最講究的中華元素,被國人做進了P社官方更新
“中國有服章之美,謂之華。”
3月11日,《十字軍之王3》(CK3)將一次性更新三款創作者包,分別是「北冥服飾」「東土奇觀」和「泱泱服章」,涵蓋了東亞、東北亞、東南亞相關的服飾以及建築。
這也是繼去年十月更新的東方題材DLC「溥天之下」後,CK3推出的首批圍繞亞洲文化的創作者包內容。
在這三款內容包裏,「泱泱服章」有着更特殊的意義:這是P社遊戲第一次正式推出由中國創作者主導製作、由官方發行的創作者包。
CK3的MOD社區一向非常熱鬧。創意工坊內,大大小小的玩家自制模組超過了一萬多個,最熱門的模組訂閱超過五十萬人。玩家自制模組持續擴展着遊戲內容,也成爲了這款歷史策略遊戲始終能保持長線生命力的動力之一。
從前兩年開始,P社也逐漸加強與玩家社區的合作,嘗試讓社區模組創作者直接參與官方內容製作。通過這種形式,創作者包也讓來自不同文化背景的玩家們,將自己熟悉的文化與知識融入到遊戲內容中。
過去,海外遊戲在處理東方題材時,玩家多少都見過一些“看起來像那麼回事”,細看卻又哪哪不對的內容:元素堆得不少,形制卻經不起推敲。
而這一次,「泱泱服章」確實是由國人操刀,至少在服裝形制與文化表達上,終於讓人可以少一些對“文化挪用”或“想當然還原”的擔心。
這套創作者包的作者TAMA來自上海,她既是一名遊玩時長接近1900小時的CK3老玩家,也是長期活躍在社區裏的模組創作者。在與P社的訪談中,TAMA也透露了很多創作背後的故事。
從某種意義上說,「泱泱服章」的出現,也正是CK3社區生態發展到今天的一個自然結果。
1
「泱泱服章」創作包中,除了明朝服飾,還收錄了回鶻、西夏、遼金、大理、新羅等多個周邊地區的服飾題材。
回鶻翻領長袍、鳳紋冠、金冠
作爲首個來自中國創作者的“官方作品”,TAMA在創作中也花費了大量精力。根據Steam預覽圖,這批服飾在材質、配色與紋樣細節上都完成得相當紮實,不少暗紋和裝飾也能看出明確的考據痕跡,呈現得盡善盡美。
據TAMA的介紹,在最初的構想中,她打算爲「泱泱服章」製作唐末和宋朝的中原服飾。爲此,她和幾個小夥伴在去年就已經對唐宋兩朝的服飾,完成了基本的考據。但因爲P社當時正在爲「溥天之下」製作同樣題材的內容,這個方向最終沒有繼續推進。
在與P社溝通之後,TAMA開始尋找其它更加合適的題材。與玩家自制模組相比,官方創作者包的限制更多:題材必須儘量落在遊戲已有歷史時期的框架內,既要符合時代背景,也要考慮整體內容規劃,很難天馬行空地發揮創意。
TAMA只好將視角轉到明朝以及更廣泛的華夏文化地區,涵蓋中亞、朝鮮、大理西南邊疆的傳統服飾。
整體的製作方案最終在 6 月確定,而製作工作需要在 12 月之前完成。這意味着整個創作者包的製作週期只有半年左右。
對TAMA來說,考據始終是前期最重要的工作,製作創作包並不是給角色“換一套衣服”那麼簡單。
包體中的許多服飾都建立在具體文物、古畫和歷史材料之上。爲了復原明朝初期的形制“曳撒”,她參考了《宣宗行樂圖》與《明憲宗元宵行樂圖》,以及韋子坑明墓中的文物。
曳撒是一種下襬有密集豎褶的交領長袍,我們更加熟悉的“飛魚服”也是曳撒的一種。相較於唐宋時期的服飾來說,曳撒的形制要複雜得多。長袍下襬的褶子也意味着在創建模型的時候,要花費更多的功夫。
TAMA提到,曳撒身後的結構尤其複雜。她在網上找到的一些版型資料,對後背結構的描述並不清楚。爲此,她請教了熟悉漢服形制的朋友,再借助3D布料模擬軟件反覆調整,才最終把整體形制確定下來。
最終曳撒的呈現效果
創作者包裏還有不少直接參考出土文物的服飾。比如“遼雁銜綬帶錦袍”,就參考了代欽塔拉遼墓出土的左衽交領袍。
雖然網上已經有了大量的復原版本,但TAMA認爲其中不少在材質和紋樣上還原得並不準確,因此她沒有直接採用,而是對照文物原圖,一筆一筆重新手繪還原。
某種意義上,這些原本散見於壁畫、文物與歷史文獻中的服飾,也通過一款全球發行的歷史游戲,被介紹給更多來自不同文化背景的玩家。
2
相比考據本身,更困難的其實是把這些服飾真正“做出來”,並最終成功放進遊戲裏。
作爲曾經的模組作者,TAMA過去的經驗在這裏也不完全適用。玩家模組往往是基於遊戲已有資源進行修改,而官方創作者包則需要從零開始建立完整資產,並嚴格按照遊戲的 PBR 建模流程製作。
在整個項目中,除了有一些朋友協助進行歷史考據,大部分製作工作都是由 TAMA 一個人完成的。從模型製作、貼圖繪製到資產導入與技術實現,幾乎都需要她自己處理。雖然她此前已經有過模組製作經驗,但在一些腳本與技術問題上,仍然需要向P社開發人員請教。
更現實的挑戰來自於性能限制,很多時候TAMA都要面臨精細度和模型大小限制之間的取捨。
TAMA介紹說,在作爲玩家進行模組創作的時候沒有太多限制,只要玩家電腦能夠運行,貼圖的大小隨便幾K都沒什麼太大問題。但在爲官方的創作中,爲了保證遊戲整體性能,貼圖尺寸和模型面數都有明確規範。
例如“明初大金馬面裙”中,雲肩上的紋樣是整件服飾最具特色的部分之一。但是P社對於模型貼圖的限制在1K大小,如果直接壓縮紋樣,細節很容易變得模糊。
爲了解決這個問題,TAMA在進行UV排布時專門將雲肩部分拆分出來,並重新手繪紋樣,在儘可能放大細節的同時,也要保證其他部分的清晰度。
在建模方面,她通常會將服飾模型的面數控制在 6000面以內。但在製作“新羅步搖冠”時,由於這頂金冠結構類似“神樹”,冠上還掛有 80多顆玉石裝飾,最初的模型面數一度超過了8000。
爲了在保證細節的同時壓縮面數,她幾乎重做了三分之二的建模流程,重新優化結構,才最終把模型控制在合理範圍內。
左圖爲文物“新羅金冠”
整個創作者包從最初考據到最終完成,經歷了長時間的研究、建模、貼圖繪製和技術優化。儘管製作過程中遇到了不少限制與挑戰,但能夠把這些東亞歷史服飾真正加入到遊戲中,對 TAMA 來說仍然是一件非常有成就感的事情。
3
作爲一個盡心盡力的創作者,TAMA接觸到CK3的模組創作,其實是從一個很小的契機開始的。
在接觸CK3之前,TAMA最早是《羣星》玩家。她並不是專業的模組作者,只是因爲對遊戲內容產生興趣,所以嘗試製作過一些種族包。
由於那時候對P社代碼還不是很熟悉,TAMA更多是下載其他玩家制作的模組,再對其中的角色立繪進行簡單替換。
正是從這些看似簡單的修改開始,她逐漸接觸並學習 P 社遊戲的腳本和代碼系統,也慢慢踏入了模組創作的領域。
CK3正式發售之後,TAMA很快就沉迷其中。從女性玩家視角來看,TAMA認爲比起傳統的戰略遊戲,CK3反而有更濃郁的“角色扮演”氣質。
在遊戲中,她曾經玩過 持續十一代人的家族傳承。在這個過程中,玩家既要處理國家層面的內憂外患,也要面對家族內部的權力鬥爭。對她來說,這種有些“狗血”、充滿戲劇性的敘事體驗非常有吸引力。
TAMA試着向身邊的朋友推薦CK3。但在安利的過程中,她發現不少人因爲角色形象不夠吸引人,在還沒體驗到核心玩法的時候,就已經失去了興趣。於是,一個念頭在不經意間出現了。
爲了讓新玩家能夠更容易接受這款遊戲,她開始自己動手製作了一個人物美化的模組,讓人物看起來更加精緻。
最初的模組只包含一些簡單的化妝效果,但隨着製作深入,TAMA很快就不滿足於基礎的美化。她覺得遊戲中值得修改的部分還有很多,於是製作了角色模型捏人的滑塊,還有一些角色睫毛貼圖,以及更多角色外觀調整。
得益於此前在《羣星》中接觸模組製作的經驗,TAMA對P社遊戲的代碼結構已經有一定了解。在爲CK3製作玩家模組的時候,又更深地掌握了一些CK3的代碼。
這些模組經驗後來對「泱泱服章」的製作產生了很大的幫助。在TAMA看來,如果沒有接觸過P社 遊戲腳本系統,僅僅會建模或製作模型,其實很難把內容真正實裝到遊戲中。
儘管創作者包的製作週期只有短短半年,她仍然儘可能把每一件服飾做到最好。不過TAMA也表示,這個項目還是留下了遺憾。她想要做的東西實在太多了,還有很多內容沒有來得及加入。
但即便如此,「泱泱服章」也見證了TAMA從一名普通玩家,到模組作者,再走向官方創作者的過程。
而那些原本散見於文物、壁畫與歷史文獻中的東亞服飾,通過一款全球發行的歷史游戲,出現在更多玩家的視野之中。