TGA顆粒無收的《天國:拯救2》,在中國拿了“年度遊戲”大獎

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上個月,《光與影:33號遠征隊》以12項提名、最終斬獲9項大獎的成績,刷新了TGA的歷史紀錄。

與此同時,另外一部被廣泛看好的作品《天國:拯救2》卻顆粒無收。TGA結束後,玩家羣體出現許多聲音,爲這部作品感到不公。

當然,這種情緒也不只存在於玩家羣體中,包括《天國:拯救2》的開發商戰馬工作室也在推特接連發了幾條動態,儘管措辭帶着幾分典型的捷克式黑色幽默,但輕鬆的氛圍背後,多少也能讀出一些失落。

“指責法國人”


不過可喜的是,在最近由國內媒體UCG主辦的頒獎典禮UGA上,《天國:拯救 2》一口氣拿下了包括“年度遊戲”在內的四個獎項。當獎項頒發到第二個時,戰馬工作室的市場總監 Tobi上臺領獎,一如既往地延續了捷克式幽默:“在這之前我們一個獎都沒拿到,現在一下有了兩個。”

頒獎典禮結束後,戰馬工作室也第一時間在推特分享了這個好消息,表示“得知大家喜歡玩我們創作的遊戲,這種感覺真是無與倫比”。跨越大洋的認可,多少衝淡了一些之前未竟的遺憾。

而在頒獎典禮開始前,我們也在現場採訪到了Tobi,和他聊了聊團隊對遊戲獎項的看法、團隊如何看待中國玩家的支持與回應等,以下是採訪內容:

Q:《天國:拯救2》沒能收穫太多的國際主流遊戲獎項,例如TGA、金搖桿、Steam大獎,但在中國,《天國:拯救2》被大量玩家選爲年度遊戲。請問戰馬工作室是否注意到了這一現象?

A:當然注意到了,我們發現中國玩家真的非常喜歡《天國:拯救》,上週五我和一位同事聊天時還提起這件事,我告訴他我馬上要飛到中國參加頒獎典禮,而且看起來我們很可能會獲得一個獎項。

他回答說:“真是不可思議,爲了在美國獲獎,我們努力了這麼多年,在《天國:拯救》和《天國:拯救2》傾注了巨大精力,但最後一無所獲。而在中國,這一切突然就自然而然地發生了,實在太有趣了。”

有時候,這就像是一種哲學上的頓悟,你一直在努力追尋一件事情,卻沒有真正意識到你已經擁有的東西。所以,我們對在中國取得的成功感到格外欣喜。

Q:當你們看到中國玩家如此熱情地支持這款遊戲時,團隊內部的第一反應是什麼?

A:有一次我從中國回去時,帶了一大包小禮物。我們工作室的大廚房每天早晨有免費早餐,很多同事會來一起喫飯。我把這些來自中國的小禮物擺在桌上,同事們的反應非常熱烈,拍照、錄視頻、和禮物一起自拍。

中國的網絡環境和西方完全不同,他們以前只能通過我發的照片或郵件瞭解這些東西,而這次是他們第一次親眼看到這些手工小玩偶。我能感受到大家被深深打動了,這是一個非常溫暖、真摯的時刻。

昨天我到達中國時,告訴一位中國朋友,我想明天舉辦一個小型玩家見面會。雖然只是一個小活動,時間也很倉促,但最終據說有一百人會來。我想借這個機會跟大家打個招呼,見見面,還帶了一些周邊小禮物。這對我們來說意義非凡,我也希望通過這種方式,與中國玩家社區多多互動,增進彼此的聯繫。

1月21日,《天國:拯救2》在上海舉辦了小型見面會


Q:在你們看來,造成這種現象的原因是什麼?你們覺得《天國:拯救2》的哪些特質和優點打動了中國玩家?

A:我認爲中國玩家支持我們,主要是因爲我們的遊戲與典型的西方遊戲非常不同。我們不想灌輸什麼思想,也不試圖讓玩家思考什麼價值觀,這只是一個遊戲,我們喜歡開開玩笑、搞點幽默。中國玩家似乎很喜歡網絡梗和有趣的內容,而我們的遊戲裏充滿了這種笑料。

我覺得,這也是我們通過遊戲傳遞捷克文化的一種方式,我相信你可以看到《天國:拯救》和《黑神話:悟空》之間有很多相似之處,我們把遊戲當作捷克共和國送給世界的小禮物,而中國玩家對他們的遊戲也有類似的感覺。

Q:此前Tobi包括戰馬工作室其他成員,也在採訪中反覆提到過,《天國:拯救》整個系列的創作根基,來自對本地文化、身邊人的熱愛,你認爲這種“必須紮根於自身文化”的創作方式,是這款遊戲成功的關鍵嗎?

A: 我不確定這是不是放之四海而皆準的成功公式,但我可以肯定地說,這對我們來說,的確是成功的關鍵之一。

不過,我並不認爲《天國:拯救》的故事一定非得發生在波西米亞和捷克,我認爲法國、德國、英國,乃至中國都可以發生,故事具體發生在哪裏,其實並不是最關鍵的。真正重要的,是開發團隊對創作的真誠。

因爲我們講述的是一個源自自身文化、來自自己所熟悉地區的故事,我們與劇情、背景、角色之間自然會形成一種更緊密的情感連接,這是一種創作方式,也是一條相當獨特的遊戲製作路徑,最終遊戲自然會呈現出“心”和“靈魂”,這是很多西方遊戲所沒有的。

《天國:拯救》忠實地重現了當地歷史


Q:《天國:拯救》系列有一種獨特的幽默感,甚至《天國:拯救2》在中國互聯網乃至全球範圍內掀起了一種“梗文化”。但通常我們談到歷史題材時,總會強調嚴肅和真實。這種獨特的幽默是有意爲之的嗎?還是在創作過程中自然形成的?

A:歸根結底,我覺得最重要的是平衡。很多人一聽到歷史,就會聯想到學校、枯燥的課堂、百科全書,但沒人真的想去讀百科全書。信息與知識最容易被吸收的方式,永遠不是灌輸,而是在享受內容的過程中自然獲得,看一本好看的書、一部精彩的電影、聽一首好聽的歌,當你在享受內容的同時學到了東西,纔是最理想的狀態。

所以,我們在《天國:拯救》以及《天國:拯救2》的創作中,始終努力讓一切顯得儘可能自然。遊戲中的幽默,本質上是一種捷克式幽默,帶着強烈的自嘲意味,能夠拿自己開玩笑。如果更哲學一點地說,幽默可能正是讓我們成爲“人”的關鍵之一。

雖然《天國:拯救》的主線故事是非常嚴肅的,有死亡,有戰爭,也關乎真實的歷史事件。但《天國:拯救 2》更關注的是普通人——村民、農夫,像你我一樣的人。他們關心的不是政治陰謀或王權鬥爭,而是更現實的問題,我今天怎麼把飯端上桌?我要如何養活家人?

正是這種平衡,讓《天國:拯救》顯得特別。我們從來不刻意製造笑點,只是試着去寫真實的人,在這種情況下會怎麼做?一個村民會如何反應?而幽默,在其中非常重要。

去年,玩家社區誕生了不少《天國:拯救2》的梗圖


Q:相較於前作,《天國:拯救2》在系統複雜度、學習成本和真實感方面依然沒有做太多妥協。你們是否考慮過這會限制它在某些獎項或主流評價體系中的表現?在開發過程中,你們有沒有過“是否應該更迎合主流口味”的內部討論?

A:完全沒有,我們從不爲了獲獎或迎合觀衆而做遊戲,遊戲完全按照設計師的理念製作。我們唯一做的調整,是讓遊戲更容易上手、更順暢、更舒適。戰鬥系統仍然有一定複雜度,但比前作流暢多了。

獲獎的感覺當然很棒,但從來不是製作遊戲的目的,畢竟這是商業產品,遊戲必須賣得好,才能讓我們繼續開發新作。所以,對於我們來說,玩家社區的支持比任何獎項都重要,我更願意選擇社區的愛,而不是獎盃。

Q:獲獎對你們來說意味着什麼?戰馬工作室的社媒賬號在TGA、Steam大獎這類重要獎項公佈之前曾多次發文拉票,獲獎帶來的曝光度是否能夠有效提升產品知名度並帶動銷量?

A:如果贏得了很多獎項,確實會被更多人看見,也有可能帶動銷量;當有人把獎項授予你時,這種感覺也的確很棒,但這並不是最重要的,真正重要的是玩家社區的喜愛——我知道“喜愛”這個詞聽起來有些俗套,但它比陳列架上的任何一座獎盃都更有分量。

我們號召投票的本意,其實只是希望激活社區。當你擁有一個強大、對遊戲有高度認同感的玩家羣體,當他們喜歡的作品獲獎時,自然也會感到由衷的開心。所以我們一直告訴大家的是,如果願意就投票,不想投也完全沒關係。

《天國:拯救2》拉票推文


Q:從商業表現和玩家口碑的反饋來看,《天國:拯救2》顯然是一部相當成功、令人印象深刻的作品。但最近這些年,有很多優秀的遊戲因爲沒能拿獎而被玩家們逐漸遺忘。對於那些同樣選擇不妥協、但是擔心自己的作品“叫好不叫座”或者“拿不到獎”的開發者,你們會給出什麼建議?

A:不要氣餒,這是我唯一的建議。不要氣餒,站起來,繼續前行。《天國:拯救》當年同樣沒有拿到任何重量級大獎,但如今的《天國:拯救 2》已經毫無疑問成爲了一款國際級的大熱作品,甚至稱得上是超級熱賣。

獲獎當然很好,但它並不是最重要的。真正重要的是你的工作室是否健康、團隊是否健康、開發者是否健康,只有健康的團隊才能持續活下去,持續創作出優秀的遊戲。

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