寶可夢+動森+我的世界,NS2終於等來了自己的“殺手級”遊戲
無處不在的情緒價值。
在正式發售前恐怕不會有人想到,《寶可夢 Pokopia》這樣一款第三方授權作品,會成爲寶可夢IP歷史上最高分的遊戲——是的,三十年來最高分。
其MC評分一度高達90,現在已經降到88分,但依然和《寶可夢Y》並列第一
玩家們此前對它的期待,大概就和大多數“貼牌種田遊戲”一樣。流水線式地縫合進《動物森友會》《勇者鬥惡龍創世小玩家》《我的世界》等優秀生活模擬遊戲,最後把遊戲主角替換成IP角色,吸引粉絲來爲又一款平庸的遊戲買單。
《寶可夢Pokopia》確實也“縫”了,但和別人不一樣的是,它把營造IP氛圍放到了所有玩法的底層。
在Famitsu的採訪中,遊戲的製作人《大森滋》提到過這款遊戲的原點,來自他2001年剛加入GameFreak時擔任《寶可夢紅/綠寶石》地圖編輯師工作。
從那時起,他就有了“沙盒寶可夢遊戲”的點子,直到20多年後才交給了製作過《勇者鬥惡龍創世小玩家》的OmegaForce團隊。
先有一個足夠沉浸的寶可夢烏托邦,再考慮把哪些玩法做成這個世界觀的哪一部分,這款遊戲的最大優點,就是讓各種玩法都絲滑融入了這個IP用30年搭建起的世界觀裏。
——所以它自然也能讓人感受到《寶可夢》系列的底色:一個無憂無慮的純真烏托邦。
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作爲一部外傳性質的作品,《寶可夢Pokopia》將故事大膽地設定在一個“後人類時代”。
這裏的寶可夢一覺醒來,發現所有人類全都消失。世界滿目瘡痍,它們的棲息地也被破壞殆盡,於是玩家作爲一隻能變成人類的百變怪,莫名其妙地開始了修復生態、召回寶可夢夥伴並解開人類消失之謎的故事。
在這樣一個遠離人類的背景設定下,《寶可夢Pokopia》才得以跳出傳統正傳中道館挑戰的人本位敘事,展示了寶可夢在競技對戰之外,自然環境中日常生活的樣子。
失去了打火機,小火龍成爲了小鎮裏隨叫隨到的生火員;沒有了電鋸,飛天螳螂總會有事沒事問你要不要幫忙劈木頭;還有時刻扛着房梁的搬運小匠,自然就成了這座小島上最的土木包工頭。
脫離了人類社會的束縛,我們第一次如此清晰地看到它們如何運用各自的種族天賦,去應付平日裏的生存、工作或不時之需。
玩家作爲一隻百變怪,其他遊戲裏非常基礎的砍樹、伐木或澆水,在《寶可夢Pokopia》中則變成了得從其他寶可夢那裏學習的招牌技能。
種菜時你使出的是妙蛙種子的飛葉快刀(弱化版),澆花時借用的是傑尼龜的水槍,想要去高處探索時則是變身成一隻呆頭呆腦的肥大快龍。
在一個充滿超能力的社會體系裏,用“喫草發電”的高效生物技能去替代低效的人工造物,本就是一種極具魅力的幻想。
這其實也正是漫畫《寶可夢特別篇》等作品多年來備受核心粉絲推崇的原因:它們爲我們呈現了寶可夢世界更真實的樣子,構建了一個邏輯自洽的生態。寶可夢的技能不再僅僅是戰鬥面板上的數值,而是真正驅動世界運轉的力量。
《寶可夢Pokopia》的成功,正是因爲它也做到了這一點——但更重要的是,這些各展所長的寶可夢成爲生活模擬的一部分後,它們並沒有快速化身成單純的工具人。這些寶可夢的存在,反而讓世界充滿了豐富的日常感。
誰不想自己的鄰居是一隻和你聊日常、談夢想的小火龍呢
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生活模擬類遊戲,一直很容易掉入“清單驅動”的機械循環。而《寶可夢Pokopia》的另一大優點,就是確實做出了“過日子”的感覺。
初上手時,《寶可夢Pokopia》給人的既視感確實很強。
你像是在玩《創世小玩家》,需要在這個破敗的世界裏收集素材,敲敲打打製作棲息地,吸引更多寶可夢前來定居。從一開始,遊戲就給出了一條相當明確的主線,爲玩家定下了一個長線奮鬥目標提供遊玩動力。
這個過程中,《寶可夢Pokopia》在竭力避免傳統沙盒生存那種繁瑣的“打工感”。它的高明之處在於,將所有的任務與交互都做得極爲輕度。
作爲遊戲裏最常做的任務,“恢復寶可夢棲息地”聽起來很複雜,但其實就是幾個草叢、幾塊石頭的事。
遊戲把每個棲息地的材料數量,都控制在5個左右。四個草叢往那一擺,就有妙蛙種子往裏鑽;四個草叢挪到池塘邊,又成了傑尼龜的棲息地。很多時候,還會把相關道具擺在“三步之內”,撿到一塊沙袋往旁邊的凳子旁一立,又成了快拳郎的棲息地。
海邊+釣竿+凳子=一條睡得香甜的鯉魚王
個位數道具的擺法不同,就能演變出300多種寶可夢的棲息地,這種設計很像《我的世界》的道具製作邏輯:用最簡單的道具組合,賦予玩家無限的想象空間,也把每次正反饋的時間壓縮在了5分鐘以內。
由此衍生出的上百種棲息地,和本作收錄的寶可夢一起,成爲了系列經典的“圖鑑”系統的一部分——沒錯,《寶可夢Pokopia》的寶可圖鑑除了能收錄寶可夢,還連帶着它們的棲息地一起成爲了圖鑑收集玩法的一部分。
就連解鎖棲息地本身,也成了正反饋的一部分。
極低的資源獲取壓力和最小化的任務規模,讓玩家在一個接一個的獎勵和解鎖提示裏逐漸放空大腦。
這些收集和獎勵都可以看做一個個足夠小的支線,小到抬手就能做完,《寶可夢Pokopia》才成了一個沒有任何進度壓力的遊戲,輕鬆且瑣碎。
在這一點上,它其實又和《動物森友會》很像。遊戲內不僅有着大量的自由改造空間,還受着現實世界時間的影響。
玩家想要建造大型建築,都需要等待現實時間中的一整天,這其中也包括了主線任務中的寶可夢中心重建。雖然有一條明確的主線,但主線自己也會用這種看似反常規的設計,告訴玩家慢下來。
當急於通關的遊玩慣性被放下,玩家反而有充足的時間去探索、去種地或是什麼都不做,以其中一隻野生寶可夢的視角去觀察,融入它們本該生活的世界——似乎一個遠離了人類社會,生活本就該這麼無憂無慮纔對。
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“後人類時代”的背景,同樣是《寶可夢Pokopia》玩法和設定無縫融合的一大原因。
有了人類消失的設定與生態邏輯,《寶可夢Pokopia》那慢條斯理的節奏,才契合了寶可夢繫列骨子裏的無憂無慮。但不可否認的是,人類的消失,也天然爲這部作品賦予了一抹淡淡的哀傷。
遊戲裏的幾個地區,都以火山、洪水等不同的方式被破壞殆盡,開局關都地區的小鎮遺蹟也只剩下一隻巨蔓藤和一隻百變怪,本質上,其實就是構建了一個溫和版的“末世景觀”。
它沒有《最後生還者》裏那種喪屍末世的生存焦慮,而是更貼近《曠野之息》裏那種“世界傾覆後,萬物歸於寧靜”的物哀美學。
但在這層淡淡的哀傷之上,遊戲中呈現的卻是所有寶可夢齊心協力重建家園的樂觀與積極。
不是“把家族農場做大做強”的宏圖大業,而是“讓破敗現狀重回正常”的樸素願望。這也讓遊戲在輕鬆愜意之餘,還多了一絲重回往日時光的救贖感。
玩家操控着的百變怪,外表像人卻又不是真正的人類,就像玩家從《寶可夢》正傳作品到這樣一部外傳作品的身份過渡一樣。
從訓練家的身份,到一隻擬態成訓練家的寶可夢,它就像在勸玩家放下人類社會的那套東西,沒了“成爲寶可夢大師”的目標、也不必爲了培育出完美個體值焦慮——這纔是寶可夢本來的世界。
所有寶可夢都和小朋友一樣,第一次見面的喵喵走過來彬彬有禮地打招呼,小火龍和我一起做鬼臉自拍,波波和飄飄球對着吹同一個風車。
這種無處不在的情緒價值,纔是《寶可夢Pokopia》最打動我的地方。
尤其是在當下這個時間點——不只是《寶可夢》系列的30週年,也是這個IP在現實中經歷着紛紛擾擾的時刻,《寶可夢Pokopia》的主題和落點才顯得尤爲珍貴。
在這片曾經人類世界的廢墟里,寶可夢之間的習性差異成爲了各展所長的互助,沒有爭鬥和掠奪,只有大家對期盼重建美好生活的純粹。
《寶可夢》系列之所以能風靡全球到第三十個年頭,並不是因爲人們認準它“世界第一IP”的名頭,也不只是衝着可愛的寶可夢造型。
它的核心魅力始終在於,它一直都在試着向我們呈現,這個世界最純粹的樣子。