在遊戲產業年會,獨遊製作人敞開聊他們最真實的創作處境

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“首先我控制一下大家的預期,我今天講的可能比較Low。”

12月19 日,2025 年中國遊戲產業年會在上海西岸國際會展中心召開。我所在的401會議室,正在進行一場名爲“遊戲人的年度遊戲”的交流活動。當這句話從《蘇丹的遊戲》製作人遠古之風口中說出時,現場的觀衆集體爆發出一陣笑聲。

如果簡單交代一下會議背景,會更容易理解這種反差:中國遊戲產業年會是由音像與數字出版協會舉辦的年度盛會,議程通常持續二至三天。大會不僅會總結過去一年遊戲行業的整體表現——包括市場規模、用戶增長、投資和融資情況,給行業提供一個清晰的年度盤點。

同時,還會設置多個分論壇,討論技術與製作、商業模式、政策環境和產業協同等各類話題,幾乎涵蓋遊戲產業運作的方方面面。談及遊戲產業年會,關鍵詞無疑是專業和嚴肅,還有“大製作”。

2025年的“遊戲+”論壇的主題是“遊戲力 未來式” 2025年的“遊戲+”論壇的主題是“遊戲力 未來式”


在這樣系統而宏觀的框架下,401會議室舉辦的“遊戲人的年度遊戲”顯得有些不同——該活動由遊研社和中國音數協遊戲博物館承辦,邀請了《蘇丹的遊戲》製作人遠古之風、《無限機兵》製作人楊濱、《樓蘭:詛咒之沙》製作人槐宏文、《蒼翼:混沌效應》製作人姜磊、《動物迷城》製作人胡天宇等嘉賓到場,包括《逃離鴨科夫》製作人Jeff也通過線上視頻的方式參與了討論。

這些嘉賓大多是作品銷量與口碑雙豐收的製作人,但現場呈現出來的卻並不是一場“成功人士分享會”。三個小時的時間,在我看來反而像一場“遊戲人的精神狀態畫像大展”,關乎取捨、執念與妥協的,並觸及了行業最真實的創作困境與需求。

《蘇丹的遊戲》製作人開場提到“我今天講的可能比較Low”,因爲他談的正是面向“很窮、人很少、缺這缺那”的中小型團隊的開發思路。

他表示,如今是獨立遊戲的爆發期,Steam今年有超過1.9萬款新遊戲上線,許多開發者心中有一個遊戲夢,但現實往往不盡如人意:遊戲項目破產、被裁員、團隊人員短缺……在這樣的情況下,究竟該如何立項、又如何去做一款遊戲?

在這裏,他用了一個再直白不過的比喻總結自己的創作思路:“做飯前先打開冰箱看剩下什麼,用剩下的東西做飯”——對於創作獨立遊戲來說,就是要先盤點個人積累、團隊現有資源和成員技能,再決定能做什麼遊戲,而不是從理想化的目標出發去尋找外部資源。

以《蘇丹的遊戲》爲例,當時工作室瀕臨破產,團隊只剩下極少的人力,更關鍵的是所有負責動畫的成員都已離職,團隊做不出能動的畫面,於是他們索性把目標定爲了“做一款不會動的遊戲”,轉而充分發揮了團隊中的編劇與美術優勢。

《蘇丹的遊戲》中,美術與文案是備受玩家稱讚的兩個方面


在遠古之風看來,小團隊創作的關鍵並不在於追求製作人心中的“完美遊戲”,而在於如何將團隊成員的能力整合併發揮出來。製作人的工作不是指揮團隊復刻自己腦袋中的藍圖,而是清楚團隊中每個成員的優勢,就像經營一家家庭餐館,瞭解“後院裏有什麼菜”一樣,把這些手邊的素材儘可能做好、用盡,團隊纔有機會走得更遠。

整場分享始終圍繞一個核心展開:完成比完美更重要;把作品做出來、上線、交給玩家體驗,比無休止追求理想化更有意義。

爲了闡明這一點,遠古之風還在演講中穿插了許多極其接地氣的比喻,像是“你不是麥當勞,不需要爲了薯條好喫專門研發一種土豆”,又或者“我們不要像超大型連鎖店一樣把麪包邊切了餵豬,而是最好把蘿蔔皮也做成泡菜給玩家喫”。

不談宏大的方法論,也不粉飾成功經驗,而是把中小團隊最真實的處境與最現實的選擇,毫無保留地攤開來講,這樣直白、接地氣的分享貫穿了整個“遊戲人的年度遊戲”論壇。

比如,《無限機兵》製作人楊濱回顧了這個項目從一人起步,到前後持續七年的開發歷程——時間夠長,作品也終於在今年迎來了市場的回應。

《無限機兵》如今在Steam擁有超過1.3萬條評價


但在講述這些經歷時,楊濱並沒有把它包裝成激情澎湃的理想主義故事,相反,他反覆傳遞的是一種冷靜、近乎剋制的態度:開發者要在製作遊戲前想清楚,自己願意爲這些選擇付出怎樣的代價,又能接受在多長時間內無法得到回報。

《樓蘭:詛咒之沙》製作人更多談及的是日常層面的現實:在小團隊中,成員往往身兼數職,許多問題並非簡單增加人手就能解決,最終真正起作用的,是決策與判斷本身。

《樓蘭》是今年10月首度曝光的ARPG作品,團隊成員全部來自聖莫尼卡、FromSoftware、白金工作室等一線廠商。

《樓蘭:詛咒之沙》的Steam頁面已經上線


談到大廠與獨立團隊在製作節奏和方式上的差異時,槐宏文用“游擊戰”來形容中小團隊的創作方式:無論是關卡、戰鬥還是怪物設計,只要某個環節的關鍵點找到方向,就要迅速切換到另一部分,多個方向同時推進,互相交叉驗證,才能確保每個環節高效運轉。

槐宏文坦言,在大廠中,3A遊戲的模製作通常依賴明確的分工與流程切分,即便開發環節會產生一定浪費,也能通過規模消化成本;

而中小團隊則必須儘量減少試錯浪費——什麼該做、什麼不該做,做到什麼程度就該停下來調整方向,相比在某個單一系統上不斷深挖,這種多線推薦、“邊做邊試、邊試邊改”的快速迭代的方式,更適合資源有限的團隊去打磨整體體驗。

《樓蘭:詛咒之沙》在10月發佈的PV,得到了許多好評


《蒼翼:混沌效應》製作人姜磊則是分享了一條許多獨立遊戲製作人尚未充分關注的領域:買斷制手遊的獨特優勢。姜磊提到,中國買斷制遊戲在移動端具有獨特優勢,開發者可以藉助TapTap、B站等平臺實現低成本曝光,且在這些平臺上發售遊戲,平臺不抽取收益,可以實現無成本分發。

《蒼翼:混沌效應》採用免費下載、試玩後分段買斷的模式,在手機端吸引了超過150萬付費用戶,這爲遊戲帶來了千萬的無分賬收入,不僅支撐了團隊日常運營,也爲下一款遊戲提供了資金和信心。在姜磊看來,手機端的成功並非偶然,而是中國開發者可以充分利用的商業紅利。

《蒼翼:混沌效應》在TapTap有着433萬下載


聽到這裏,其實大家不難感受到,幾位嘉賓有人談取捨,有人談嘗試,有人談製作過程中的試錯與反思,但這些討論無外乎同一件事——在艱難的夾縫之中,如何爲創作儘可能爭取每一個可能。

這是我第二次參加中國遊戲產業年會了。過去,我聽過許多嚴肅而系統的報告、演講,對行業趨勢的宏觀解讀,或是詳盡的數據展示。但每年遊戲市場實際銷售收入如何,帶來了怎樣的經濟增長,這些宏觀數據背後的個體、真正的中小型團隊卻往往難以被真正看見。

我曾聽獨立遊戲工作者形容自己的工作是“閉門造車”——拋開難以尋找發行商不說,即便只是檢驗現有開發成果,也面臨諸多挑戰,不像大公司那樣擁有專門的測試團隊,也很難組織規模化的玩家測試獲取反饋,日常行業交流更是受限。

而這次,則是我第一次在中國遊戲產業年會這等正式的場合,如此近距離地感受最真實的獨立遊戲創作者生態。

嘉賓分享結束後,進入觀衆提問環節。我旁邊的一位年輕觀衆舉了很多次手,直到最後才被主持人叫到。他自我介紹說剛大學畢業不久,目前在一個獨立遊戲團隊做遊戲策劃,然後向臺上的嘉賓問道:“如果不用考慮經濟問題,各位會如何分配自己的遊戲中的作者性和商業性?”

說實話,這是一個相當寬泛而抽象的問題,臺上的嘉賓一時間也不知如何作答。提問者隨後又爲問題追加了兩次“補丁”進行限定,語氣中帶着迷茫與迫切,彷彿希望能從眼前這些經驗豐富的開發者身上,找到屬於自己的方向。

最終,四位嘉賓花了接近十分鐘的時間、用各自的親身經歷回答了這個問題。很難說提問人在這些回答中是否真的找到了答案,但我想,在這十分鐘裏他至少看到了不同的可能性,也感受到這是一條需要一步步去探索的道路。

而像這樣屬於中小團隊開發者的交流會,我希望在明年的中國遊戲產業年會還能如約而至。

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