35歲斬殺線的大廠棄子,用遊戲記錄了北京996班味人生
在北京遊戲圈,紫荊算是一個標準的35歲老兵。
他2012年校招入行,在遊戲行業摸爬滾打十幾年,早已見慣了項目的生老病死。但當刀子真落在自己所在的項目組時,他心裏還是會有些無奈。
那是他們團隊做的第二個項目,一款卡牌遊戲。大家熬了無數個大夜,好不容易做完了,就在上線前兩三個月,老闆突然宣佈:項目砍掉,團隊解散。甚至沒給一個像樣的理由。
“當你在這個行業呆久了就會發現,這其實是常態。每天都有這樣血腥又殘酷的事在發生。”紫荊說,“但圈外人不知道,玩家不知道。他們只看到光鮮的成品,看不到底下埋葬的屍骨。”
而到了35歲,這個被視爲互聯網“斬殺線”的年紀,擺在他面前的路並不多,要麼降薪去其他大廠卷,繼續在不確定的項目中消耗生命;要麼不破不立,乾脆換一條路走。
於是紫荊和他的三個前同事——包括一位同樣35歲的主美,選擇裸辭,留在北京創業,自己做遊戲。
作爲創業後的第一個項目,這羣經歷過職場毒打的中年人,決定把自己的困境、迷茫以及對現實的觀察,全部做進遊戲裏。但他們又擔心遊戲太喪、太壓抑,把玩家嚇走,於是決定引入百合戀愛來作爲調劑。
最終團隊立項了《橘香仲夏》這款職場題材的百合文字AVG,試圖記錄當代職場人困境的遊戲,把那種996的疲憊、被優化的恐懼、以及在鋼筋水泥中尋找慰藉的渴望都融入遊戲中。
但當Demo真正面對玩家時,即便團隊已經做好了排雷說明,遊戲口碑還是褒貶不一。有人覺得班味太重、男人太多、不夠百合;也有人偏愛這份真實,說自己的遊戲PM朋友玩過之後,表示像是在照鏡子。
面對這些爭議,紫荊告訴葡萄君:“如果我們想簡單處理,比如刪掉所有的敏感設定,其實都很容易。但那樣做,就會失去我們真正想表達的東西。”
01
當百合也要上班996
遊戲中的主角叫吳依,27 歲,入職五年,是一名典型的職場社畜,在某遊戲公司擔任項目PM。她的日常,被無休止的晨會、改不完的程序 Bug,還有無處不在的職場 PUA 填滿。
編劇萊姆說,吳依這個角色,是遊戲行業裏最普通的存在,身上集齊了行業裏每個普通人都有的特質。
遊戲對職場細節的刻畫近乎白描:北京寫字樓下40元一份、沒幾片肉的蘭州拉麪;時間過得如此漫長的週六打包日;初衷是節省溝通時間,最後卻變得又臭又長的站會......這些細節大概能讓不少遊戲社畜瞬間代入。
爲了讓作品儘可能貼近現實,團隊在場景製作上取了個巧:參考北京的街頭巷尾,再重新繪製背景。
這一做法背後,也藏着節省場景美術成本的考量。紫荊解釋,儘管有人擔心實景畫面和二次元立繪會產生違和感,但團隊美術的畫風偏向厚塗,搭配實景反而能營造出獨特的真實感,恰好契合遊戲現實與幻想交織的核心主題。
在紫荊看來,市面上的文字 AVG 大多帶着懸浮的質感,受日系作品影響,校園戀愛與幻想題材佔據主流。即便有《中國式家長》這類聚焦現實的作品,整體表達也更偏向娛樂化。
而他們想花費更多筆墨,講述一個關於當代職場人困境的故事,一個進入社會後的成年人會如何談戀愛的故事,探討上班謀生與追求幸福生活陷入兩難時,普通人該做出怎樣的選擇。
但Demo發佈後,爭議如潮水般湧來,玩家普遍覺得班味太重。
許多衝着百合內容而來的玩家,被遊戲過於寫實的職場描寫勸退。評論區裏的抱怨層出不窮,有人說自己是來放鬆的,不是來再上一遍班的;有人覺得遊戲充滿了說教味,像在搞行業科普。
遊戲專門做了術語解釋
紫荊對此表示,項目最初的創作思路就是追求寫實,在真實的職場環境裏,男性同事與上司的存在本就無法避免。但他也坦言,如今回頭看,這部分內容的筆墨確實過重,團隊低估了玩家對現實壓力的排斥情緒。
在團隊的構想裏,這款遊戲本該像一把手術刀,劃開都市光鮮亮麗的表皮,展露內裏的疲憊、焦慮與冷漠。再以百合戀愛作爲壓抑底色裏的一抹奇幻色彩,爲玩家提供情感上的救贖與治癒。
這份幻想與現實的銜接點,是和編劇萊姆同名的布偶。紫荊說,這會提醒玩家,從遇見它開始,眼前的世界便不再是熟悉的現實。
遊戲中有三條感情線,分別對應着三種不同的成長命題:
買手店主理人宋潔代表着對未來的探索,她強勢介入女主生活,且有過一段複雜的感情史,玩家想和她一起前進,就需要更多的理解。
高中閨蜜趙冉代表着對過去的和解,她曾對女主抱有誤解,這段關係的推進,也是主角向內審視、與過往釋懷的過程。
程序員餘桐代表着對當下的接納,這條線裏,藏着最貼近遊戲行業本身的班味內核——她能力出衆,是項目開發主力,在996的生活之餘自己也在家在開發遊戲。
萊姆認爲角色最重要的設計思路就是讓玩家有一種“啊,好像在生活裏見過這樣的人”的感覺。
紫荊始終認爲,戀愛與上班本就可以相融,大家都是一邊上班一邊戀愛過來的。只是目前的Demo沒能把控好二者的平衡和融合,導致體驗出現割裂感,班味是班味,戀愛是戀愛。
所以團隊接下來決定尊重玩家的反饋,弱化遊戲裏的班味表達,將創作重心向戀愛內容傾斜。後續的劇本打磨中,職場會退居爲故事背景,不再大篇幅描摹工作細節,而是通過更加戲劇的方式,來描寫職場和戀愛的衝突。
針對男性角色引發的爭議,團隊也做出了調整,決定大幅刪減相關戲份。男性角色僅會在故事前期作爲衝突工具人登場,後續便會退出主線,整部作品的核心,還是聚焦於成年人之間的戀愛故事,而非職場生存法則。
但在部分核心表達上,團隊依然有自己的堅持。
比如女主抽菸的設定。在壓力爆表的工作中,下樓抽支菸喘口氣,是北京寫字樓下最常見的真實場景。“它反映出女主身上的喪與疲憊,是人物塑造裏不可或缺的部分。”當然團隊也會不斷優化劇情的表達,避免影響到玩家的觀感。
紫荊告訴我,現在也有部分玩家逐漸理解並支持團隊的這一設計。但考慮到玩家的真實需求,會對抽菸情節做一些優化,傳遞正確的價值觀。
“校園題材的幻想戀愛,大家都已經很習慣了,前人留下了那麼多好作品。但你說社會題材的現實戀愛一定不行嗎?我覺得不一定。”
也有一些校園AVG在嘗試把故事重心放在角色自己身上
02
自己給自己畫餅
“北京的遊戲行業環境非常不好。”
紫荊直言,這裏的不好不僅指就業機會減少,更是生態的惡化:北京的遊戲公司發展已達瓶頸,專注內容創作的團隊寥寥無幾。996、997是常態,更糟糕的是勞務派遣氾濫。去了以後不籤正式合同,這意味着隨時可能被犧牲,沒有保障。
對於一個35歲、策劃出身、履歷不算漂亮的大齡開發者來說,再去市場上找一份體面的工作,難度堪比登天。“找工作痛苦,上班也痛苦,因爲你不知道能幹到什麼時候就被開了,隨時都會有種危機感。”
與其等待被優化,不如換條新路走走。
於是他拉着三個同事,做了現在這家Lime Studio。“我們四個人關係很好,平時一起買奶茶、買水果,不是那種點頭之交。”
這種情誼成了創業基石。一次午飯閒聊,紫荊和萊姆碰撞出了想法,隨後拉來了之前合作默契的美術老師ARSLAN,以及運營同學託利。
萊姆用一兩個月寫出Demo劇本的雛形,紫荊則開始自學UE引擎,因爲可以依託引擎的藍圖系統,不用編寫一行代碼就能完成遊戲製作。對紫荊而言,藍圖的邏輯十分直觀,只要明確想要實現的功能,就能通過可視化的操作完成搭建。
選擇文字AVG作爲創業的首個項目,也是團隊結合成本做出的考量。團隊裏僅有一位2D原畫老師,既無法完成3D 美術的創作,也做不了複雜的動畫設計。文字AVG恰好能發揮團隊在立繪與劇本上的優勢,同時規避掉美術與動畫的短板。
ARSLAN說一個角色需要花兩週以上。與其說難畫,不如說要把控好角色表情的細微變化,這是設計中最關鍵的環節。
創業至今,團隊裏沒有人拿到過工資,也就不存在人力成本的支出,僅有的開銷只有辦公房租與參展費用。這筆錢數額不算大,但對於這羣揹負着房貸、扛着家庭壓力的35歲中年人來說,這種零收入的狀態,還是有些煎熬。
“做單機可能就這樣,你得上線纔有機會賺到錢。在這之前,真就是靠自己給自己畫餅,才能堅持下來。”
爲了省錢,團隊最初都是遠程辦公。直到今年2月爲提高效率纔在北京租了間共享辦公室,正式全職開發。團隊的研發節奏也隨之加快:5月首次帶着作品登上北京獨遊展,6月上線steam商店頁面,7月接連參加兩場漫展,9 月底,遊戲Demo便完成上線。
但這種緊迫的項目節奏,也讓團隊踩了不少行業裏的大忌。比如說爲了儘快拿到玩家數據、推進發行合作,他們在遊戲尚未準備完善的情況下,倉促參加了Steam新品節。
“後來我們才知道,Steam新品節是遊戲一生一次的寶貴機會,通常要留到簽了發行後,上線前最關鍵的宣發節點用。”紫荊苦笑道,“但當時我們太慌了,沒有發行,沒有收入,我們迫切需要一點數據來證明自己。”
但即便拿到了數據,遊戲的發行合作洽談,依然步履維艱。
因爲在國內單機圈,百合文字AVG不僅是垂中垂的賽道,也是相當敏感的題材。紫荊接洽過不少發行商,有的因題材敏感,直接拒絕接手百合類作品;有的則明確表示,不做文字AVG這類項目。
爲了尋找出路,紫荊開始頻繁奔走於各類展會,既參加面向玩家的ToC漫展,也去面向從業者的ToB路演。
轉機出現在廈門的一場遊戲路演活動中。有兩家發行商對《橘香仲夏》表現出興趣,其中一家十分偏愛故事類作品,也認可團隊的創作潛質,雙方最後達成了合作。
目前遊戲正在進行劇本修改,計劃在明年6至8月完成正式上線,團隊當下的狀態,遠比此前的迷茫期樂觀得多。
03
一定要做好喫苦的準備
我很好奇團隊是否後悔過選擇百合題材?紫荊的回答是:這是註定的選擇。
“如果我們做BG(男女戀愛),無論是男主攻略女生,還是女主攻略男生,都會偏離我們‘關注自我救贖’的主題。”紫荊認爲,BG向的遊戲容易變成單純的攻略對方,而缺少了對主角自身成長的關注。
所以團隊最初並非刻意選擇百合題材,而是將百合視爲創作的必經之路
當然,更現實的原因在於,如今的AVG市場,BG題材想要突圍太難。在這個時代,想要把BG戀愛的故事寫得出彩,需要付出更多努力。反而是百合有機會。紫荊說,今年市場上表現亮眼的文字AVG,比如《紙房子》《魔法少女的魔法審判》,都融入了百合元素。
所以儘管百合題材限制了發行商的選擇範圍,卻也讓團隊找到了明確的核心受衆羣體。“如果我們不做百合與班味這個組合,可能根本走不到今天這一步,也不會有現在的關注度。”
在Steam上,儘管Demo存在爭議,但還是有不少玩家真心喜歡,哪怕他們給的是差評。與此同時,遊戲的願望單數量也已經突破1萬。
紫荊認爲這證明遊戲的題材和路線沒問題,只是劇本和細節需要打磨。
團隊信心的另一個點來自於線下展會,遊戲在北京機核BOOM暴造獨立遊戲展裏,是全場唯三拿獎的遊戲——靠現場玩家投票,拿到了劇情體驗獎。“我會認爲作品是受玩家認可的。”
而曾在手遊大廠任職的經歷,又讓紫荊比大多數獨立遊戲開發者多了一份服務思維,始終堅持多迭代、多傾聽、多貼近玩家的創作原則。
只是團隊也並未完全市場導向,依舊會堅守着自己的創作調性。比如遊戲名爲《橘香仲夏》,而非《996百合模擬器》,也是因爲團隊不想刻意製造噱頭。
紫荊告訴我,團隊雖然小,但在研發過程中,大家全程沒有使用任何AI工具,所有內容都是手搓。因爲他沒想過要把公司做得多大,只想打造一個如同賽博路邊攤般的團隊。在整個行業都在量產工業化的預製菜遊戲時,親手爲玩家煮好一碗麪。“哪怕店面不大,只要有人偏愛這份味道,團隊就能穩穩地活下去。”
而他們出來做這件事,確實也激勵了不少前同事,讓他們也萌生了嘗試創業的想法。但紫荊想給所有人提個醒,如果要走這條路,必須做好喫苦的準備。
他見過兩撥朋友,都是中途因爲找工作或其他原因放棄了項目。“如果抱着邊做遊戲邊找工作的心態,大概率很難做出成果。唯有鐵了心要把作品打磨完成,才能走到最後。”
他認爲做遊戲終究要先做出自己喜歡、自己想玩的作品,而不是去看市場。因爲只有這樣,你纔有奔頭,只要能做出第一個Demo,在當下的行業環境裏,就有機會——至少比在北京找工作有機會。
“很多人說我這一年沒工作,虧了。但我會覺得,我付出一兩年的成本,相當於讀了個研究生。而這種成長是用錢買不到的,一年前我都無法想象自己可以做到現在這些事。”
紫荊希望,團隊能如《橘香仲夏》的創作主旨一般,在滿是艱難的世界裏,找到屬於自己的那一抹奇幻色彩。
“我們團隊氛圍特別好,大家坐在一起,除了沒錢,工作勁頭都很高。我們對自己的遊戲有信心。”