與劇情……之後遊戲便推出了“鏈接”機制,讓玩家之間能夠互相進入對方的任務進度,在不影響劇情體驗的前提下一起遊戲。

去年的王者榮耀十週年慶嘉年華上,超過2萬名玩家來到了《王者榮耀世界》的線下活動展區,其中還有很多人與策劃團隊進行了面對面的交流。

9月結束的先鋒測試中,遊戲收到了來自玩家的23000多條反饋,覆蓋了美術、劇情、戰鬥、養成、社交、探索等方方面面,而項目團隊以此總結出2000多條遊戲優化條目,並持續在後續更新中與玩家分享優化進展。

時至今日,我們仍能看到,在《王者榮耀世界》相關內容的評論區,議論最多的很多時候不是對遊戲的評價,而是“王者老玩家現身說法,解答路人有關遊戲問題”這一類。

大概玩家們也感受到,這個階段的評價過期得太快,而真實的討論和想法,反而會被看見,會決定王者世界的前進方向。

王者世界會變成什麼樣子,現在誰也沒法下定論,唯一可以確定的是,即將上線的《王者榮耀世界》不會是這份禮物的最終形態,未來還有很長一段路要和玩家一起走。

結語

我去年也參加了王者榮耀的十週年慶嘉年華,現場的人山人海、玩家的熱情令人印象很深。

現場撞見過一位肌肉猛瑤,猶豫後還是沒好意思合影,至今想起有些後悔


也正是在那樣的場景中,我才少有地意識到,王者這個IP各種驚人的數字下,確實是一個個截然不同,但又真切地喜歡着這款遊戲的玩家。

在排隊《王者榮耀世界》試玩時,有一位明顯看起來還在讀書的妹妹,和我聊起來關於自己如何搶票、匆匆飛來成都參加嘉年華,然後又得半夜趕回學校的經歷。

她雖然沒有在電腦上玩過遊戲,但仍然想要試試《王者榮耀世界》,因爲裏面有她最喜歡的西施。至於爲什麼和我搭話,則是因爲我看起來比較懂電腦遊戲,或許能指點一二。

我想,《王者榮耀世界》大概正是因爲在這樣真摯又熾烈的情感灌溉下生長,纔會反覆強調“禮物”的概念,用來回饋、寄託玩家對這個陪伴超過十年IP的情思。

前瞻節目也提到,項目團隊將會創作新的賽季故事、不斷探索新的玩法體驗、提供更豐富的社交模式,以及埋入更多的王者彩蛋——可以看到,對於未來,王者世界已經有了長線且複雜的規劃。

而王者玩家或許也能從中體會,“有你,纔有世界”這句口號的另一層含義是:禮物是因爲有想要贈送禮物的人才會存在的。

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