靠着在冒險島裏賺的錢,兩個韓國人挑戰做“最叛逆的俄羅斯方塊”

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你多半知道《冒險島》,但或許還沒聽說過《冒險島世界》。

這是由《冒險島》的開發商Nexon推出的一個UGC沙盒元宇宙平臺它向用戶免費開放《冒險島》在過去二十多年裏積累的所有美術資源(地圖、怪物、NPC、音效、角色動作等),允許玩家利用這些素材,配合簡單的腳本工具(Lua 語言),開發屬於自己的遊戲來盈利。

你大致可以把它看作是一個《冒險島》背景下的Roblox,它在韓國獲得了現象級的成功。

平臺在2022年就以“Project MOD”的名義,面向創作者們開放。在經歷了兩年的“沉澱”後,Nexon在2024年正式將其作爲《冒險島世界》推向市場。平臺的活躍用戶數隨即以百倍增漲,在韓國成功佔據了這個“類Robolox”的生態位。

有些諷刺的是,起初《冒險島世界》的熱度很大程度上是因爲有用戶在上面復現了“老版冒險島”《Mapleland》,服務器內同時在線玩家數接近10萬,大概率超過了同期的官方正式服。據估算,近兩年的總流水已接近1500萬美元(約1億人民幣)。

類似的還有《Artale World》,相對於原汁原味復現老版《冒險島》的《Mapleland》,《Artale World》更接近於“假如《冒險島》沒有經歷‘大鉅變’版本然後發展到現在”。人氣和收入也都很高。

Nexon對這事兒還挺看得開的,跟平臺上這些“拆自己臺”的民間團隊也合作密切,會協助優化服務器和支付系統。平臺內還會挑選優秀創作者團隊,每月給予約 3500 美元(約 2.5 萬人民幣)的保底薪酬,遊戲內銷售分成另算。

在2024年平臺正式推出沒多久的時候,前十名項目團隊的總收入就達到了150億韓元(約7千萬人民幣),算是很可觀的收入

《冒險島世界》的存在,正在對韓國遊戲業產生一些潛移默化的影響——它爲那些想要投身遊戲行業卻又不知如何開始的開發者們,提供了一個緩衝平臺。不少年輕開發團隊開始將其作爲發掘自身“第一桶金”的起點。

滄川遊戲開發工作室就是其中之一。兩個半路出家的韓國遊戲人,正靠着他們在《冒險島世界》裏賺到的錢,拿來做一款他們心心念唸的奇特“俄羅斯方塊”遊戲。

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“在真正開始做遊戲之前,我們當過倉庫裝卸工,也送過披薩、跑過快遞,基本什麼能維持生活就做什麼。”滄川遊戲開發團隊這樣向我形容他們最初的狀態。

這支團隊目前只有兩個人詩元俊和崔桐汭,分別擔任程序、策劃和美術工作。在他們看來,小規模反而意味着更高的靈活度:能夠更快驗證想法能否成立,果斷試錯。

今年4月的時候,兩人在《冒險島世界》上線了一款名爲《螞蟻洞殺手》(개미굴슬레이어)的卡牌類冒險遊戲,除了劍士以外的職業角色,需要玩家消費《冒險島世界》裏的通用充值貨幣來解鎖體驗。

《螞蟻洞殺手》服務器的同時遊玩人數上限就只有20人,是個體量很小的作品。但它完成了自己的任務,那就是賺錢。

滄川遊戲的二人表示:“我們努力維持着這款遊戲的持續更新,它也確實緩解了我們的生存壓力。”

從遊戲評論區的語言種類也看得出來,《冒險島世界》確實吸引到了來自不同國家的廣泛受衆,是平臺上小遊戲也能盈利的基礎。

如今上架Steam頁面、計劃明年發行的《Sabotrix》,則是二人真正想開發的那款遊戲,名字融合自“Sabotage”(破壞)和“Tetris”(俄羅斯方塊)兩個單詞。

玩家這個遊戲裏的目標,是給正在努力消除俄羅斯方塊的AI搗亂。通過適時使用各種道具,比如塞一些由你操控的方塊卡位、讓對手只能拿到同一形狀的方塊或是無法調整方向,來讓對方儘快Game Over。

灰色的即爲我們所控制的方塊


詩元俊說這個遊戲的靈感來源,來自他們觀察到的一個玩家現象:無論規則多麼明確,總有人喜歡反着來,或者單純享受干擾他人節奏的過程。“既然如此,那我們就做個完全相反規則的遊戲”。他們將這稱爲“Trolling Game”。

此外《Sabotrix》的玩法也不是由玩家單方面地使壞,而是保留了對抗性——對方每消除一行,就會對我方角色造成傷害,血量清零後玩家也就敗北了。

因此除了破壞性道具,有些時候玩家也需要選擇一些回覆道具


許多人玩俄羅斯方塊時,可能遇到過類似的情景:不小心失誤之後想要放棄這一局,一時又懶得通過菜單來重開,轉而選擇“破罐破摔”式地讓方塊們儘快壘高終結。

如果你也在這樣的過程中想過“怎樣操作可以更快地自爆”,應該就能理解《Sabotrix》的策略樂趣。

在過去其實也有不少像是《Puyo Puyo Tetris》這樣,帶有對抗要素的俄羅斯方塊遊戲。但這些遊戲裏的規則,大多是“越擅長消除的玩家,獲得越多幹擾對手的道具”,屬於給高手增加更多優勢。

《Puyopuyo Tetris》中的高手對決


但在《Sabotrix》裏,至少從表面上來看,反倒是玩正常俄羅斯方塊遊戲越容易“玩砸”的選手,因爲攢了更多的失敗經驗,更懂得怎麼把局面推向死局,也不容易像高手那樣,犯“看着不能消除的排列就渾身難受”的強迫症。

可以說不論遊戲本身的規則,還是面向的玩家羣體,都突出一個叛逆。

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通過上面的一些遊戲截圖,一些讀者或許也已經發現了:玩家在《Sabotrix》裏操控的是屏幕左側看似純良的人類女孩角色,被“迫害”的對象,則是右邊形貌醜陋但其實在努力消除方塊、面對各種意外情況露出怯懦神情的怪物們。

這幅景象足以讓人感嘆一句“究竟誰纔是反派啊?”


崔桐汭負責了《Sabotrix》的美術部分。在此之前,他完全沒有經歷過相關的專業學習,也沒有任何相關工作經驗,可以說是實打實的半路出家。遊戲裏目前的所有美術設計,都是他從接觸的大量電影、遊戲和動畫作品之中,通過不斷試錯,逐漸摸索出來的。

比如對於這些怪物的設計,他的想法是“介於生物與機械之間、既怪異又不至於令人反感的風格上。”之後又融入了一些克蘇魯要素,成了現在的樣子。之後爲了避免遊戲的整體氛圍過於陰暗沉重,他們又選擇用“可愛明朗的美少女”來作爲玩家角色。

換句話說,那種“女孩欺負怪物”的微妙反差感並非他們刻意爲之,但呈現出的效果卻能讓人眼前一亮。

作爲半路出家的遊戲人,滄川遊戲的兩位開發者在不少地方顯露出這種“創意並非全都來自設計,也摻雜了不少意外”的開放式心態。

他們提到了今年早些時候上市的另一款遊戲《方塊公國》(Drop Duchy)。這遊戲乍看起來也像是俄羅斯方塊類遊戲,但實際更接近於將 “俄羅斯方塊式下落”作爲一種包裝,骨子裏則是一款經營模擬類的策略遊戲。

《方塊公國》


滄川遊戲的二位覺得《Sabotrix》其實也是類似的——這並不是一款真正的俄羅斯方塊遊戲,只是抽象地提取其中的一些固有印象,以便玩家們更快掌握規則,像是T-SPIN之類必不可少的技巧《Sabotrix》里根本就沒有。

兩位開發者表示這招“掛羊頭賣狗肉”是有用的。

今年,他們兩次去到韓國釜山,先是在《黑色沙漠》的開發商Pearl Abyss的贊助下,參加了BIC(Busan Indie Connect Festival)釜山獨立遊戲節,之後又在11月自己帶着《Sabotrix》參加了G-STAR 遊戲展。

他們說在展會上,很多來到獨立遊戲展區的玩家,在路過他們的攤位時首先會忍不住問一句:“咦?這是俄羅斯方塊嗎?”被吸引過來試玩。而在發現遊戲和他們想象中完全不一樣,過去的經驗一點也不適用時,反而更會覺得遊戲“新鮮”“有趣”。

這樣的反饋也讓他們更確信了,“顛覆原有規則”的玩法思路是有市場的。

其實兩名開發者本來也不是俄羅斯方塊的忠實玩家。如果要追溯《Sabotrix》的具體靈感源頭,反而是大家都很熟悉的《跑跑卡丁車》。

在《跑跑卡丁車》中,時常會有玩家進遊戲不是爲了贏比賽,就是不斷通過突然停車或碰撞,以干擾他人爲樂——這在韓語中被稱爲Makja,大多時候代表一種負面行爲。

但在2019年的愚人節,《跑跑卡丁車》官方限時更新了一個Makja模式——在這一模式中,一部分玩家的職責就是搗亂、另一部分玩家負責完成比賽。

令人驚訝的是,原本討人厭的行爲,在專門的模式中卻變得受歡迎起來,不論是負責撞人的還是被撞的玩家都樂在其中,甚至還有了想要長期保留這一模式的呼聲。

在遊戲心理研究領域,那些不按規則出牌的玩家行爲,被稱爲Trolling Behavior。目前來看,這些行爲既可能表現爲惡意破壞,但也可以製造出大量的笑點。重要的是遊戲設計者如何爲其準備好對應的規則和舞臺,引導其帶來正向體驗。

這正是“叛逆”的《Sabotrix》所包含的一種實驗性。目前遊戲已入選了韓國內容振興院(KOCCA)的獨立遊戲資助計劃,再加上《螞蟻洞殺手》在《冒險島世界》創造的收入,團隊也在一段時間內不必再爲生計擔憂了。

但他們並沒有因此放慢節奏。在開發《Sabotrix》的同時,還在 YouTube 上發佈了一個名爲《GWOOB》的實驗性作品,其核心概念被壓縮成一句話:“用一個按鍵完成包括移動、跳躍、攻擊在內的所有操作。”

《GWOOB》遊戲畫面


結語


滄川遊戲應該算得上是玩家們心目中標準的“獨立開發者”——錢靠自己做遊戲來攢,項目都追求獨特性乃至實驗性,開發問題都靠自己摸索着解決。

但如果沒有作爲商業項目的《冒險島世界》存在,提供完整的開發工具、資產和營收渠道,極大降低了入行的門檻——這個團隊恐怕也很難在這個領域內踏出第一步。在遊戲行業中,“商業”和“獨立”從來都不是二元對立的,也是無法徹底分割的。

實際在國內,《元夢之星》和《蛋仔派對》也正在扮演着和《冒險島世界》類似的角色——有人在這些UGC遊戲創作平臺上悶聲發財,也有人由此走上了開發自己理想中游戲的第一個臺階。

這些平臺對於整個遊戲行業的影響,或許還需要經過幾年纔會真正顯現。但現在,我們已經可以看到冰山上的一角了。

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