六年狂送600多款遊戲,Epic商城還經得起玩家“白嫖”嗎?

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送遊戲時喊E父,真讓買單又不樂意了。


前一陣子,有玩家根據Epic官方每年公佈的《年度回顧報告》整理出了一組耐人尋味的對比數據:

從2019年到2024年的六年時間裏,Epic遊戲商城的PC用戶數從1.08億增長到2.95億,幾乎翻了三倍,然而,其第三方遊戲收入增速緩慢,甚至一度出現下跌趨勢,以至於在2024年僅有2.55億美元,幾乎和2019年的2.51億美元持平。

用戶量大增,卻看不到消費增長,這很容易就讓人歸結於Epic商城標誌性的“送遊戲”策略。

自2019年開始,Epic商城持續向玩家贈送遊戲,包括每週的1到2款以及聖誕節的15到17連送,每年送出遊戲總計90款左右,至今爲止已經送了600多款。

靠這招,Epic商城在玩家羣體內積攢下不小的名頭,像去年聖誕節送出《霍格沃茨之遺》《極樂迪斯科》等高知名度作品,就在各大社交平臺狠狠刷了波存在感,引得不少玩家大喊“E父”。

但根據數據來看,“送遊戲”吸引來的用戶似乎並沒有養成在平臺消費的習慣——在很多人眼裏,這就像Epic商城吸引了2.95億“按時領取免費遊戲然後離開” 的用戶。

具體的事例其實也不少。同樣是今年1月,獨立遊戲《Blood West》的發行商CEO發帖表示,該遊戲去年12月曾在Epic商城上進行一日限免,結果在Epic商城白送遊戲的當天,另一頭的Steam日銷量增長了約200%。

他十分磊落地承認了自己的判斷失誤:“我以前一直以爲Epic商城是個營銷黑洞,但事實證明,遊戲在Epic免費是Steam促銷的絕佳廣告。”

樂善好施的“E父”,頭有點疼。

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Epic商城自誕生以來就面臨一個重大課題:Steam太能打了。

在PC遊戲數字分銷市場,Steam至今是一座難以逾越的山峯。據分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬期間已創造超162億美元營收。2026年伊始,Steam同時在線人數又創新高,突破了恐怖的4200萬人。

就市場份額來看,Epic商城目前的盤子還不夠Steam的零頭。

Epic商城對此大概也是服氣的。去年,Epic首席執行官蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)接受了美國計算機科學家兼油管博主萊克斯·弗裏德曼(Lex Fridman)的採訪,在談及Epic商城時就坦率回覆:“大家覺得Epic笨重,原因是它本身就很笨重。”

“笨重”的意思是,相比Steam,Epic商城的啓動器緩慢卡頓、佔用過多內存;同時Steam上許多用戶習以爲常並應用廣泛的功能,如玩家社區、創意工坊、評分系統等,Epic商城都不具備,導致在用戶體驗上遜色不少。

舉例來講,Steam早在2007年就實裝的好友贈送禮物功能,Epic商城直到前不久的2025年11月才上線;Epic商城沒有原生手柄支持,許多攻略會建議玩家先將遊戲添加到Steam,再通過“非Steam遊戲啓動”的方式獲得手柄支持。

Epic商城類似這樣的功能缺失或落後還有不少,包括預下載、家庭共享、雲端管理等等,也經常被玩家拿出來吐槽和批判。

蒂姆對此的解釋是,Steam 擁有超過15年的開發經驗,背後有一支遠比Epic商城龐大的運營團隊。相比之下,Epic商城受到資源限制,不得不在開發優先級上做出取捨,大多數情況下更傾向於優先完善商業功能。

長久以來,Epic商城在用戶體驗方面的投入是不足的,項目團隊意識到了問題,也進行過多次優化,但礙於客觀條件和平臺戰略,始終沒有將其提升到最高優先級,最終的結果自然也只有半桶水晃盪,“說實話,我們和用戶一樣失望。”

與之相對的是,Steam的用戶體驗在玩家羣體間算是有口皆碑,官方的重視肉眼可見。像前面提到的好友贈送禮物功能,就源於V社在2007年推出的“橙盒”——因爲觀察到許多玩家此前已經擁有了《半衰期2》《半衰期2:第一章》,於是V社允許玩家將“橙盒”中重複的遊戲副本作爲“禮物”贈送給好友。

在此之後2個月,Steam就正式推行了“禮物”功能。從此,玩家在購買任何遊戲時都可以勾選“作爲禮物購買”,併發送給自己的朋友。

2019年,《無主之地3》宣佈在Epic商城限時獨佔,不少憤怒的玩家轉而在Steam的《無主之地2》《無主之地:前傳》等前作評論區刷出數千條差評。Steam同樣適時地對評價系統進行迭代,推出“跑題評測”功能,在保留這些差評的同時進行“跑題判定”,進而使無關遊戲品質的差評不影響到遊戲的整體評價。

針對用戶體驗的不同態度,導致不論從產品服務還是社區生態來講,Steam的人情味都要濃得多。Steam將多年來的先發優勢積累爲感情優勢,Epic商城砸的錢夠多,但往往只有送遊戲時才聽得到一聲聲“E父”。

獨立遊戲《Witchfire》的作者在去年12月接受過一次採訪,表示遊戲最初在Epic商城限時獨佔,但自2024年Steam首發以來,玩家人數激增,至今願望單數已經超過160萬。

他很感激Epic商城,因爲限時獨佔的協議換取到早期投資,使得工作室活了下來,賺到了足夠的錢繼續生產內容,他還在Epic商城上花了一年時間和較小的受衆一同完善遊戲、添加功能,最終使其以更成熟的姿態登錄Steam。

同時他也理解爲什麼玩家不喜歡在Epic商城上購買遊戲,因爲人們不會把Epic商城當成家,那裏除了買遊戲外別無選擇,而Steam幾乎每週都在開發新功能,併爲每款遊戲的玩家提供一個本地化的互動平臺,人們自然在Steam上產生情感投入。

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當然,Epic商城之所以被廣泛認爲Steam的強勁競爭對手,本來也不是靠“用戶體驗”,而是另外的三板斧:送遊戲、(限時)獨佔、以及開發者支持。只是現在看來,這三板斧都沒能直接轉化爲玩家的付費意願。

“送遊戲”長期以來都是Epic商城的金字招牌,也爲平臺積累了相當的好感,在這背後,自然是一筆不小的支出。

根據前些年Epic和蘋果鬧上法庭時流出的內部文件來看,Epic在2019年的9個月內送出38款遊戲,耗費超過1160萬美元。算上後續送出的《GTA5》《死亡擱淺》《霍格沃茨之遺》等大作,業界估計Epic 在“免費遊戲買斷”上的累計支出已經在1.5億至2億美元之間。

不過蒂姆曾在2024年的財報電話會議上表達自己對免費贈送遊戲的看法,就一個字,值。

“贈送免費遊戲作爲一種策略似乎有悖常理,但公司其實是在花錢吸引用戶接觸遊戲。與Facebook或是Google廣告相比,贈送遊戲成本更低,大約是四分之一的價格,而且這筆錢可以直接交付給遊戲開發商。”

換句話說,免費贈送遊戲不僅不會影響付費遊戲的銷售,反而能提升遊戲的知名度,從而刺激銷量。他還提到,不少開發者會主動尋求與 Epic 合作,希望通過免費贈送遊戲的形式爲新作造勢——從近年不少獨立遊戲(比如前面提到的《Blood West》)的銷售表現來看,蒂姆的眼光確實算是獨到而具備預見性。

更進一步講,這其實和Epic王牌產品《堡壘之夜》的商業化策略有異曲同工之妙。《堡壘之夜》被引以爲行業典範的通行證系統本身談不上多大的盈利空間,因爲其核心的目的在於提升活躍度,成爲整個商業化體系的發動機,再由更稀缺的商城直售皮膚來承擔“賺錢”的職能。

“免費遊戲”的效果類似,只不過比較尷尬的是,雖然靠持續性的“送遊戲”留住了玩家,Epic商城的基建卻沒跟上,以至於承接玩家付費意願時出了問題,最終才導致“Steam得了好處”這種意想不到的展開。

相比財大氣粗、具備開創性質的“送遊戲”戰術,“獨佔”算是主機戰爭時代流傳下來的“古法”。

不過一來Epic並非自主研發,而是主要通過購買第三方遊戲的PC獨佔權來實現獨佔;二來PC本來就是不同於主機的開放平臺,這就使得Epic商城的平臺獨佔更多了些“硬凹”的意味,觀感上不太體面。

比如Epic 2020年收購《火箭聯盟》的開發商Psyonix,2021年收購《糖豆人》開發商Mediatonic,之後都將遊戲從Steam下架並要求玩家使用Epic賬號登錄,就引起了不少玩家的牴觸心理。

像《Witchfire》這樣結束獨佔後反倒收穫更大成功的產品也說明了,對玩家限制大於服務的“獨佔”已經有些不合時宜——最近兩年Epic商城本身關於獨佔內容的宣傳聲量也低了不少,可見靠“逼迫”來激發玩家的付費意願確實效果有限。

最後一個Epic商城的核心宣傳點在於面向開發者的88/12的分成模式,遠優於Steam的70/30。這在行業中形成一種“開發者友好”敘事,也確實爲Epic商城帶來了更多的產品。

可惜的是,這樣的優勢對普通玩家而言是難以感知的。開發者多拿18%的收入並不會直接改善玩家的遊戲體驗,而Epic商城遊戲的定價又大多與Steam持平,這部分額外的利潤也不會讓玩家以更便宜的價格買到遊戲。

到頭來,三板斧爲Epic商城帶來了流量、掙出了名頭,甚至扶持出不少遊戲,卻在零售營收上沒那麼“划算”——但,即便只是前者的好處,也未必沒有意義。

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儘管玩家不怎麼在Epic商城長期消費的習慣,但只要遊戲是真的送,福利是真的給,玩家終究是樂見其成的。

前段時間Steam突然下架上百款涉及成人內容的遊戲,就讓不少玩家警醒,遊戲數字分銷平臺一家獨大也不是什麼好事,反倒是多些競爭、多些差異化的選擇,對玩家來說更有利。

再往前看,2024年Epic商城在愚人節整了個樂子,一方面極盡誇張地描述Steam的領先地位,一方面對自身的產品缺陷毫不掩飾地自嘲,還誇口將收購Steam,如果在玩家的支持下收購成功,就讓Steam所有的黃油統統免費——雖然是戲謔,但也可見Epic商城實際上對市場的認知、自身的定位其實是相當清晰的。

包括Steam自身,其創始人G胖也曾在2020年的一次採訪中公開回應與Epic商城的競爭關係:

“遊戲商店的競爭對每個人來說很棒的。它使我們保持誠實,使其他所有人保持誠實。從短期來看,這是醜陋的,你會覺得,他們在大喊大叫,他們在讓我們看起來很糟糕。但是從長遠來看,每個人都將從壓力中受益,通過競爭使自己進步。”

所以我們也能看到,不久前蒂姆剛在自己的個人推特上贊同了“Steam應該取消AI披露”的觀點,因爲他認爲“AI將參與未來幾乎所有遊戲的開發”,不久後Steam便火速更新了遊戲AI的披露規則,對其範圍做出了更具體的規定。

對於始終將服務放在首位的Steam來說,競爭有利於促使產品提供更好的服務,早在2009年Gabe就曾表示,“盜版幾乎從來都是服務問題,而非價格問題”,用以回應“玩家就是想白嫖遊戲”的固有認知。

而憑藉“送遊戲”吸引來大量用戶的Epic商城,在另闢蹊徑的同時,或許也該在基礎服務上再下下工夫了。

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