製作人梁其偉和我們在《影之刃零》動捕工作室聊了1小時武術設計
今年的TGA頒獎禮上,《影之刃零》帶來了一段4分鐘的新PV,同時正式公佈了遊戲的發售日期——2026年9月9日。
這段新PV裏有一段很抓眼的部分——“醉劍”的登場。Boss將罈子裏的酒一飲而盡,眼睛閃爍紅光,打出一套飄忽不定的攻擊,戰鬥節奏也在瞬間發生改變。
TGA直播期間,我就注意到不少彈幕說,這是目前在遊戲中見過的做得最逼真的醉酒動作;TGA結束後,我又在網上找了幾段現場錄製的視頻,也能明顯感受到,這段動作出現時臺下觀衆的呼聲格外高漲。
雖然歐美觀衆未必懂什麼“醉眼觀劍”,也不一定能理解“酒氣生風”背後的文化意象,不過從現場呼聲來看,視覺與感官的震撼確實超越了語言和文化的隔閡,讓不同文化背景的觀衆感受到了一些東方武俠朋克的震撼。
老實講,我本以爲能夠統一東西方玩家審美的播片已經夠酷了,但最近我們受邀拜訪了靈遊坊位於上海的動捕工作室,聽製作人梁其偉講述了一些PV幕後故事。
一些UP主現場體驗了工作室的動捕設施
而相比TGA播片中呈現的切片,這次我們也在線下看到了更完整的戰鬥素材,直觀地展現了《影之刃零》在戰鬥內容層面的高完成度,以及強烈的風格化。
比如使用醉劍的Boss“劍癡”,就有一個踏空而來、把玩家壓在身下喝酒的“投技”動作,讓我印象非常深刻:
在這場戰鬥中,Boss會通過連續飲酒疊加狀態,當疊滿三層狀態時,會進入真正的“醉態”,上圖的投技就是Boss滿狀態觸發的一種攻擊方式。動作刻畫上,Boss就像失去了對重力的正常判斷,這種誇張化的視覺語言處理,很能讓人直接感受到Boss在醉酒狀態下的危險與張力。
另一方面,在傳統武俠語境裏,醉劍的“醉”也並不是單純的搖晃或失衡,而是一種看似破綻百出,實則隨時反擊,動作不講究工整,卻處處暗藏變化,真僞難辨、攻防混沌的狀態,Boss看似醉酒,又能在失衡狀態精準出手把玩家壓在身下,也將這種感覺刻畫得極爲到位。
完美閃避紅光後會觸發一個非常帥的反擊動作
另外,和PV所展示的一樣,玩家在遊戲中擊敗劍癡後,能夠獲得他的武器,在實戰中施展這套招式。
據梁其偉介紹,玩家使用醉劍時,會感受到和平時截然不同的手感——閃避窗口大幅拉長,瞬移距離則被壓縮;視覺設計上刻意模糊了攻擊的節奏與邊界,許多出招伴隨着大範圍特效,很有人在真實醉酒狀態下的感覺。
顯然,相比此前首鋼園試玩demo中的軟劍與子母劍,醉劍帶來了更進一步的突破,玩家通過切換武器能夠感受到的已經不再是迥異的機制,甚至是完全不同的戰鬥狀態。如今遊戲發售日已經定檔, 但顯然遊戲還藏着不少新東西,大家確實是可以好好期待一下游戲中藏了多少尚未曝光的細節和亮點了。
這次線下拜訪,我們也採訪了梁其偉,與他聊了聊這些設計思路背後的考量,製作組目前的規劃,以及遊戲發售時的整體體量和結構等玩家想知道的問題,以下是完整採訪內容:
Q:新PV中出現了更多動作和形態各異的敵人,這類敵人在動作製作上存在哪些難點嗎?
A:最大的難點其實在於無法使用常規動捕,我們的原則是隻要敵人還長得像個人,就儘可能使用動捕,越不像人,後期動畫介入和加工所佔的比重就越大。
比如大師兄被吊在半空中的動作,其實也是通過動捕完成的,我們用威亞將武術老師懸空,兩名工作人員通過滑輪控制威亞的移動軌跡,武術老師在空中順着位移完成揮舞動作,採集完成後,再由動畫團隊在此基礎上進行誇張和非人化處理。
整體來說,我們希望所有動作都來源於真實的人體運動,當角色形態越偏離人類,後期需要處理的部分也就越多。
Q:新PV中出現的一些角色,與玩家熟悉的《雨血》劇情存在一定差異,此前你們也曾提到《影之刃零》會對部分劇情進行重構,請問重構的基準是什麼?又希望通過這些重構呈現出一個怎樣的江湖?
A:角色的真實身份和走向,我更希望先交給玩家去討論和解讀,這部分我暫時不會直接說明。從創作角度來說,我們在重寫劇本時大致遵循了三個標準:
第一,是情感與基調的一脈相承。無論如何重構,武俠故事中關於愛恨情仇、殘酷現實,以及黑暗中仍然存在希望的主題不會改變,這種帶有悲劇感、情感衝突與人性掙扎的基調,是《影之刃》世界觀延續下來的核心。
第二,是對武俠敘事的進一步現代化。我們希望在保留武俠核心立意的前提下,用更符合當代語境的方式,去重新塑造人物關係、情感表達和價值選擇。比如傳統武俠中常見的三角戀、犧牲式忠義,在今天的社會語境中都需要重新審視與調整。
第三,是在現代化的基礎上,進一步走向全球化表達。武俠對中國玩家來說是天然成立的文化母題,但在面向全球玩家時,我們需要思考如何將它與全球觀衆都能理解的親情、友情、愛情進行自然嫁接,做到既保有傳統精神,又能夠被全球玩家理解和接受。
Q:《影之刃零》曾和新華社合作,推出過一部紀錄片《從傳統走向世界——一款武俠遊戲的尋心之旅》,講述了將傳統武術、舞獅等元素轉化爲動作遊戲的過程,請問在這一過程中,具體會經歷怎樣的創作步驟?
A:這是我們長期研究、也非常重視的一件事,同時也是《影之刃》系列建立差異化的核心關鍵之一,在這方面我們做了比較系統和深入的研究,總的來說大致會經歷這樣幾個步驟:
第一步是從當下成熟的動作遊戲體系出發,反向拆解中國武術。我們會先分析市面上已有動作遊戲的機制,把這些機制抽象出來,再去思考它們在中國武術體系中分別對應哪一部分。
但在這個過程中,我們也會發現有相當多的內容是無法直接對應的。比如在傳統武術中,無論是劍術還是徒手搏鬥,進攻與防禦之間的界限往往並不分明,更強調“兵來將擋、水來土掩”的即時博弈。因此,在格擋、拼刀等系統上,我們並未完全沿用日歐美動作遊戲的成熟範式,而是對其底層邏輯進行了重構,以貼近中國武術的對抗體驗。
在此基礎上,第二個層面則是“表現的匹配”。當我們把表現層挪進遊戲時,必須先明確它在機制上屬於一次處決、一次反擊,還是一次進攻。比如這次PV中出現的長柄重刀武器,接近古代軍隊中用於正面突進與進行強勢壓制的“陌刀”,這種大開大合、以力破巧的感覺,決定了它所對應的一整套動作與戰鬥節奏。
這一過程始終其實是在“由內而外、再由外而內”的反覆循環中完成的,機制塑造表現,表現反過來校準機制,經過多輪打磨之後,戰鬥系統才能在邏輯與美學上融爲一體,最終才能逐漸形成一種不同於日本劍道體系、也區別於歐美動作遊戲,源於中國文化語境的動作系統。
PV中類似陌刀的新武器
Q:《影之刃零》定檔明年9月9日,這個日期有什麼特殊意義嗎?
A:這個日期的選擇,其實有幾方面的考慮。首先是市場層面的判斷,以往8月底是傳統的暑期高峯,但近年來,尤其是面向全球發行的作品,越來越多會選擇9月初這個時間段。
確定大方向之後,我們也會去看這個日期能否和遊戲本身的一些標誌性元素形成呼應,比如“66 天”“逆轉”等概念——其實很多玩家已經注意到了,包括我們官網上一些成語的倒置,都是這種思路的延伸。
倒置成語
Q:過去大家常擔心“中式武俠”在海外是否難以被理解,但從TGA現場反應和海外玩家討論來看,如今外國玩家對武俠的接受度似乎比預期要高,您認爲爲什麼近幾年中式武俠反而更容易被海外玩家認可了?
A:首先我個人覺得,“是否被老外肯定”本身並不是最重要的事情。一款遊戲如果足夠好,它在任何文化背景下都應該是一款好遊戲。我們其實也很少反過來問,爲什麼中國玩家能接受《魔獸世界》《冰與火之歌》,能接受騎士文化、武士道、西部牛仔。
過去中國玩家對海外題材的喜歡,在一定程度上是因爲選擇有限,當選擇變得多元之後,無論玩家喜歡什麼題材都是人之常情。從這個角度看,中國傳統文化通過遊戲、影視這樣的娛樂產品走向世界,其實是一種更自然、也更健康的路徑。
Q:這次新PV中出現了篇幅很長的“舞獅”Boss戰,這種源自中國傳統文化的Boss的設計思路和以往的四足怪物在靈感和機制上有哪些不同?
A:對我們來說,舞獅的精髓在於它外形上像一個四足怪物,但細節裏始終能讓人意識到裏面是兩個人,比如騰躍、踢腿、翻轉的動作,本質上是兩個人的配合,前面的人撐住,後面的人借力翻轉,形成一種類似“大風車”的動態。這種能隱約看到人的感覺,是我們非常刻意要強調的部分。
另外,舞獅尊主還有一個二階段,會更明顯地向人形靠攏,後續我們也會陸續公開一些幕後內容,去更詳細地講我們是怎麼拆解、重構舞獅動作的。
舞獅尊主
Q:這次PV公佈了一些新角色,官方也同步公開了演員信息,能否聊聊選角的幕後故事以及思路和方向?
A:我們的核心原則是角色優先,會綜合考慮演員的氣質匹配度、表演能力和對角色的理解。其實近幾年隨着高品質遊戲、影遊聯動的興起,影視圈對遊戲的認知也發生了很大變化,很多年輕演員本身就是遊戲玩家,也非常希望參與到這樣的項目中。
所以對我們來說,選擇演員還有一個非常重要的點是,需要演員本身就是遊戲玩家,如果一個二十多歲的年輕演員完全不玩遊戲,其實很難真正理解玩家的感受。畢竟遊戲上線後,他們會直接面對玩家羣體,這種理解和共感是非常重要的。
Q:關於遊戲整體結構和體量,目前的規劃大概是怎樣的?
A: 我們不是傳統意義上的開放世界,但也不是完全線性的結構。整體是主線、岔路、大型支線、多結局的組合形式,打通主線大概在20小時左右。如果追求全支線、全收集,再加上一些挑戰和多結局時長會明顯拉長。
另外,我們的地圖連接並不是通過章節列表跳轉的,而是真實的空間銜接,玩家在一張地圖裏能自然走到另一張地圖,雖然之前Demo演示一直是直線體驗,但整體設計思路並不是關卡列表式結構。