在TGA上殺瘋的《33號遠征隊》,跑來中國給國產遊戲頒獎了?

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“對於開發者,我的建議是做自己真正想玩的遊戲,而不是一味追逐潮流。”

昨晚,在2025 TapTap大賞的典禮現場,《光與影:33號遠征隊》的創意總監紀堯姆·布羅什向在場的所有觀衆分享了自己對於製作好遊戲的看法。

在聚光燈下,他拆開了“最佳國產PC遊戲”的獲獎信封,在全場觀衆的注視下將獎盃頒給了《逃離鴨科夫》的製作人Jeff。在剛過去的2025年,《逃離鴨科夫》成爲了國內PC單機遊戲領域聲量最大的黑馬,作爲一個由小團隊開發、各方面都非常“不公式”的作品,它的獲獎,恰好像是紀堯姆所說“做自己真正想玩的遊戲”的具象化。

跨越近一萬公里的航程來到上海專門頒獎,紀堯姆的出現本身就吸引了不少玩家和行業人士的關注。

作爲每年都關注這個獎項的遊戲編輯,我覺得這屆 TapTap的年度遊戲大賞恐怕是最特殊的一屆——一是時間飛逝,於2016年創辦的大賞,如今也走到了它的第十年;另一個,就是今年頒獎過程和評委陣容不太一般。

比如前不久剛在TGA上“殺瘋了”的《33號遠征隊》製作人,此刻卻出現在TapTap遊戲大賞的舞臺上,爲中國的開發者頒獎——如果把它放回十年前,我們很難想象,一個關注移動端遊戲起家的獎項,會在未來變得這麼國際化。

回到TapTap遊戲大賞剛剛誕生的2016年。手遊和端遊之間界限分明,大家對“什麼算好遊戲”、對內容形態與技術形態的期待,也往往分屬兩套語境。

而在這個特殊時間點上創辦的TapTap遊戲大賞,我看多少有點“另類”的意味,第一屆獎項的最佳遊戲頒給了《皇室戰爭》,最佳劇情是《生命線:涅槃》,最佳音樂是《節奏地牢》。這些作品未必是當時國內最主流、覆蓋面最廣的手遊選擇,但在受玩家喜愛的同時,它們確實代表了另一種篩選標準:強調創意與表達。

而如此頒獎的原因,在TapTap遊戲大賞誕生之日起就一直堅持的Slogan裏早就有了答案——即“發現好遊戲”。這句口號TapTap喊了十年,過去我們也年年報道,我相信哪怕是普通玩家,也能從每年大賞的規模、形式和內容上感知到年年不同的變化。

今年則更爲特殊:身爲多端產品的《燕雲十六聲》先在專業獎項裏獲得大豐收,奪得了最佳敘事、最佳聲音表現,以及最後的年度最佳遊戲三個大獎;同時在另一邊的玩家組,同樣斬獲了今年的“玩家最喜愛遊戲”與“玩家最喜愛國產PC遊戲”獎項——“slay全場”,正如《33號遠征隊》在TGA上的表現。

這樣的結果,有點像是今年不同平臺、不同玩家的審美座標,重新拉回了同一張桌上,“好遊戲”也不再被平臺和設備先行分流,而遊戲行業這些不太容易被察覺的演變,也總能在TapTap大賞上找到映射。

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就像開頭提到的那樣,今年TapTap大賞的亮點之一,就是邀請到了《33號遠征隊》的製作人親臨活動現場擔任頒獎嘉賓。

對不瞭解前情的觀衆而言,這個行爲可能會被認爲在“蹭TGA年度遊戲熱度”。

實際上,TapTap在12月12日(也就是TGA獎項公佈的當天)便放出了製作人紀堯姆將出席TapTap大賞的消息,說明官方在更早前已經認可了這款遊戲今年的表現,早早和對方建立了聯繫。

與其說是“蹭熱度”,這種邀請業內知名製作人頒獎的行爲,我想更應該被解讀爲一種“傳承”。

因爲不單是憑藉《33號》聲名大噪的紀堯姆,這幾年TapTap大賞一直有這種“讓之前得獎的前輩來爲新人頒獎”的趨勢。

除了紀堯姆外,之前獲得過TapTap最佳劇情、最佳音樂的《去月球》製作人高瞰,還有去年獲得最佳敘事、最佳獨立遊戲獎項的《山河旅探》製作人陳振,都變成了今年的頒獎嘉賓,而在遞過獎盃的同時,這些已經獲得過榮譽的前輩們,也都非常誠懇地分享了自己對於遊戲開發的經驗和獨到見解。

高瞰與日本遊戲製作人小高和剛一起頒出了“最佳敘事獎”


爲什麼一個頒獎典禮需要如此設計?因爲從一開始,TapTap大賞就不想變成一場廠商、媒體高高在上,單純秀肌肉卻與玩家需求相去甚遠的官方晚會;而更希望讓TapTap大賞變成促進海內外從業人員合作,真正傾聽玩家的交流會。

而想要實現這樣的結果,本就是一件相當困難的事情。

先拋去“最佳遊戲”這種頭銜天生自帶的主觀性,一個獎項想在行業端和用戶端同時擁有舉足輕重的影響力,一個無法避免的難題,便是怎麼平衡好獎項本身的權威性與大衆用戶的喜好和聲量。

在這一點上,TapTap的設計思路有別於一些世界主流獎項,雖然設立了分別由專業媒體和普通玩家票選出的獎項,但無論是投票窗口還是最後的獎項宣傳頁面,二者在APP、小程序等位置的曝光量幾乎同級,甚至因爲要開啓玩家投票,活動宣傳初期玩家獎項的曝光要先於專業獎項。

而在頒獎典禮的實際流程上,玩家獎項與專業獎項更是交替出現,並不存在厚此薄彼的情況。可以說,在TapTap大賞上,專業獎項和玩家獎項一直都佔有同等的地位和影響力。

在這樣的前提下,今年獲獎的結果更是難得:像前文已經提及的,去年備受國內玩家關注、又憑藉中國傳統文化和RPG內容的結合出海大成功的《燕雲十六聲》,同時奪得了包括年度最佳遊戲、最佳敘事、最佳聲音表現、玩家最喜愛遊戲與玩家最喜愛國產PC遊戲五個獎項。

一款遊戲同時被玩家與專業組肯定,這除了能說明《燕雲十六聲》本身的質量頗高外,對於TapTap大賞這個獎項本身,亦是一種特殊的意義,這同樣也顯示出了獎項官方正在做出轉變和革新。

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嚴格來說,《燕雲》是一款三端互通遊戲,並不能用單純的“手遊”定義,而在之前大衆的印象裏,TapTap無論是平臺本身的調性還是獎項都更偏向移動端,今年《燕雲》能成爲最大贏家,也說明了另一個現象——

在遊戲的平臺界限越來越模糊的當下,TapTap大賞試圖輻射到的遊戲類型,也不再只侷限於移動端了。

本屆大賞另一個重要改變,就是首次在兩大獎項類型中均設立了“最佳國產PC遊戲獎”。

前面提到,專業組的“最佳國產PC”由《逃離鴨科夫》獲得


其實早在前幾年,TapTap評選出的獲獎遊戲就一直有這個趨勢,除了《原神》《鳴潮》這些出自大廠,本就計劃好三端互通的大體量產品外,像《土豆兄弟》《暖雪》《死亡細胞》這類此前獲獎的作品,也是在PC上廣受好評後,纔出現的移動端移植。想在獲獎名單裏找一款完完全全的“手機遊戲”,已經十分困難。

TapTap的口號本就是“發現好遊戲”而不是“好手遊”,在種趨勢下,進軍PC端也成爲一件順理成章的事。

所以除了增設PC獎項,今年4月,作爲遊戲平臺的TapTap也正式上線了PC版本,依舊主打“不聯運、不分成”的運營路線,目前已經支持TapTap和Steam帳號綁定。

就像十年前,TapTap移動版推出時那樣,如今再推出PC版,官方或許無意和其他平臺競爭,而是順應了這個“PC遊戲移動化”的潮流,給國內開發者提供一個社區互動、玩家交流的新選擇,從兩個平臺的互聯也可看出,TapTap走的是一條共贏的路線。

而這種“互利”不僅針對開發者與玩家,更爲開發者與發行、合作方的交流提供了橋樑。

如今TapTap大賞亦受到不少海外遊戲人的重視。除了《33號》製作人,本次出席頒獎典禮的還有《小丑牌》發行商Playstack的市場總監Liz Cheng-Moore、Epic Games副總裁Bill Clifford、《彈丸論破》製作人小高和剛等等。

這些行業大咖們來到中國,自然也不只是爲了頒獎。就比如Playstack的市場總監還在典禮上公佈了自家代理的新遊戲《浣熊推幣機》將於今年推出的消息。

作爲一個發掘寶藏獨立遊戲而聞名的發行商,《浣熊推幣機》是Playstack首次與中國開發者合作的產品,其開發團隊還接受了鷹角開拓芯的投資。Playstack重點注意到中國市場,正是因爲去年《小丑牌》拿到了TapTap大賞的“最佳海外遊戲獎”,Playstack官方在獲知消息後專門錄製了得獎感言視頻。

同理,像這次Epic Games的副總裁Bill Clifford能來參與頒獎,亦是一種雙方高層互相認可,並藉此向外界傳遞彼此正在合作的信號。

本次晚會,Bill Clifford將“玩家最期待遊戲獎”頒給了《異環》


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能同時得到海內外業界和玩家的認可,對於國內的遊戲獎項來說其實是件挺難得的事。

TapTap大賞能延續十年,除了足夠“尊重玩家聲音”外,同樣對自身的專業屬性有所要求。其實就像前面提到的,要成爲真正有影響力的專業獎項,必須對評選本身予以足夠多的尊重。

在專業獎項評選上,本次邀請到的評委有108位,爲歷屆最多,分別由業內開發者、媒體機構等成員組成,對於像“最佳視覺”“最佳聲音表現”這樣更偏技術性的獎項,更是邀請到了多位長期深耕美術與音樂領域的從業者。

在這樣的高規格評審團下,這次專業獎項的“最佳視覺”和“最佳聲音表現”分部由《無限暖暖》和《燕雲十六聲》獲得;而在玩家社區裏,美術和音效同樣也是這兩款遊戲的討論重點,說明在更科學的評選和考量標準下,大衆與專業的審美某些時候是可以達成一致的。

今年視頻平臺出現了很多專家賞析、點評《燕雲》配樂的視頻,播放量都非常高


對於這類技術型獎項的重視,也說明了TapTap官方並非無條件迎合玩家,而是從普適性與專業性中找一個更折中的解法。

在遊戲業內,玩家和從業者對於某個概念/獎項的理解存在偏差,是造成評獎爭議的原因之一,如今TapTap大賞正在嘗試的新環節之一,便是促進交流,儘可能消除這種誤解。

在這次的頒獎典禮正式開始前,TapTap官方就新加入了一個線下製作人見面會環節,無論是普通玩家還是從業者,都可以面對面和知名製作人交流分享經驗。

除了頒獎,紀堯姆也出現在了“製作人見面會”中,零距離和觀衆互動


這也讓整個典禮不再是官方宣講,而變成了玩家、製作人均有參與感,兼顧了商業合作與經驗分享的線下場域,不管哪類羣體,都可以從中獲得自己所需的寶貴內容。

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和如今中國的獨立遊戲業一樣,“TapTap大賞”依舊處於自己的成長期,相比於國外一些規模體量更大的獎項,在影響力和權威度上仍略遜一籌,這除了歷史積累和資金投入等原因外,還因爲在外界眼裏,“TapTap大賞”仍算是個和平臺品牌強綁定的活動,不可避免地會被視作是服務於平臺生態的評選,評選結果難免會被人放在“平臺立場”中解讀。

如何在這一過程中逐步淡化平臺邊界,建立更獨立的獎項認知,也是TapTap大賞需要面對的問題。所以我們能看到除了頒獎外,TapTap大賞始終在拓展自己的功能——

玩家能夠藉助獎項發現好遊戲,製作人能夠藉助晚會找到合適的合作方,投資者亦能夠從中找到有潛力的新項目、幫助這些“好苗子”落地。

只有每一方都從這個環節中獲益,彼此的交流與聯繫更加緊密,“好遊戲”才能更頻繁地出現,而TapTap大賞自身,也能在這樣的拓展中一步步獲得海內外更多從業者的關注和認可,進而減弱自己商業平臺的固有印象。

無論是中國的遊戲業本身,亦或是業內話語權的提升,對於從業者來說都不是一朝一夕的工作,TapTap大賞剛走過了它的第一個十年,用“成功”來定義雖爲時尚早,但我們的確可以看到取得了相當明顯的改變,也讓玩家們有理由相信在未來更多個“十年”裏,它還能帶來更多的驚喜。

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