“中國功夫遊戲”正成爲法國開發者擅長的領域?
不久前上線的《預視武宗》(Forestrike),是一款完全由外國人制作的“武俠遊戲”。
開發工作室Skeleton Crew位於日本京都,但遊戲的製作人Toma和主程序Theo都是法國人。他倆從小看了不少日本動畫(比如在法國家喻戶曉的《UFO機器人古連泰莎》),對日本文化產生了濃厚的興趣,最終跑來日本生活工作。
在《預視武宗》的開發過程中,團隊逐漸壯大,成員仍舊是以歐洲人爲主。Toma告訴我,他曾來過中國幾次,但都是走馬觀花的商務拜訪,實在稱不上“瞭解中國”。
從這個角度來說,《預視武宗》幾乎是一款完全基於外國人對於中國武俠的“刻板印象”而誕生的遊戲。
但自上線以來,遊戲就保持着90%的特別好評,其中近半數評價來自中國區,好評率也達到了89%。在評論區也能看到玩家們對於遊戲意境和玩法樂趣的雙重認可。
這可能會讓你想起2022年的另一款遊戲《師父》,同樣是由法國開發者憑着對於“中國武俠”的印象,做出了一款在中外玩家間都頗受認可的動作遊戲。實際上,Theo就曾參與過《師父》的製作。
對於這些外國開發者來說,他們究竟是怎樣理解武俠的,又是如何將這一概念融入到遊戲製作之中的?
Toma和Theo通過他們的親身經歷,和我們分享了對此的一些看法。
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Toma和Theo都算得上是典型的“喜歡功夫的外國人”。
就和日本動畫一樣,這兩位法國人小時候也沒少看《醉拳》《黃飛鴻》等香港武打電影。在被熒幕上各種炫目的武打動作折服的同時,他們也不止一次地好奇:電影中的那些動作,現實中真的存在麼?
Toma等國外觀衆通常更熟悉《黃飛鴻》的英譯名“中國往事”
儘管成年後已來過幾趟中國,他們對於這個問題也仍沒有答案,“武俠”和“中國功夫”在他們心中的樣子,始終源自那些法語配音的武打電影上。
Toma表示,自己呈現出來的“武林”更像是對兒時熱愛的“中國浪漫”進行復現,和中國玩家熟知的概念估計有很大區別。
這一點在《預視武宗》的美術設計上就有着鮮明的體現。遊戲採用了像素畫風,不管是角色的衣着,還是小客棧、澡堂這樣的場景,都能讓人想起港式電影中的種種橋段。
“在宗派沒落之際,大弟子爲了擊敗奸賊挺身而出“這樣的故事模板,也是老派武打片中的王道劇情。
遊戲的美術設計源自法國畫師David Tako
不過,當角色一開口,聊起“星空中的奧祕”“御主”等詞時,大家一眼就能看出這是個“老外做的武俠遊戲”。
文字雖然是中文,但一股“外賓”味
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其實觀察Steam上玩家給的評價,不難發現大家其實很少是因爲《預視武宗》用了“中國功夫”這個包裝而給好評。大部分人首先認同的是遊戲本身是好玩的。
《預視武宗》是一款披着“動作遊戲”外衣的策略遊戲。它既像回合制策略那樣,講究將每一點資源最大化運用,又需要玩家在實時的戰鬥中見招拆招,即時化解敵人的攻勢。
遊戲標題中的“預視”,指的是主角一派傳承了一套特殊的功法,可以在戰鬥開始精準“腦補”全場局勢。通過這套系統,玩家可以無限次地試錯,直到滿意爲止。在實際遊玩過程中,一關重試個十來次也是常事。
遊戲中出場的敵人也是各個身懷絕技、難以硬拼,而主角僅僅3點的初始血量和稀少的回血道具則誘導着玩家“無傷過關”,盡全力磨練自己的技術。
比如在遊戲初期,一些敵人會向玩家投擲石塊,使用閃避的確可以無傷躲掉,還能讓身後的敵人痛喫“友傷”,但這會消耗掉前期唯一的一點“氣”。而在正確的時間出拳迎擊,就能將石塊擊回,省下寶貴的資源。
這種十分有“成龍味”的戰鬥機制,其靈感來源是經典策略遊戲《陷陣之志》
作爲一款肉鴿遊戲,《預視武宗》在數值成長上做得比較保守。很多時候玩家獲取的能力,並非直接增加傷害、血量等數值強化,更像是提供更多的“解題”方法。比如從敵人手中奪取武器,或是在被擊飛時獲得特殊效果等。
但正是這些看似讓人束手束腳“爽不起來”的限制,卻讓《預視武宗》的戰鬥體現出了一種“港式功夫片”裏雙方套招的精妙感。
“滿地打滾”和“亂拳打死老師傅”這兩個常見套路都不好使的情況下,玩家不得不像武學大師一樣去思考、觀察,在開打之前就算好每一拳。實際戰鬥中,更是透着一股強大的自信,不帶一點多餘的動作。
當玩家把整套系統玩得融會貫通的時候,實現“一招多解”,還真能在遊戲裏展現出幾分“宗師”風範。
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在《預視武宗》中,初次通關只能解鎖普通結局,“真結局”被鎖在了“真實模式”下。
這個模式對於玩家的遊戲水平和心理素質都有着一定的要求,也被認爲是最能體現一款“武俠遊戲“精髓的部分。
在遊戲中,不少玩家會遇到這麼一個尷尬時刻。在無數次的預視中,自己終於摸索到了一個無傷反殺的套路,但在實際操作中,卻一個不慎操作變形,被滿血連死,功虧一簣。
“想象中的自己vs真實的自己”be like
這種理想和實操的差別倒也是製作組有意爲之的。按照主程序Theo的說法,在設計中,預視部分僅僅是幫助玩家“解謎”。實戰部分追求的則是執行力,看看玩家能否頂住心理壓力,將解謎過程順利執行出來。
而將這份理念發揮到極致的就是遊戲的真實模式。從名字大概也能猜出來,在這個模式下,遊戲將徹底禁用“預視”能力,一上來就是實戰。
由於《預視武宗》並沒有任何局外成長要素,這個模式依仗的只有玩家的操作和遊戲理解。在權衡再三後,Toma將真實模式設計成了通關五個流派後纔可以解鎖,相當於一個“多周目挑戰”。
不同流派的差別很大,比如“瘋猴”就是個不按常理出牌的流派,有點醉拳的意思(BV1jq2zBWEMb)
這種設計反而讓遊戲有了更好的敘事體驗。在遊戲中,通關每個流派都會迎來對應大師的離去。雖然他們在旅途中也就是個氣氛組,偶爾點評一下局勢,或是表揚一番玩家的操作。但當五位大師紛紛離開後,看着曾經熱鬧的武館變得冷冷清清,那種強烈的孤寂感還是會讓人百感交集。
在這一刻,孑然一身、失去大師庇佑的主角,和捨棄“預視”能力、背水一戰的玩家形成了有趣的共鳴。爲了達成各自的目標,雙方都要在心境上更上一層樓,以“出師”的姿態迎接挑戰。
這不禁讓人想起了同樣是由法國開發者製作的《師父》,遊戲中的“武德”隱藏結局同樣放在了多周目中。其背後的邏輯也有相似之處:只有玩家自己的實力上來了,有着足夠的底氣去俯視那些Boss,才能夠和遊戲中的主角共鳴,發自內心地憐憫對手從而放過他們一馬。
《預視武宗》的主程序Theo也曾參與《師父》的開發
這何嘗不是一種“武俠浪漫”:很多道理只有自己親身體會,才能真的悟到。
結語
當下市面上並非沒有來自中國的“功夫遊戲”。不論是已經在宣傳期打響了名聲的《影之刃零》,還是近些日子在歐美大火的《燕雲十六聲》,都證明了中國開發者有能力去承載這一題材。
但顯然,一些海外遊戲開發者對於“武俠”和“功夫”類遊戲的實踐,已經不再停留於曾經那種簡單的元素挪用了。
對於並非“中國通”的外國人而言,是否能領會到“武俠”的精神。《預視武宗》給出了一種答案,儘管在 “形”上有着不少似是而非的地方,但在“寫意”這方面,大家的卻能意外地產生共鳴。
這事兒其實和美國工作室也能做出滿懷劍戟片情懷的《羊蹄山之魂》,中國廠商能吸收日本動漫文化做出頂尖的二次元遊戲一樣——被別國開發者拿去也能做出像樣的遊戲,恰恰證明了一種文化所具備的影響力和生命力。
武俠這一概念的形成,的確和我們的歷史、文化演變有着密切的聯繫。但武俠所揹負的精神,卻又沒有那麼多文化隔閡。就像美漫中的衆多超級英雄會被翻譯者賦予“俠”的名義,讓國內讀者感到親切一樣,看似獨屬於中國文化的武俠,也可以在語言不通的“外國哥們”心中留下一席之地。