索尼訴騰訊侵權案以和解告終,“雙方都期待未來繼續展開合作”
到頭來,還是和氣生財。
北京時間12月18日,2025年行至末尾,今年備受行業關注的“索尼互動娛樂(SIE)訴騰訊《荒野起源》侵權案”迎來大結局。
剛剛,據外媒The Verge援引最新提交的法院文件顯示,索尼與騰訊已就相關爭議達成一項保密和解,案件被有偏見駁回(dismissed with prejudice),這意味着雙方將不再就同一爭議重新提起訴訟,也不會就此事發表進一步的公開評論。
騰訊方面在回應中表示,SIE與騰訊雙方都期待未來繼續展開合作。
這場看似突如其來的和平,背後早有預兆:加州北區聯邦法院不久前披露的文件顯示,騰訊提交駁回動議的期限本來是12月3日,但在“雙方共識”下才延遲到12月17日,相應的,索尼的回應期限也被延遲到明年,雙方還共同請求法官延遲駁回動議與禁令請求的審理到1月底。
回想這起案件剛進入公衆視野的時候,雙方圍繞侵權與壟斷,連篇累牘地舉證與回擊,措辭嚴厲,一時間陣仗確實很大。
但如今看來,拋去明面上的嘴仗不提,雙方的實際行動卻是共同延緩案件審理緊張激烈的推進節奏,最終達成保有默契的保密和解。
結合此前法庭文件中提及的“雙方正在進行積極討論以解決爭議”,能看出庭外氣氛並沒有之前預想中的僵硬,和解的成果來自於雙方高密度的溝通和協商。
之前對這起案件有過了解的人,難免會對這種態度的轉變感到疑惑。
今年7月索尼突然提起訴訟,指控騰訊旗下《荒野起源》侵犯其商標權和版權,10月提交緊急動議,要求法院頒佈初步禁令,並敦促法院於今年年底完成禁令聽證,儼然一副速戰速決的模樣。
隨後態度一轉,積極推進庭審年後再論,最終與騰訊和解,好像之前着急的並不是自己。
想要尋找合理解釋的話,那麼勢必繞不開索尼和騰訊剛剛達成的臨時協議:12月初有消息披露,騰訊承諾,在索尼申請禁令過程中不對《荒野起源》進行宣發或公測,遊戲也不會在2027年第四季度前上線。作爲回應,索尼同意推遲相關審理的截止日期,留下更多緩衝時間,變相爲和談創造了更多的可能性。
臨時協議中最讓我感到玩味的,其實是這個2027年第四季度的時間節點。單看或許不明所以,但就在不久前,索尼官宣了與NCSoft合作的《地平線》IP正統MMO新作《地平線:鋼鐵前線(Horizon Steel Frontiers)》,主要面向移動端,預計上線時間恰恰卡在2027年初。
對騰訊來說,這次讓步代表產品週期的拉長,好處是時間換空間。
而對於索尼,這一前一後的“錯峯發佈”,也能大致確保《鋼鐵前線》的市場節奏不被《荒野起源》干擾。索尼放棄對騰訊的步步緊逼,可能也是因爲已經把《荒野起源》的威脅降到最低,官司的結果反倒沒那麼要緊了。
這種潛在的威脅,或許來源於騰訊這幾年在GaaS(服務型遊戲)的長線運營上名聲在外,在海外也逐漸形成了鮮明的印象。與此同時索尼自家的GaaS戰略推進卻不順利到近乎坎坷的地步。僅我能快速回憶起、在中文互聯網中傳播甚廣的例子就包括:
《星鳴特攻》耗時八年,耗資上億美元,去年上線後,Steam同時在線人數峯值僅600餘人,發售不到兩週便宣佈關服並全額退款,從商業到品牌層面皆給與索尼沉重一擊。
分析《星鳴特攻》爲何失敗的內容數量可能已經超過其玩家數量
被給予厚望的知名IP中,頑皮狗的《最後生還者》在投入數年資源後宣佈取消“多人模式”,理由是“長線運營將嚴重擠佔單機開發資源”;《戰神》與《漫威蜘蛛俠》在內部評估階段被叫停……索尼在2022年高調宣佈將推出12款服務型遊戲,至今已有至少8款被取消或無限期擱置。
最尷尬的莫過於索尼上個月公佈的最新財報,音樂、影像等各板塊一片欣欣向榮,唯有重金收購的Bungie,因《命運2》表現不佳和內部管理混亂,迫使索尼對其計提高達約2.04億美元的資產減值。
目前索尼對GaaS的堅持已有了一點“硬撐”的意味——傳統單機開發成本日益高企,GaaS轉型是全球遊戲行業發展的大趨勢;但受限於過往的開發慣性、社區運營模式、市場認知差異等各方面因素,轉型過程又十分痛苦,甚至反過來拖累自身的長板。
聚焦到這次關於“地平線”IP的糾紛中,一方面是服務性遊戲的短板對上了騰訊的長板;另一方面是明明已經確立戰略目標,但進展緩慢,急需拿出成績的GaaS賽道。
面臨這樣有些緊急的態勢,《鋼鐵邊境》擁有重量級的IP、積累了大量的前車之鑑、並且找到同樣精通GaaS的NCSoft合作,可想而知索尼是真的希望消除所有不穩定因素,通過一次預期內的成功來重新建立信心。
推論到這個地步,對前情有所瞭解的玩家,很容易聯繫起此前索尼對騰訊以及《荒野起源》的曖昧態度。據公開信息,2024年初,索尼內部代號爲“Project H”的地平線MMO項目因內部評估不合格被叫停,開發團隊一度解散轉崗。
同年7月,外媒報道索尼移動部門主管親訪騰訊,探討《最後生還者》手遊在內的諸多合作可能。
11月,《荒野起源》發佈首支PV,PS中國官方賬號進行轉發並互動,表示“未來將有更多合作,敬請期待”,順理成章被行業視爲隱晦的合作信號。
直到2025年,索尼突然起訴《荒野起源》,隨後宣佈與NCSoft談妥合作,原本傳聞死掉的“Project H”搖身一變成爲《地平線:鋼鐵前線》正式復活——順着這條時間線展開猜測的話,索尼很可能在IP合作方的挑選上有過遲疑,畢竟搖擺不定纔會曖昧,而等到選擇完成,正式關係確立,曖昧期自然結束。
這裏倒不是假設索尼和騰訊是在逢場作戲,而是想要指出:索尼、騰訊從“曖昧”到“翻臉”到“默契”的關係轉變,和這場驟然激烈,然後又驟然放緩的訴訟有明顯的對應。這其實反映出當今商業競爭的一種趨勢——“提起訴訟”的戰果,不一定要在法律層面獲取。
大公司心知肚明,遊戲行業的知識產權問題向來複雜,所謂“抄襲”很難界定。今年年初,Steam爆款《Dark and Darker》侵權案迎來一審判決。被告是遊戲的開發商獨遊團隊Ironmace,原告則是知名韓國大廠Nexon。
據悉,Ironmace的團隊大多數成員乃至於創始人皆出身Nexon,原屬於《Project P3》項目。但在項目開發近一年後,負責人受到“紀律處分”並離職,不少團隊成員隨之離開,並共同成立了Ironmace,接着打造出爆款《Dark and Darker》。
根據Nexon的指控,Ironmace在這款遊戲中使用了《Project P3》項目的設計、概念、資產等內容,涉嫌版權侵權、商業機密侵權——最終的一審判決沒有支持Nexon版權侵權的指控,《Dark and Darker》依然可以繼續發售、運營。但也裁定了Ironmace的商業機密侵權行爲,最終部分認定了後者的損害賠償責任,需要承擔85億韓元的賠款。
所以說,也不能因爲官司“難打”就不“打”,畢竟“打官司”這一行爲本身就可能帶來收益。
用相對大衆化的遊戲舉例,2018年PUBG在《堡壘之夜》的熱度爆發期起訴Epic。儘管雙方背後都有騰訊持股,且《絕地求生》彼時正在使用Epic的虛幻4引擎,PUBG仍指控《堡壘之夜》與《絕地求生》有大量相似之處,存在抄襲行爲。
彼時的PC端上,《絕地求生》活躍人數正經歷大幅度下滑,Steam同時在線人數峯值從超300萬下降到200萬左右,與此同時《堡壘之夜》崛起迅速,用戶量超過4000萬,最高同時在線人數達340萬。
雖然最終雙方還未走到法庭判決那一步就達成了未公開的和解(確實很難想象PUBG怎麼打贏),但PUBG的主動出擊,倒也展示出其在輿論和資本市場打壓對手的勢頭,從而進一步樹立起喫雞“前輩”的地位,一定程度上改觀了當時的劣勢。
類似的道理,早年暴雪與V社圍繞DOTA的商標權打破頭,也不是寄希望於在法律層面摁死DOTA,而是儘可能強調IP主權,爲自家的《暴雪全明星》,也就是後來的《風暴英雄》鋪路。
雙方都知道沒法通過訴訟的結果將對方打成“盜版”,但起碼可以通過訴訟的過程獲取更多輿論的理解和支持,強調自身的正統。
從這不難看出,在遊戲行業IP歷史與衍生權高度糾纏的領域,訴訟更多是爲了劃清敘事邊界表態或是談判利益分配,只要能達成商業目的,法律層面即便分不出輸贏也不打緊。
更何況大家也算喫同一碗飯,平時抬頭不見低頭見,實在沒必要把關係搞得太僵。2023年暴雪戰網宣佈支持Steam登陸,旗下《暗黑破壞神》《守望先鋒》等知名IP陸續上架Steam,也說明了衝突只是具備一時的話題度,合作纔是未來行業發展的主基調。
當然,相較過往案例,索尼和騰訊這兩位巨無霸之間的的關係更爲複雜,既存在直接競爭,也長期保持合作——就目前而言,騰訊旗下的《三角洲行動》和《無畏契約》,是PS平臺上的優質GaaS產品,爲索尼貢獻了可觀的抽成收入;不久之前,PS中國還推薦了《荒野起源》研發工作室的另一款新作《粒粒的小人國》。
被這種盤根錯節、你中有我、我中有你的利益網絡覆蓋,身處其中自然難以真的撕破臉皮、拳腳相向。
甚至以我的個人來看,這次事件中看似主動的索尼,可能也是承受着太過巨大的壓力,導致不得不重拳出擊,以確保《鋼鐵前線》獲得理論上最樂觀的商業前景,既然目的已經達成,當然樂於借坡下驢。
對一般路過喫瓜羣衆而言,這大概又是一場雷聲大、雨點小的對手戲,甚至還沒迎來想象中的高潮就草草收場,頂多感慨一句:商業世界中,敵人是暫時的,唯獨利益是永恆的。
但透過種種蛛絲馬跡,你能夠理解大公司水面之下的行事邏輯:當下的市場環境,早就是不是遊戲產品憑本身質量就能殺出一片天地的時代了,所以背後的遊戲廠商,乃至於巨頭,都不得不拼盡全力,去爭取一點一滴可能的優勢。當我們用玩梗的心態去談論“真實的商戰”如何如何時,常常忽視了,企業的種種商戰形式,正是目前市場生態催生出來的生存本能。