試玩了鴻蒙獨佔的《太吾繪卷》,我看到了武俠的 “終局形態”
時隔七年的完全版,變成了一次突破想象的天作之合。
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上週六,我參加了《太吾繪卷:天幕心帷》的上海線下試玩會。
活動在平金中心商場的地下場地,純看面積不算大,但是佈局寬敞,很是熱鬧:老玩家們輕車熟路地湊到試玩機前,開始對照記憶找“到底改了什麼”。現場特別設置的鴻蒙獨家體驗區氣氛很火爆,鴻蒙版帶來的一些有意思的玩法讓大家覺得很新奇。
當天也來了不少KOL,比如王老菊和寅子,看得出他們和螺舟的開發者已經相當熟絡,聊起來更像老朋友敘舊。
在現場再次打開遊戲,看到“天幕心帷”的標題時,我也有點恍惚。《太吾繪卷》的EA首發版本,是我入行第一年報道的內容。七年時間,它經歷過高開低走、閉關重製、反覆更新,外界的關注也幾度起落。
唯一不變的是,這款產品一直在往前走,而且看起來終於要走到終點了——以一種無比龐大的姿態:
接近500萬字的文本量,玩家社區裏動輒1000小時以上的遊玩時長(“200小時纔算入門”幾乎是種默契),以及太吾標誌性、鉅細無遺的、近乎模擬式的玩法系統堆疊,依然讓它在中文獨立遊戲裏保持着難以被替代的深度和廣度。
這次的完全版試玩內容,無論是UI、交互到內容與劇情呈現上的完成度,都明顯高於目前Steam上的搶先體驗版。
不過今天,我更想先聊聊現場的“意外之喜”:作爲與華爲深度合作的獨立遊戲、也是首款鴻蒙獨家全場景遊戲,《太吾繪卷:天幕心帷》這次提供的鴻蒙版本試玩,其完成度可能遠超許多關注移動版的玩家預期。
你可能還記得,在去年11月底的華爲新品發佈會上,《太吾繪卷》鴻蒙版和一衆大廠大作一起作爲重點產品展示。當時,大家關於鴻蒙版的猜測層出不窮,外界傳播的內容中呈現出了很多鴻蒙系統級的能力,比如可以在跨設備遊玩的“無縫流轉”、幫助玩家理解遊戲功能的AI助手,以及桌面互動卡片、碰一碰快傳等更偏向多端與場景化的功能。
坦白講,這些完全是系統級的衍生功能,當時已經讓我驚訝過一次了。但是這次在現場,還是有點意外合作落地的速度:按雙方七月左右才正式推進合作的節奏來算,《太吾繪卷》本體仍在衝刺開發,我原本以爲移動端移植要到“能穩定玩到”的階段,怎麼也得再晚一些。
但是距離發佈會僅僅一個多月,這些功能已經從發佈會舞臺上“餅”變成了確實可以玩到的內容,而且呈現效果非常成熟。
比如“無縫流轉”,不僅僅是跨設備的遊戲進度同步。現場試玩裏,我們看到的是一套更完整的“跨設備繼續玩”的流程:玩家可以配合碰一碰快傳,直接把遊戲數據在設備之間轉移。
現場試玩中,我在一臺鴻蒙設備前做出手勢操作(很像用手“拿一下”),就可以直接把這臺設備上的《太吾繪卷》存檔隔空“抓取”到另一臺設備上。
你可能會說,雲存檔功能不是也能實現這種轉移嗎?但這個功能實際的流暢感和體驗感,要便利得多:遷移數據這件事壓縮成一個非常短的動作,幾乎不會打斷玩家當下的遊玩節奏。
AI助手同樣如此。《太吾繪卷》一直以巨大的內容量聞名,有着陡峭的學習曲線,玩家社區裏“玩了上百小時才摸到門道”的說法並不誇張。
而基於小藝AI特化的“太吾助手”,可以讓玩家直接用自然語言提問。從開局要點、新手概念,到遊戲中期的build選擇、關鍵機制理解,都會給出基於攻略與資料學習後的回答。
當然,對我來說,更實用的其實不僅是它“能回答”,還能把答案“二次定位”——太吾助手的回答裏可以直接超鏈接到遊戲內的“太吾百曉冊”。如果玩家對AI提到的名詞或機制還沒完全理解,只要點一下詞條就能跳轉到更詳細的解釋,省去了在菜單和百科之間反覆翻找的時間。
之前官方展示過的“鬥蛐蛐”小遊戲,也真的直接變成了獨立出來、可以單獨運行的小入口。現場的桌面互動卡片可以直接讀取遊戲內存檔,把蛐蛐相關的收集與對戰單獨拎出來,讓玩家在不完整啓動遊戲的情況下也能隨手來一局。這種感覺確實很像以前玩電子寵物或者數碼暴龍機,除了線上匹配,你還可以線下和另外一位太吾玩家“碰一碰”,就能實時鬥一局蛐蛐。
此外,蛐蛐的戰鬥場景還特意設計了淡出式的無邊框處理,讓卡片與桌面的邊界感更弱,看起來更像一個自然嵌在系統裏的“隨身小玩具”,而不是生硬地把遊戲塞進一個小窗裏,真的很酷:
除此以外,現場還有很多很多鴻蒙版的功能展示,比如懸浮觸控,《太吾繪卷》目前也完成了智慧屏的適配,可以用懸浮觸控手柄來實現操作控制,躺在沙發上玩顯然比鍵鼠舒服得多:
綜合這些體驗,我在現場確實產生了一些鴻蒙版在搞“跨級別作戰”的觀感:從PC跨端到移動平臺,通常我們會把它叫作“移植版”,但《太吾繪卷:天幕心帷》鴻蒙版本,在實際體驗上更像一個被認真重做過的“移動端旗艦”。
無論是內容的易讀性、便利性,還是遊戲的跨設備銜接方式上,明顯已經超出了“原版照搬”的範疇。它當然是在充分展示鴻蒙平臺的產品力,但更讓我感嘆的,其實是是另一件事:
大家怎麼能把移動版做得這麼“上心”的?一款獨立遊戲,爲什麼能和一整個系統生態展開如此深度、如此投入的合作?
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在聊這個問題之前,我想先講講這次一個重要的感受,也重新理解了這款產品背後故事之所以動人的因素:
歷經波折的《太吾繪卷》完全版之所以能走到今天,不是因爲“順勢”,而是因爲很多選擇從一開始就不順勢。
在現場,我和茄子也聊了聊完全版以及鴻蒙平臺合作的方方面面。對他來說,這次“遊戲感覺又變成了一個全新的遊戲”——完全版裏做了大量變化與改動。還有一個更直接的推動力,是他們此前說過“春節會發完全版”之後,玩家的“需求或者建議反饋就如潮水般湧來”。很多人希望在完全版裏看到更多東西被兌現。
因爲對不少玩家來說,太吾是一段很長的記憶,於是他們也會把完全版看成一種“圓夢時刻”。茄子把這件事說得很直白:玩家不只是希望他們完成作品,也希望這份完成能“圓他們的一個夢”。
這也解釋了爲什麼《太吾繪卷》總給人一種“商業策略上很笨”的觀感。
它不是那種把項目拆成若干明確階段、優先量化收益的產品(實際上,作爲買斷制遊戲,太吾這幾年已經沒什麼收入了);相反,這幾年裏,螺舟一直在不斷迭代、不斷篩選,最後把“大家真的想要的內容”留下來。
玩家最終看到的更新內容,很多時候只是他們嘗試過的方案裏“最後呈現出來”的那一部分,過程中有大量想法會在測試裏被淘汰,“整個過程其實比玩家看到的要複雜很多很多”。更關鍵的是,螺舟把這種複雜當成“應該自己扛”的部分,而不是儘量外包出去(哪怕給外包做其實會更便宜)。
在他看來,一旦把大量關鍵環節交給外部,“很多東西就會變成工業化的東西”,那就不是團隊真正想創作的內容了, “如果說獨立遊戲都不創新的話,你是不可能指望說那些工業遊戲去創新。”
把這份堅持,放在“鴻蒙獨家全場景遊戲”這條線上,反而能解釋另一件看似反常識的事:爲什麼難度不低的合作,會在短時間內一拍即合、迅速推進。
華爲側技術負責人向我們回憶,合作起點大概在去年六月份左右的一次線下活動;活動後螺舟的工作人員邀請他“去昆明看一看”,他也確實去了。在昆明,他和茄子見面聊完之後,雙方都認爲各自“願意去做難而正確的事”這樣的核心價值觀高度匹配,很快就敲定了要合作做出全場景獨家的版本。
從這種推進速度,其實就能看出兩邊都很明確自己要什麼。對華爲側來說,太吾本身有用戶基礎與口碑,是內容型國產遊戲的標誌;螺舟的遊戲開發有着近乎偏執的堅持和自我要求,顯然有長期合作的信任基礎;以及《太吾繪卷》本身內容對傳統文化的深度表達,也符合鴻蒙生態的價值取向。
對應到鴻蒙能提供的價值,負責人也用了非常工程化的表述:對玩家來說,鴻蒙是全場景的操作系統,所以能讓玩家在各個設備上都能體驗到;開發者只需要做一次適配,基本“所有的端它都可以同步上”,能減少工作量。
當然,推進得快不等於做得輕鬆。負責人也很直接地談到移植過程中的痛點:第一是遊戲的UI特別複雜、信息量又大,文本和畫面堆疊起來,放到手機這種小尺寸的屏幕上就需要單獨的定製。
更麻煩的是華爲設備形態多,直板機、二摺疊和三摺疊都要考慮,“在UI的移植難度上是目前工作量最大的”。
同樣是手機生態,需要適配三種截然不同的UI設計邏輯
第二是資源與性能:太吾原生在PC上運行的很多資源,還有包體都是爲PC而設計,到了手機端就需要調節資源的適配方式,否則會影響性能。
因此,當我們在現場看到那些系統級能力呈現得足夠穩定時,其實背後都消化了相當多的難點。
從這個意義上說,《太吾繪卷:天幕心帷》與鴻蒙的合作之所以動人,並不在於“獨家”這個標籤本身,而是雙方都在做一件很難、但是同時又極其具備行業意義的事情:
一邊是堅持用原創方式把作品做完的獨立團隊,一邊是希望用全場景能力來支持國產單機遊戲和獨立遊戲的平臺,它們都選擇了不那麼強調“效益”而是“意義”的路徑。對更多國單與獨游來說,《太吾繪卷》就像是一個打樣,展示了鴻蒙不僅是新增一個上架入口,更是一個平臺生態所能展現的支持力度——一種致力於遊戲未來的承諾。
“我們肯定希望4月份移動版能和完全版同步,在鴻蒙全場景實現首發。”在試玩的最後,華爲側負責人也向我們強調了雙方合作的明確目標。
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回過頭看,我們對《太吾繪卷》的關注其實貫穿了它最重要的幾個節點。從2018年它以一種幾乎“橫空出世”的姿態闖入大衆視野,到後續閉關重製、一次次大版本更新、一路磕磕絆絆地把系統與內容往更完整的方向推,太吾始終處在一種高難度的狀態裏:
它的野心非常大,表達又極具作者性,但它偏偏又是一款需要時間去證明自己的遊戲。
也正因如此,當這次線下集中試玩把“接近完全版”的版本擺到面前時,我的感受會格外明確——我們確實正在接近一款非常完整的大體量作品的誕生。千里馬常有而伯樂不常有,鴻蒙生態的支持,也讓這次誕生變得更完整了。
真正意義上的獨立遊戲,也可以走非常長期主義的開發路徑。與此同時,鴻蒙也用自己的全場景硬件與系統級開發能力,爲太吾這種高複雜度的獨立內容作品提供了一次很具體的託舉。
要把移動端做到這次試玩呈現出的完成度,單靠獨立團隊自己硬扛,難度極大:不僅要處理遊戲內容在小屏與多形態設備上的重構,還要面對資源降檔、性能調優等等一整套高成本開發工作。
鴻蒙在這次合作中的價值,恰恰是把這些原本會壓垮小團隊的工程投入和成本,轉移到了生態層面,以生態的方式提供技術支持、協作與資源投入,讓中小團隊也能找到安全可控的移動化路徑。
從更宏觀的視角看,這也提示了鴻蒙對國單與獨遊團隊的意義,也早就不止是“多一個上架渠道”,而是一個同時具備技術能力、工程支持與資源投入的增量空間:平臺願意承接和支持這樣一款這樣的獨立遊戲,獨立團隊纔有機會把更多精力留在內容與創作上。
剛好,這樣的理念,也碰到了螺舟這樣一家有點“笨”,或者說有點執拗的工作室。
按國內很多獨立團隊更常見的做法,《太吾繪卷》完全可以在最熱的時候走“更完美”的商業化路徑,用更省力的策略把項目收束掉,帶着天降橫財順滑地開始講下一部作品的“故事”。但螺舟偏偏選擇了最慢、也最難的那條路:把同一款遊戲反覆打磨下去,直到它真正接近他們想要的樣子。
好消息是,這個漫長的江湖故事與螺舟這位獨行俠客的傳說,終於迎來了尾聲。
放在這次合作裏,這份“笨”也帶來了一點難得的好運氣。太吾這種高複雜度、內容密度又極強的作品,很難被簡單歸類,但它確實遇到了一個願意承接它、也願意投入資源把事情做成的平臺。
最後,我的期待也就落得很具體了。一方面,我很希望《太吾繪卷:天幕心惟》完全版能延續這次試玩呈現的完成度,把這場七年長跑穩穩跑到終點;另一方面,鴻蒙全場景版本也可以真正做成一個“桌面端PLUS”的體驗——既順手又好上手,讓新玩家更容易進來,也可以讓老玩家在更多場景裏把太吾玩下去。
對太吾這樣一款充滿故事的作品來說,發售日其實只是一個節點,最終能留下的東西,纔是結局——而從玩家、開發者到平臺,我們也看到,有越來越多的人在把這個結局變得更圓滿。