“日本一”社長訪談:“日本第一獨特的遊戲公司”將有哪些新作?
日本一是一家成立於1993年的老牌日本遊戲開發公司。公司名字中的“日本一”在日語中是“日本第一”的意思,不過這裏的“第一”並不是指最知名、規模最大之類的硬實力,相反,這個名字傳達的是公司的創作理念——成爲日本第一獨特的遊戲公司。
正如這個理念一樣,日本一開發的遊戲很少走常規安全路線,旗下作品大多有着相當鮮明的風格。
比如公司最知名的《魔界戰記》系列,其最大特點就是數值體系大到了極爲誇張的程度,角色攻擊力、傷害值可以輕易突破上億,甚至上京。
但與此同時,遊戲依然保留了養成和策略的深度,玩家只要合理規劃成長路線、合理組合戰術,就能享受到越來越離譜的正反饋循環。
換句話說,在《魔界戰記》中,誇張和放開的數值設計承擔着鼓勵玩家挑戰系統極限的任務,甚至“大數值”本身就是樂趣的一部分。
除了《魔界戰記》外,日本一還有不少風格各異的作品。比如,在小紅書上頗具人氣的《夜廻》系列,以簡潔的畫風、緊張又治癒的恐怖體驗吸引了大量玩家;
《說謊公主與盲眼王子》《邪惡國王與出色勇者》等繪本風格的冒險作品,也因爲精緻的畫面和溫暖奇幻的故事感動過不少玩家。
而在最近舉辦的臺北電玩節上,發行商雲豹娛樂帶來了兩部日本一新作消息。其中一部是繼承了《魔界戰記》經典風格的全新ARPG遊戲《兇亂魔界主義》,已於1月29日正式發售,登陸Switch 2 / Switch / PlayStation 5平臺。
另外一部則是繪本系列的第三部《死神公主與異書館的怪異》,預計2026年夏發售。
受到雲豹娛樂邀請,我們也通過線上連線的方式採訪到了日本一的社長猿橋健藏,瞭解了這兩款新作的創作理念與亮點。以下是採訪內容:
Q:很多玩家看到《兇亂魔界主義》會聯想到《魔界戰記》系列,目前預告片中也有不少《魔界戰記》要素,本作和《魔界戰記》有哪方面的關聯?從SRPG過渡到ARPG,作品是否還會保持“誇張數值”這一賣點呢?
A:本作與《魔界戰記》系列之間的聯繫,是《兇亂魔界主義》的舞臺設定在系列共通的“魔界”之中。
但在玩法層面,《兇亂魔界主義》進行了方向性調整,從原本的SRPG轉變爲ARPG,過去系列中標誌性的誇張數值,這一次會通過更加直觀的方式來呈現,玩家可以在戰鬥中直接看到並擊敗大量敵人,從而切實感受到角色的成長。
換句話說,本作會在一定程度上以“敵人的規模和數量”,來替代單純依賴數值所帶來的成長感受。 當然,除了畫面上呈現大量敵人之外,系列一貫的大量數值演出會繼續保留。我們希望能在數值反饋和視覺演出兩個層面,爲玩家帶來更加爽快、直接的成長體驗。
Q:在保持“誇張數值”賣點的前提下轉型爲動作RPG,是否會難以掌握數值平衡性?
A:我們一直非常重視《魔界戰記》系列的平衡性,在主線故事的設計上,我們希望玩家不必進行大量重複遊玩或挑戰,也能順利通關,因此主線部分會保持相對友好的難度,讓玩家能夠順暢體驗故事。而在主線通關之後,遊戲會開放更高難度的內容,玩家可以選擇反覆挑戰以提升角色能力或體驗更深入的玩法。
總體來說,儘管本作類型變爲ARPG,但整體設計理念將會與系列精神保持一致,主線提供適度挑戰,進階部分爲喜歡鑽研的玩家提供更高的自由度與深度。
Q:那麼團隊是如何將動作所帶來的爽快感與數值系統的深度相結合的?兩者在設計上是否產生過沖突,又是如何統一的呢?
A:《魔界戰記》作爲SRPG,玩家通常需要進行復雜的戰略規劃才能推進遊戲。但系列本身的魅力之一,是通過反覆遊玩、養成角色,用誇張的數值打破對戰略的依賴。在本作轉爲ARPG之後,我們保留了這一核心特色,玩家仍然可以通過反覆培養角色來影響戰鬥結果,同時享受即時操作帶來的爽快體驗。換句話說,即便遊戲變得更加即時與動作化,玩家仍能在養成與數值策略的層面找到樂趣,這也是系列獨有的魅力之一。
Q:本作在沿襲《魔界戰記》概念與視覺風格的同時,採用了接近真實比例的角色設計,請問爲什麼要選擇採用這種比例的角色形象?是否與遊戲類型轉變有關呢?
A:這次會採用比較接近真比例的頭身設計,首先是希望能夠完整保留美術設計師原田雄一先生繪製的角色形象,將其原汁原味地呈現給玩家。不過採用這一比例進行角色建模後,過去系列中慣用的模擬類玩法就顯得不太適合了,因此團隊將本作調整成了動作遊戲。
此外,從整體觀感與市場角度來看,拉長頭身比例也能更充分地表現角色 “可愛”的部分,《魔界戰記》系列一直以來都非常重視技能演出的畫面表現,調整比例之後,技能演出的視覺衝擊力也能夠得到更好的呈現。
《兇亂魔界主義》技能演出
Q:那麼本作在做出多項新嘗試之後,希望玩家在體驗這款作品時感受到哪些獨特的魅力和亮點呢?
A:長期以來,玩家對SRPG的普遍印象是具有一定門檻,並非一種特別容易上手的類型。本作將遊戲類型調整爲ARPG,某種程度上正是希望通過降低操作門檻的形式,吸引更多玩家進入這個世界,親身體驗《魔界戰記》系列所獨有的魅力。系列一貫誇張而富有幽默感的世界觀、鼓勵玩家深入鑽研、反覆遊玩的核心機制,都會在本作中完整保留。
Q:日本一過去也有《說謊公主和盲眼王子》等繪本風格的遊戲,這次《死神公主與異書館的怪異》繼續深化了這種風格,這種繪本式表達對敘事體驗意味着什麼?團隊希望通過這種表達方式,在玩家心中留下怎樣的印象?
A:在每一本繪本中,都會有一位不同的少女,無論是世界觀設定、表現形式,還是整體氛圍,都各不相同。我們希望玩家在遊玩的過程中,能夠體驗到風格迥異的故事段落,去感受每一位少女獨特的人生軌跡與情感狀態,當玩家成功突破一個關卡、完成了一本繪本、一位少女的故事時,會真的產生一種“讀完了一本故事書”的感覺。
Q:繪本系列不管是在設計層面,還是在玩家評論之中,一直是更專注於劇情的遊戲。而這次新作似乎着重於繪本的探索、互動與破壞,是否意味着要嘗試將玩法部分做一次全面進化呢?可以介紹一下游戲中有哪些有趣的要素嗎?
A:繪本系列中繪本元素一直在視覺層面的美術設計上佔據着非常重要的位置,如今系列發展到第三作,我們希望“繪本”這一概念不再僅停留在視覺表現,而是進一步深化,與遊戲性進行更緊密的結合。
因此,本作引入了諸如“破壞”“變形”等機制,讓玩家能夠直接作用於繪本世界本身,與這個世界產生更深層次的互動。我們希望通過這些設計,爲玩家帶來更豐富、更具沉浸感的遊玩體驗,使他們能夠真正融入繪本所構成的世界之中。
可以對當前所在世界進行破壞
Q:本作與《說謊公主與盲眼王子》《邪惡國王與出色勇者》等前作之間是否有所關聯?沒玩過前兩部作品的玩家直接體驗新作會有門檻嗎?
A:本作在劇情上與前兩部《繪本》系列作品並沒有承接關係,即便是第一次接觸系列、從本作《死神公主》入門的玩家,也完全不需要任何前置知識。當然,對於曾經遊玩過前兩作的玩家,我們也在遊戲中加入了一些小彩蛋與細節設計,希望他們在遊玩的過程中能夠會心一笑,獲得額外的樂趣。