開發《節奏醫生》,爲什麼會需要14年?

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——完成比完美更重要嗎?


前段時間,《節奏醫生》終於迎來了正式版的發售日。

從2021年EA(搶先體驗)上線,到如今1.0版本落地,這段旅程走了四年。談及正式發售後的感受時,編劇Kyle回答說,他感到非常興奮。

畢竟,在如此漫長的開發週期後,團隊很難確定這款早已被玩家熟知的遊戲,是否還能給他們帶來驚喜和歡樂。“但目前看來,我們似乎做到了。”

數據給出了直接回應。在過去30天中,《節奏醫生》在Steam收穫了超過2000條的評測。從EA版本發佈至今,遊戲的累計評測數已超兩萬條,好評率高達98%。

事實上,《節奏醫生》並不是一款突然走紅的新作。早在四年前,它就已經在玩家中引發過一輪討論。憑藉極簡的操作方式,和高質量的節奏關卡,遊戲在EA階段就積累了相當可觀的口碑。

在獨立遊戲開發中,這種節奏並不算罕見。受限於人手和資源,許多作品都會經歷數年的製作週期。但《節奏醫生》的“戰線”比其他獨立遊戲還要再長一點,從最初靈感的誕生到進入EA,團隊花了十年時間;從EA到正式發售,又過去四年。

如果只看玩法,《節奏醫生》可以說非常簡單。玩家扮演中海醫院的遠程實習生,學習一種基於音樂的“心臟病治療技術”。作爲“節奏醫生”,你只需要隨着心跳的節拍,抓住時機,在音樂的第七拍處按下空格鍵,爲病人的心臟除顫,就可以平息不規則的心律,完成治療。

換句話說,僅僅操作空格這一個按鍵,就可以完成所有關卡。

作爲一款“簡單”的節奏音遊, 7th Beat Games團隊十四年磨一劍,究竟“磨”出了什麼?

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玩過《節奏醫生》的朋友,大概不會將遊戲評價爲“簡單”。

我對遊戲的第一印象是“手忙腳亂”。在剛開始的新手關卡中,我還可以一邊打着拍子,一邊在心裏默數“一二三四五六七”,勉強過關。

但隨着遊戲逐步引入新的節拍類型,這種從容很快就被打破。二拍子、休止音、不規則拍子接連出現,對節奏感的要求也隨之提高。更不用說,遊戲中還會出現多人二重唱、三重唱的設計,玩家需要同時處理多個病人的心率節拍,注意力不斷被分配和拉扯。

在一些章節結尾的Boss戰中,這種壓力會被進一步放大。爲了更好地配合音樂、劇情和關卡,遊戲強制進入窗口化模式。畫面跟隨音樂節奏移動、縮放,製造出絢麗的視覺干擾,增加玩家“目押”的難度。

這一切的玩法靈感,可以追溯到2011年。

在那時,製作人fizzd還是一個大學生,在劍橋學習工程學,與遊戲開發幾乎沒有交集。最初的遊戲原型極其樸素,只有簡單的黑底白鍵,三行節拍。玩家需要同時跟蹤四分音符,八分音符和三連音,只要任何一行的節奏達到第七拍,就按下空格。

fizzd在大學前學習過醫科,在爲這套節奏玩法尋找合適故事背景時,他想到了醫院裏的種種故事。他將節拍與病人的心跳節奏關聯起來,一種節奏對應一名病人,不同的節奏組合,構成一個個獨立的治療關卡。

最早的《節奏醫生》,就這樣成型了。

在確定了原型想法之後,fizzd就開始和好友Winston一起,利用假期進行遊戲開發。畢業後,他選擇全職投入開發,來自全球各地的成員組成了7th Beat Games,將《節奏醫生》正式變成了一項長期創作。

fizzd回憶說,在創作遊戲前四幕關卡時,劇情總是配合機制在變動。他們當時的製作重心放在了兩點上,一是關卡機制是否足夠有趣,二是這些機制是否仍然能單按鍵操作。

在關卡原型得到驗證之後,他們纔會爲這些節奏設計合適的病人角色,再由編劇Kyle填充過場劇情,將獨立的單元劇情串聯起來。

咖啡上癮的科爾就是這樣誕生的


遊戲裏的主要角色伊恩醫生和佩奇醫生,就是在一次“偶然”設計出的關卡機制中誕生的。

那時候,遊戲已經制作到第三幕。在創作3-X關卡“輪班之歌”(One Shift More)時,fizzd聯想到自己以前和Winston出演過學生版本的《悲慘世界》,於是冒出了一個念頭:“如果用《悲慘世界》音樂劇的風格來講述醫生的故事,會不會很酷?”

音樂劇式的設計,意味着歌曲不再只是提供節奏,而是需要從角色口中唱出故事。在“輪班之歌”中,佩奇醫生、病人史蒂文森夫婦、政治家被編進同一首合唱裏。

病人夫婦會焦急地詢問,爲何好幾天都沒能聯繫上另一間房的老伴。政客指責着“醫生就會瞎講”,佩奇醫生在病房來回奔波,一邊吐槽着“早知就不該學醫”,錯過太多聚會,但一邊又無奈說道:“可是他們(病人)更需要我。”

這種情緒和故事不僅僅是關卡的點綴。如果只是單純堆疊節拍組合,《節奏醫生》或許只會成爲一款富有挑戰性的節奏音遊。《輪班之歌》這種音樂劇式的關卡落地後,敘事與音樂、機制的融合效果很好,自然成爲了遊戲設計之外的另一個目標。

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在EA階段獲得不錯反響之後,遊戲的核心玩法其實已經得到了驗證,但團隊依然花了四年多時間纔將它們全部完成。

在Kyle看來,早在EA階段,團隊的關卡製作經驗就已經相當豐富了,當時的玩家們也非常喜歡《節奏醫生》,玩法的完成度很高。如果單純爲了趕進度,團隊完全可以複用已有的美術資源,購買現成的歌曲授權,持續堆砌關卡,迅速把剩下的章節做完。

遊戲內置的關卡編輯器


但對於7th Beat Games來說, “完成”並不是他們的首要目標

他們的計劃是要重新梳理故事線,爲後續章節插入一些獨特的敘事橋段,讓關卡與故事結合地更緊密、更合理。

這意味着,Kyle需要花費大量時間對劇本重新創作——儘管對於音游來說,劇情好像不是那麼重要。

然而想要實現這一效果並不容易。 進入收尾階段後,許多角色的故事走向已經比較明晰。多個角色會同時出現在一首曲目中,不再是孤立存在。在這種情形下,如果像以前那樣再塞入一個新節奏和新病人,只會讓敘事變得更加混亂。

爲了保證故事線的合理性,團隊不得不將設計邏輯倒轉過來,用關卡機制來配合故事的發展。

這也讓fizzd頻繁陷入兩難。一方面,他覺得當前的關卡還不夠有趣,希望推倒重來;但另一方面,團隊需要等待關卡原型確定,才能推進下一步。反覆權衡之下,“用現在的點子湊合一下”的念頭,也難免出現。

儘管他們口頭上都說着“湊合”,但本質上,7th Beat Games仍然是一個在表達上力求完整的團隊。

在萬分糾結之後,fizzd還是費了很大的功夫,對最初的關卡原型徹底做了修改,最終纔有我們現在看到的7-X Boss戰《奇蹟除顫器》。

在這場最終戰中,遊戲此前出現過的節拍類型都會依次登場。這些機制分別對應着前序關卡中的角色與故事,藉由一首曲目,醫院中所有人的經歷,都被完整地串聯和收束起來。

fizzd也坦言,最後幾幕的新機制其實不算獨特,只是在原有基礎上的迭代。通常情況下,這些機制會因爲不夠有趣而被斃掉。但在敘事限制與實際運作的雙重約束下,如今呈現的版本,已經是他們所能找到的最優解。

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遊戲已經正式上線有一段時間了,但《節奏醫生》的故事暫時還沒有完結。

值得注意的是,在全部2.3萬的評測中,有近半數的評測來自於中文玩家。這一成績,離不開《節奏醫生》中文本地化團隊的努力。

一般來說,遊戲的本地化只涉及臺詞和歌詞的翻譯。但《節奏醫生》做得更多。所有原創曲目,都有着全新的中文填詞和普通話演唱。

只有中文和英語支持完全音頻


特別是像音樂劇一樣的歌曲,給中文玩家帶來了不一樣的體驗。備受好評的中文版《咖啡之歌》和《輪班之歌》,都有來自七幕人生音樂劇的程何參與填詞、校對和潤色。

歌詞中的“磨碎幻影”聽起來很像第二節的“我喜歡你”。精妙的歌詞配合出色的演出,這段告白曲也觸動了不少玩家。

來自馬來西亞的音樂人沈妙極,負責了這兩首歌曲的普通話演唱。不幸的是,沈妙極在2022年患癌去世,給整個團隊帶來了巨大沖擊,也讓中文歌曲後續的錄製陷入停擺狀態。因此,目前遊戲中第七幕的Bitter Times和《奇蹟除顫器》依然是英文原聲。

儘管如此,團隊並沒有因此放棄中文歌曲的演繹。負責中文本地化的Craft說:“我們內心始終有一個聲音:一定要把後續的中文歌曲補完。這是玩家的期待,也是我們自己的心願。”

在今年,爲了籌備《節奏醫生》的正式上線,團隊着手重啓錄製工作。來自蓮恆工作室的Zeta接手並玩成了三首曲目的中文演唱,目前《想把心事和你說》(Something to Tell You)已經在遊戲內實裝。Craft告訴我們,另外兩首也會在未來更新,並實裝到遊戲內。

Kyle也透露道,《節奏醫生》除了會有中文曲目的內容更新外,他們還有一些非常想做的額外關卡和小遊戲的點子,未來將直接通過更新加入到遊戲中。儘管《節奏醫生》已經正式發行,但他們還在持續討論,還能加入哪些內容,讓遊戲變得更好。

《節奏醫生》能做到在漫長的開發中有始有終,和每個環節的成員付出都密不可分。遊戲上線後,Craft在朋友圈發佈了一條長文,回顧這些年參與遊戲製作的時光。當年EA發佈前的幾個小時,他還在做新增的中文對話腳本,使他不得不在“完美”與“完成”之間,無奈選擇後者。

創作中,總繞不開“完成”和“完美”的取捨。《節奏醫生》並不是一個追求極致效率的項目,對於團隊來說,完成並不意味着結束與妥協。在無數個“完成“節點之後,他們仍然選擇繼續一步步打磨,無限逼近心中的那個“完美”,而這個過程,可以是十四年。

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