防沉迷,遊戲行業已經「版本領先」

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前段時間,我們寫了一篇關於澳洲未成年人社媒禁令的文章。在評論區,不少讀者提到一種頗具反差感的現實:在禁止未成年人“上網”問題上,越來越多國家選擇更粗放、乃至“一刀切”的粗暴做法。

而當年因爲嚴格限制遊戲時長、消費,被認爲“管得太嚴”的中國遊戲防沉迷,如今反倒成了一個對照樣本,甚至稱得上“版本領先”。

“史上最嚴”防沉迷新規發佈四年,不管是從家長的主觀感受出發,還是從行業陸續發佈的各類調研數據來看,“最嚴防沉迷” 完成階段性任務,逐漸成爲社會共識。

“下一步”該往哪兒走的問題,也隨之而來——在立法框架已經明確、企業執行也逐步成熟的當下,遊戲防沉迷還能做什麼?

從昨日遊戲產業年會上,遊戲工委發佈的《2025中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)裏,我們看到了一個相當直觀的答案。

企業“盡力局”,家長掉了隊


報告由遊戲工委和伽馬數據共同編制,調研樣本超5000份,數據顯示,超7成未成年人遊戲時長符合現行防沉迷規定,這一比例已經連續四年保持穩定,未成年人消費水平也長期處於低位區間。

問題同樣清晰地暴露出來:在仍然存在超時遊戲行爲的未成年人中,有73.4%是通過使用家長賬號或身份信息的方式,繞開了防沉迷限制。

這組數據多少有些耐人尋味。遊戲行業未保,無論是政策層面的制度設計、還是企業側的責任履行和技術實現,都已相對成熟且效果穩定。然而在這條鏈路上,作爲關鍵一環的“家庭”,顯然沒有完全跟上。

家長的缺位,打開民生節目《1818黃金眼》也可見一斑。在時有發生的未成年人遊戲大額充值新聞裏,都有一套非常雷同的敘事——家長把自己的手機隨意交給孩子去玩,既不瞭解孩子在鼓搗什麼,也不知道自己有責任去監護,甚至沒有保管好自己的支付密碼,這才讓孩子鑽了空子,完成充值。

部分家長也並不瞭解相應的事後補救通道,或是不知如何去與孩子溝通,因此只能找民生節目求助


這次工委報告也提到,44.9%的家長會幫孩子用身份證註冊賬號,也有25.7%的家長對孩子冒用身份或賬號玩遊戲的行爲表示默許。

然而,除了“不想管”的家長會形成家庭監護真空地帶,影響防沉迷效果,部分管錯了方向的極端家長甚至可能“反向輸出”。

比如有這麼一羣“反遊家長”,不僅用激進的方式對抗遊戲,甚至將孩子送進了所謂“戒網癮”機構,對孩子造成巨大身心傷害的同時,也割裂了家庭,徹底和孩子站到對立面。

一些把孩子送進封閉學校“戒網癮”的家長,事後不僅感到懊悔,也意識到了家庭的重要


相反,在落實防沉迷規定之外,國內廠商一直在操心還可以爲家長做些什麼。

騰訊遊戲就是一個非常典型的例子,除了在遊戲內要求實名認證、人臉識別,旗下成長守護平臺在遊戲外有一套面向家長免費開放的未保功能,可以讓家長自主完成未成年人遊戲時長、消費的基礎限制。

今年,騰訊還推出了遊戲臨時開關、自主下發人臉識別這些更靈活的管控功能,讓家長管起來門檻更低。甚至爲了讓家長們能真正把工具用起來,騰訊成立了一個專門的“家長助手”團隊,來爲家長遇到的具體情景提供更細緻的指引。

此外,近些年來,也可以看到頭部廠商紛紛爲家長提供了管理平臺和輔助。例如網易的未成年人護航平臺提供了教育心理學專家入駐,並製作了視頻課;米哈遊的成長關愛平臺,也設置了關愛熱線。

家長交流經驗的帖子顯示出,廠商稱得上是把工具遞到了家長的手邊上


而從這次工委發佈的報告來看,遊戲廠商的思路並非自說自話。調研數據顯示,超過六成家長對當前遊戲行業的未成年人保護措施給予了明確認可,其中,認爲“人臉識別等技術手段是防沉迷有效補充”的家長比例超過一半;即便在持保留態度的家長中,更多擔憂的也是隱私和使用體驗,而非對措施本身的否定。

頭部廠商主動超額履責的動作,某種程度上也印證了今年爲何遊戲工委會將“家庭攻堅”其提到了首要位置——如果遊戲防沉迷還希望在現有基礎上繼續向前,補齊家庭監管這塊木桶的短板,幾乎是繞不開的議題。

防沉迷課題不止遊戲


值得注意的是,從全球趨勢來看,擺在家長面前的防沉迷課題也許還不止遊戲,而是隨着互聯網的發展延申到了其它領域。

像我們開頭提到的文章所說,本月初,澳大利亞成爲了世界上第一個嚴格立法禁止16歲以下未成年人使用社交媒體的國家。而英國、法國、丹麥、挪威等國的領導人都表示了支持,印尼、新西蘭等國相繼研究年齡驗證技術,馬來西亞更是宣佈計劃在明年頒佈類似的禁令。

報告中的數據印證了這一點:遊戲佔據未成年人線上娛樂時長已經不到兩成,佔比最高的反而是刷視頻。除此之外,孩子們青睞的還有使用社媒、看網絡小說等諸多選擇。

然而,現目前不少家長的認知還停留在“玩手機”等於“打遊戲”,關閉了遊戲就“解決了一切”的上個版本,並沒有對社媒等其他領域的潛在問題產生應有的警覺。例如“手機保姆”就是國內非常常見的現象,孩子甚至還沒學會說話,就先學會了用手指在屏幕上下滑動。

現實是,孩子因遊戲防沉迷而被壓縮出的空白時間,自然地流向了視頻、社媒等其它領域。這些新型娛樂手段的流行,讓孩子們總會被快節奏的多巴胺刺激吸引,從而引起沉迷。

甚至在其他領域,由於尚未形成與遊戲同等強度的規則約束,有的內容邊界更模糊、商業誘導更隱蔽、更無孔不入。

一位我們溝通過的家長,就有提到在陪女兒看動畫片、幫忙用網盤下載資料時就發現,系統會莫名奇妙地插入一些“邪典”視頻,過於成人化的內容,讓她感到很不安。

在小紅書上的一些家長帖子裏,都曾提到過類似防不勝防的問題


當孩子對網絡的興趣遷移,以及網絡上內容質量的參差不齊,來自家庭的監護和溝通就更顯重要。

相比歷來就在承擔家長最大“炮火”的遊戲,其它網絡內容在國內未保的話題中,時常是隱身的。

當社會討論長期聚焦在一個相對已被高度監管的行業,其他同樣可能導致沉迷的產品,反而得以在盲區中野蠻生長。對家長來說,這是忽略了海面下的冰山;對孩子而言,則是被推向了一片沒有護欄的空地。

今年的《報告》提出未保進入“家庭攻堅”階段,也恰恰標誌着未保邏輯隨網絡環境的變化:當遊戲行業的政策與企業已經爲孩子們託底,未保的關鍵變量一方面轉移到了遊戲之外,另一方面回到了家庭之中。

換句話說,無論是制度和企業,都已經把遊戲防沉迷的這條路修平了,下一步引領孩子在互聯網這片曠野上前行的,還得是家庭。

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