【白夜談】遊戲停服,不應該只有官方說了算

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此前鬧得沸沸揚揚、旨在規範網遊停服的“Stop Killing Games”(停止殺死遊戲)請願活動,最近確認,他們收集的140萬份簽名中有130萬份屬於有效簽名。

這意味着,歐盟委員會將在規定時間內全面評估提案,並決定是否採取相關立法行動。


“停止殺死遊戲”請願官網


關於這項請願的由來和發展,我們過去一直有跟蹤報道,這裏做個階段性的梳理總結:

2023年底,育碧旗下游戲《飈酷車神》關閉線上服務器,停止了近10年的運營,玩家發現遊戲被官方從庫存中徹底刪除,訪問遊戲的許可也被撤銷。這招致了大範圍的抗議,“停止殺死遊戲”的呼聲由此誕生。

“停止殺死遊戲”不是針對某款遊戲或某個廠商,而是敦促發行商制定合理的“生命週期終止”方案,號召玩家共同反抗遊戲行業“對消費者權益以及遊戲媒介保護的侵害”。

抗議發起者也在活動官網寫下初衷,“如果我們成功地對育碧提起了訴訟,這可能會對整個電子遊戲行業產生連鎖反應,以阻止發行商摧毀更多的遊戲。”

一石激起千層浪,請願發起之後,越來越多的玩家乃至從業人員雲集響應,其影響力也隨着支持者的湧入一路擴大。直至2025年年中,“停止殺死遊戲”已經在歐盟地區獲得超過140萬個支持者的簽名。

形式一片大好的情況下曾有人憂慮,擔心局面發展如此之快是不是另有隱情,背後有沒有勢力暗中推動——而這次確認有效的130萬份簽名相當於定下一個基調,不論水面下如何暗流湧動,至少“限制官方隨心所欲關服”這一點,已經成爲廣大玩家的普遍訴求,是實打實的民心所向。

根據活動組織者在論壇的發言,“我們(的失效簽名率)目前在10%,而表現最好的請願通常在10-15%的範圍內,這使我們穩居上游。”

如果以推動立法作爲“停止殺死遊戲”的核心訴求和勝利標誌,那麼可以說玩家羣體已經付出了儘可能多的努力去接近勝利,也引發了足夠量級的社會關注,接下來的重點或將轉向歐盟職能部門的應對。

可以想見,鬥爭的結果大概率不會是“官方不準關服”或者“官方想關就關”這樣的兩極選項,而是要在多方的協調和拉扯中商議出一個大家都能接受的方案——可能對關服時間表有更細緻的要求,也可能是離線紀念版本。

這樣的事態發展,實際上也呈現出當下遊戲行業環境的一個悖論。

一方面是GaaS(服務型遊戲)大行其道,大體量的遊戲公司越來越重視長期價值,不希望做一錘子買賣,而是維繫住玩家的感情,進行持續性的經營,從而降低風險,提升營收。這時,玩家是遊戲的共同創造者,官方爲了留住玩家,往往要千方百計和玩家產生羈絆,建立情感聯繫,營造出一種自己人的氛圍。

另一方面,一旦遊戲運營狀況出現問題,或是沒有達到預期成績,就會被迅速淘汰。到退場時,玩家過往的時間、金錢乃至情感投入驟然煙消雲散,往日種種變成一句“謝謝陪伴”,玩家又從遊戲的主體組成部分,跌落回傳統的服務消費者。

海外其實有不少大廠發聲解釋,比如維護私人服務器或單人遊戲模式會帶來過高的運營成本,限制開發者的創作選擇;玩家社區運營的版本可能讓企業負擔額外的法律風險……聽起來似乎是有苦衷,但這些說辭很難得到玩家認可。

反倒是《我的世界》製作人當時一句“如果買遊戲不算擁有,那麼玩盜版也不算偷”,已成爲玩家社區中廣爲流傳的金句。

歸根結底,既然大家在一起的時候重感情,分手散夥的時候多少也得爲這份感情買個單,留點念想,而不止是簡單一聲道別。

這次請願活動收穫如此大的反響,也不僅是玩家的利益受損,或許還有情感受傷。

就在上週,引發了“停止殺死遊戲”請願的育碧宣佈停止《波斯王子:時之砂 重製版》的開發工作,未來“將重新聚焦能夠產生長期價值的開放世界遊戲和在線服務型遊戲”,當日股價直接創下公司上市以來最大單日跌幅,玩家社區一片哀鴻遍野——

衷心希望大家都能少在感情裏受傷害。

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