2026年的中國遊戲行業,可能會更殘酷
最近,大家是不是沒少刷各種App的年度報告?到2025年最後一個月,葡萄君總感覺遊戲行業也應該出個年度報告,讓人覆盤一下形勢。
真要寫的話,這個報告當然要把大盤數據放在第一頁。其實這數據還挺風光的——今年國產自研遊戲收入突破3500億,行業規模突破3900億,同比增長10%;A股、港股上市遊戲公司Q1-Q3的淨利潤增加386億,同比增長23%,研發投入也增加了119億……
此圖由豆包生成,假裝是年度報告
有這麼強大的數據打頭,行業的高質量發展似乎真的已經變成共識了。那2026年是不是穩了?這份年度報告的總結,是不是也挺積極樂觀的?
然而葡萄君這裏,倒有個聽起來頗爲殘酷的觀點:2026年,恐怕大多數團隊都得把思維逆轉過來——以前的邏輯是先做遊戲,再找流量;以後可能會變成“爲了流量,去做遊戲”。
一定會有人討厭這句話的,畢竟這商業化的味道也太沖了。
但現實是,遊戲畢竟也是生意,大多數團隊的頭等大事就是生意。而這兩年,這門生意的底層邏輯正在發生劇變。
App的年度報告通常是報喜不報憂的。假如有AB面,那遊戲行業年度報告的B面,應該緊跟着這些形勢覆盤:繁榮的背後,是榜單越來越固化,新品突圍越來越難;iOS暢銷榜前百中,新品上榜數和在榜時間雙雙下降,只有極少數頭部長青產品越來越掙錢——2025年,長青產品的收入同比上升14%,增速甚至跑贏了大盤。
到底是哪裏出問題了?非要總結的話,流量是個大問題。
流量貴不僅是老話題,也是常態了。這兩年不論團隊大小,幾乎都在使出渾身解數瘋搶流量,哪怕折損點面子也不在乎。背後的本質,是傳統的研發-發行-運營鏈條正在失效,通過內容的傳播裂變、自然分發爭取流量,成了遊戲團隊的立身之本。
但有多少團隊能真正意識到、做到呢?這就是真正的難題了。所以面對2026年,從業者可能不得不改變打法,在立項之初就植入內容平臺的思維——一款能活過2026年的遊戲,不僅要好玩,更要好看、好傳。
把這句話拆開來細品,落地的角度主要有三個層面,我們一個個來聊。
01
研發側:
要做好遊戲,更要做好內容
首先是研發側。過去十年,遊戲研發的核心壁壘可能是美術品質、內容產能、工業化水平……之類的硬實力。
而在這兩年,有一個新的軟性指標,非常值得研發投入更多關注:素材產出率。
換句話說,內容是不是更有利於傳播,這是從研發一開始就得多加考慮的事。因爲在2025年,手遊App單日的打開次數在提升,遊戲時長卻在下降。這意味着玩家越發輕度化、碎片化,比起真的上手去玩,說不定看的時間還更多一點。
這就是我說團隊要“爲了流量做遊戲”的首要原因:在這種背景下,你的畫面、關卡和玩法爆點,也得是短視頻、直播的素材和高光。
那具體怎麼做?一句話總結,要用三步做到創作者視角的前置。
第一步:關注賣相,把更多的視覺奇觀、社交互動、傳播噱頭埋進玩法裏,吸引玩家轉發分享引發裂變;
第二步:關注基建,主動向玩家提供低門檻的傳播工具,如內置一鍵剪輯、自動高光片段等功能,以及UGC創作工具等手段,讓玩家幫你分擔一部分內容消耗;
第三步:關注AI,除了產出內容外,AI技術可能對小部分項目有奇效。比如用AI搞創新玩法、智能NPC,或許能帶來湧現式的內容,激發玩家的興趣。
像崑崙萬維的沙盒遊戲《Club Koala》推出AI生圖玩法後,玩家UGC內容的周產出量就增長了8倍,分享率直接漲了120%,新用戶導入成本降了31%,活躍峯值卻漲了65%……各方面來說,這效果都穩賺不賠。
《Club Koala》
02
運營側:
營銷的終點,是能做到無孔不入
聊完研發,我們再來談運營側。先說個小結論:在2026年,不論APP還是小遊戲,長線經營的終點是所謂的“全場景覆蓋”。這個詞聽起來嚇人,實際上主要涉及兩個層面:
首先是做好多端體驗,達到流量互通。
2025年的小遊戲是個很好的佐證——這個市場雖然過了最強的爆發期,增速稍稍放緩,但規模還在持續提升。更關鍵的一個數據是,在小遊戲暢銷榜TOP 100中,有近50%的產品同時擁有APP版本,且多端互通產品的DAU更穩定,LTV比單端產品高出20%以上。
以前可能有很多人都覺得,小遊戲只是流量快消品。但現在的情況表明,小遊戲一直在向着更加多端、長線的勢頭髮展,且多端的體驗並不互斥,而有可能是互補。
其次是做好版更和特別營銷事件,達到場景互通。
關於版更大推,今年我們曾做過一次和幾家遊戲廠商的深度交流。版更的重要性已經無需多言了,就像之前說過的,行業頭部遊戲如今不是在賣產品,而是在提供一項「持續進化的內容服務」,這些新鮮目標、社交話題構建起的生態系統,才讓遊戲逐漸成爲IP。
在這個基礎上,還有一層值得強調一下:版更以往更多是玩法、內容方面的更新,但如今場景越來越不受限制了。通過造節之類的大型活動,或是綜藝、文旅、賽事等跨界聯動把場景拓展到線下,會成爲廠商經營中非常重要的選項。
在今年,《和平精英》的空投節就是個很成功的例子。他們在這個主題下籌辦賽事和文旅聯動,加上直播和短視頻內容的經營,直接把營銷活動融入了玩家的生活方式。活動全網直播觀看達到了1.73億,全平臺熱搜話題有350個,iOS暢銷榜也回到了TOP 1,可以說憑這一招,做到了又一次翻紅。
上面說的這些,屬於廠商在運營層面應有的共識。不過在這些背後,還有一層不得不關注:平臺機制的變化。
要說遊戲長線經營的最大主場,抖音大概是沒跑的。就在最近,平臺還公佈過數據:中國接近 7 成的遊戲用戶通過抖音關注遊戲內容。
與此同時,巨量引擎還釋放了一個重要的信號:他們的流量機制和投放系統正在升級,會帶來一些重要的變化。
流量機制的核心變化,一方面是流量結構的擴容,廠商可觸達的流量池預計將擴大1.5至1.8倍,天花板顯著抬高;另一方面是排序因子的重構, 未來的流量分發不再單純依賴競價,還會綜合考慮更多元的因素。
如果說流量機制決定了水位和流向,投放系統則是決定着水的利用率——巨量引擎未來的投放系統,將大幅加強對遊戲本身和素材的內容理解能力,以商品 × 素材的組合粒度預估和排序。這意味着重複的商品和同質化的素材,最終只有一個廣告能夠產生消耗,過去力大磚飛的打法將基本失效。
這些變化,直接導向了未來流量獲取的三個關鍵詞:抖音小程序經營、GMV流水,以及用戶體驗。換句話說,過去只要足夠有錢,就能買到最多的量;而未來,平臺還會考覈你的經營質量如何、素材內容是否豐富,據此來更加合理地分配流量。
所以在2026年,買量也就不再是無腦出價的生意了。陣地經營、私域沉澱,這些細緻的用戶經營,會成爲2026年新的隱形紅利。
03
增長側:
社交是解藥,AI是燃料
最後我們來談談增長側,這一層的解法,大家或許已經有了一些共識——解決增長乏力最好的解藥,還得是社交。
面對割裂的圈層,一套通用的廣告素材已經沒法打動大多數人;算法推薦雖然精準,單純靠算法找人也不再是最佳方案了。這個時候,人拉人反而又成了最好的手段。
遊戲產品的數據各不相同,可能很難拿來比較,但抖音生態的新變化,卻是個很好的論證:2025年的抖音,20%的用戶每日都有分享行爲。
用戶的社交分享在持續高漲,如果能利用遊戲內的玩法、遊戲外的內容,建立更好的社交傳播,長線運營就不再依賴強買量,而是可以多一項核心的增長來源。
不過在內容這塊,遊戲廠商還是要面臨產能不足的挑戰。這時候,前面提到的AI就又派上用場了。經歷過這兩年的飛速發展之後,AI技術已經足以從創作輔助,真正走向工業化量產內容的工具。
巨量引擎數據顯示,藉助AI能力,遊戲試玩素材的開發週期可以縮短5倍。通過火山引擎的大模型技術,甚至可以實現端到端的自動化——從素材創意到玩法生成,再到最終的投放,只用1.5天就能生產出高質量素材。
另外在社交裂變之外,直播作爲增長的核心抓手,也在2026年迎來了形態的升級。
在長線經營的邏輯下,活動直播模式突破了傳統直播短期爆發的侷限,將覆蓋週期拉長到了11天甚至更久的時間。
在巨量引擎的實踐中,這種長週期、強互動的直播策略,不僅讓遊戲直播間的互動率提升了超過50%,同時實現了單場直播曝光UV超2000萬、最高同時在線人數突破20萬的量級爆發。像《時光雜貨店》還以短視頻+豎屏直播+綜藝多模式組合生產爆款內容,創下了直播累計觀看人數1.2億、累計點贊1.5億的紀錄。
《時光雜貨店》
同時,雙組件直播也正在改變流量的轉化邏輯。過去直播間只有一個下載按鈕,現在通過雙組件能力,可以在引導下載的同時,通過加入社羣、領取福利等第二組件,直接在直播間完成用戶的深層留存,讓直播變成集宣發、下載、社羣沉澱於一體的轉化陣地。
04
未來的戰場,
是比誰能把流量玩明白
話說到這兒,我們再回頭看看開篇那個殘酷的觀點。
“爲了流量,去做遊戲”,這本質上就是因爲2026年的遊戲行業,確實不會再有那麼多流量紅利了。
但這並不是絕路,屬於行業週期下的自然現象。反過來想想,在這個階段,新的紅利應該是內容紅利和技術紅利,而且其中的空間並不小。
所以葡萄君的意思,也不是說遊戲行業接下來要深陷流量漩渦了,而是想說,大多數遊戲廠商都得把流量看得更明白。
在這一階段,買量預算的多寡已經不是最關鍵的指標;用同樣一份預算,能把流量經營得多好、效率多高,這個纔是關鍵。
這種形勢,大概可以總結爲一句話:流量倒逼研發。聽起來好像很無奈,但這也是行業走向成熟的必經之路——這意味着,很多團隊必須要從單純的開發商,進化爲有全盤思維的內容生態運營者。
因爲在未來的博弈中,技術和玩法只是最起碼的入場券,能看透本質、把流量玩明白的內容經營力,才能決定產品長久與否。