網易爽玩版,到底爽在哪?

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今天《率土之濱》的「爽玩版」正式公測上線。

爽玩版此前已測試1個多月,在玩家社羣裏口碑很好,幾位接受葡萄君訪談的玩家,幾乎都給出了接近滿分的評價:

「福利太誇張了,10張五星雙倍太多了。」

「這纔是真正的策略SLG,狹路相逢智者勝,而不是靠資源碾壓。」

「策劃聽勸得讓人陌生。」

而差的那一點,還是因爲大家想給產品留下進步空間。

爽玩版的設計邏輯,乍看之下簡單粗暴,就是通通加倍:五星抽卡雙倍、土地產出資源、戰法經驗……你可以把它理解成遊戲自帶了一個2倍速的「爽遊」模式。

SLG降肝減氪已經老生常談的東西,但這事的難得之處在於,《率土之濱》換了個方向去做,用做加法的方式去做出減法的感覺。

爽玩版最核心的吸引力正源於此。不管是玩家奶茶,還是渤海遊擊軍、內蒙餅山,他們都在受訪中表示,爽玩版最爽的地方就在於能讓人更加大膽、更加輕鬆地去開荒、去攻城、去打架,不用每天像上班一樣去摳數字——今天要怎麼卡資源升建築,明天要怎麼卡兵力打地。

《率土之濱》爽玩版頗爲熱鬧。最近也有不少競品的頭部主播因爲爽玩版而選擇跳槽,引發了一場四方亂斗的直播盛況。

而就連一向選品嚴苛的羅永浩,最近也親自下場帶貨——這一定程度上說明,這位精明的商人嗅到了其中蘊含的商業機會和話題熱度,拿出了百萬賞金,讓玩家替他去測爽玩版好不好玩。

從今天的開服成績來看,不少玩家已經用腳做出了投票。


01

到底有多爽:

玩家覺得有點誇張

對於入坑《率土之濱》兩年半的玩家奶茶來說,SLG最讓他勸退的環節就是開荒。

因爲開荒的容錯率太低。如果玩家翻車個兩三次,資源跟不上,兵營升不起來,這個號基本就廢了。奶茶告訴我,在以前,他需要像上班一樣盯着屏幕,計算隊伍體力和資源回覆時間。可現實里社畜哪有時間24小時盯着遊戲玩?

但在爽玩版,因爲資源翻倍,他的這種焦慮被治癒了。

奶茶表示景臺(產銅幣建築)在爽玩版成了神器,要的資源少,建得又快,第一天稅收就能到大幾千小一萬。而他朋友配合雙倍資源和採墾場,第一天資源產量就幹到了4萬,這種感覺太爽了。

資源的溢出直接帶來了容錯率的質變,開荒打地再也不是遊戲的門檻。奶茶說:「以前我都是找人幫我開荒,自己開得很稀爛。但在爽玩版,我白板號24小時內都能開6級地了。這放以前是不可想象的。」

爽玩版的爽除了資源夠多,還在於節奏夠快。

婧婧(抖音號@最有種的女人)是今年纔開播《率土之濱》的抖音主播,每天要玩3~6小時。她告訴我,爽玩版最吸引她的點就是節奏更快。

「我很猴急,我不喜歡等待。等過勁了,就一點感覺都沒有了,忘記這件事情就不想玩了。」婧婧說自己以前最討厭的就是建要塞,漫長的建造時間消磨了她所有的耐心。「前期有名望限制,必須要自己建要塞。但我真的很討厭等。」

而爽玩版的快,不只是城建速度,還包括行軍速度、徵兵速度等等部分,乃至賽季時間也縮短到了30天。奶茶也感受到了這種快。「以前跑個路可能要兩三個小時,現在40分鐘就到了。我玩到現在還沒見過要跑一個小時的路,省去了很多無效的等待時間。」

說到無效時間,恐怕對很多人來說,例行公事般的前期打城纔是最消磨時間的環節。因爲打城前期難度不高,沒什麼可玩性和策略可言,就是上班打卡,但你又不得不抽出時間和精力去盯着。

奶茶描述了一個典型的場景:「以前經常是中午12點打城。那時候正好是喫飯時間,隊伍調過去放在要塞裏,喫個飯一轉頭就容易搞忘了。」

所以爽玩版推出的自動攻城功能(攻城營壘),被玩家視爲解放雙手的神器,乃至一定程度上解決了聯盟出勤率的問題。

以前玩家從很遠的地方打過去,如果隊伍不在國土範圍,則不能停留,要一直等要塞起來。而現在玩家只需要把隊伍往營地裏一丟,就可以不管了,連鬧鐘都不用定。

不過以上都不是最爽的,爽玩版真正讓人慾罷不能的點,還是在於抽卡翻倍——名將卡包招募前10個五星武將時,可額外免費再獲得一張同卡包的五星武將。

如果是不玩SLG的朋友,可能感受不到這個力度有多大。

就這麼說吧,奶茶自認是一個理性的月卡黨,不喜歡在遊戲裏花錢。但在爽玩版,他破天荒地充了328元。

「如果我不趁着雙倍把它抽完,我就覺得很虧。」奶茶告訴我,他明白這種變相折扣其實目的就是促銷,但無奈福利太好。

這種福利對陣容成型的優化是肉眼可見的。婧婧回憶起大號的經歷時坦言,自己以前屬於比較“非”的那一類玩家,核心陣容的成型往往需要漫長的積累——比如公孫瓚就曾卡了她四個賽季。但在爽玩版,“買一送一”的機制,她一下就出了兩張公孫瓚,瞬間實現了脫非入歐。

以前下新區,婧婧充5000塊能出兩隊主力就阿彌陀佛了。但在爽玩版,她充了3800就出了三隊。這種高性價比的體驗讓她覺得非常有安全感。

而渤海遊擊軍作爲氪了十萬的大R,更是體驗到了歐皇的快樂。「爽玩版我充了七八千,三皇+司馬炎齊聚,算小四皇了。玩了這麼多年率土,我的第一個三黃蛋也是在爽玩版出的。」



02

爽改變了什麼:遊戲變得更純粹

在常規賽季,很多玩家的樂趣在於衝榜。玩家內蒙餅山說,過去他的目標就要當勢力值第一,要開荒種死周圍所有人。

但在爽玩版,這種心態消失了。因爲資源太多了,完全不需要卷。內蒙餅山告訴我,因爲資源和戰法經驗的溢出,他不再執着於打地,而是把精力轉移到了SLG真正的核心——策略戰鬥上。

他以前最頭疼的就是換隊伍。戰法重置要扣20%的經驗,根本不夠新隊伍升級。但在爽玩版,戰法經驗多到溢出,隊伍想怎麼換就怎麼換,下戰法根本不心疼。

這種自由度讓內蒙餅山找回了智斗的快樂。「我可以隨意搭配戰法、搭配隊伍,去觀察戰場環境,看什麼樣的黑科技能剋制對面。這纔是真正的策略SLG,狹路相逢智者勝,而不是靠資源碾壓。」

同時,這種放鬆的開荒心態也投射到了社交層面。

渤海遊擊軍以前的盟羣裏全是「誰TM打了我的地?土管呢?」,但在爽玩版裏,這種因爲資源爭奪引發的戾氣就少了很多,取而代之的是一種更純粹的討論氛圍。「現在大家不是分享自己雙倍抽卡送了什麼,就是分享陣容,討論對面什麼隊伍,應該怎麼打。」

這種氛圍甚至溢出到了敵對盟之間。渤海遊擊軍說,雖然如今戰場還是充滿火藥味,但更多是友誼賽性質的嘲諷,比如說「一個團打你們一個盟」,大家投入更多的精力去打地。

奶茶也告訴我,爽玩版推出後,確實吸引了一批新玩家,活化了現有的服務器生態,進一步吸引老玩家迴流,新老玩家逐步融合。這一變化也反映在率土藏寶閣上,賬號出現秒購或者漲價的情況。

而遊戲節奏的優化,則進一步強化了策略的豐富度。

奶茶就提到,因爲節奏變快,戰術層面的配合變得更多了。比如說現在有AB兩個戰場,以前想往B鋪路很難,因爲速度慢容易被堵。現在行軍速度快了,玩家就可以直接往裏鋪,戰術展開的空間大了很多。

同時每一個策略的反饋速度也會更加及時,玩家不用再苦苦等待,可以更快看到結果。對於婧婧這樣急性子的人來說,這一點相當重要。減少無效的等待時間,讓玩家能將有限的精力放到遊戲樂趣之中。

當然,任何變革都有代價,爽玩版也不會是十全十美。

比如說內蒙餅山指出了自動攻城營壘的需要提升的地方:只能進30個隊伍,得搶位置。而且如果官員操作不當,可能導致30隊人都在掛機,後面的人想上拆遷隊都上不了,希望策劃能增加位置。後來策劃也快速響應,針對玩家建議進行了調整。

此外,這種「由奢入儉難」的體驗,也對常規服提出了新的挑戰。就像渤海遊擊軍玩了爽玩版之後,再回頭玩常規服就很不舒服——開荒給了他莫大的信心,結果去征服賽季開荒翻車了4次。

不過作爲一次大刀闊斧的改革,爽玩版還有很大的成長空間,官方也在持續關注和優化,可以說現在的爽玩版還遠遠不是最終形態。但從玩家們的反饋來看,這至少是堅實的第一步。


03

行業還有很多可能性

都說太陽底下無新事。對於已經發展了十幾二十年的SLG手遊賽道,似乎所有的玩法、所有的套路都一點點被窮盡了。

但《率土之濱》爽玩版的出現,證明了哪怕是同爲「降肝減負」這個被行業嚼爛了的概念,也還有完全不同的解法。

像大多數產品都在試圖通過做減法,比如削減日常、合併功能來緩解玩家疲勞時,《率土之濱》卻另闢蹊徑地選擇了做加法。

通過資源產出的加法,消解了奶茶口中開荒翻車就廢號的生存焦慮;通過行軍速度的加法,抹平了婧婧眼中漫長等待的垃圾時間;通過福利投放的加法,填補了內蒙餅山心中想玩黑科技卻缺卡的策略遺憾。

道理就跟那些熱門的肉鴿遊戲一樣,只要讓遊戲玩起來足夠的爽,玩家自然也不會覺得厭倦,反而會變得樂此不疲。

這其實並不是什麼高深的行業大道理,說白了,它只是多想了一步。但作爲率土like的開創者,《率土之濱》能十年如一日走過來,靠的正是這份持續迭代和自我否定的能力。而爽玩版也不過是它漫長生命週期中無數嘗試中的一個。

它正在一點點改變「率土like」這個原本由自己定下的品類範式。

曾幾何時,我們默認玩賽季SLG就得喫苦,就得忍受漫長的行軍統合,就得像服兵役一樣準點打卡。似乎只有經歷了這些痛苦的鋪墊,最後的勝利才顯得珍貴。

但爽玩版的實踐告訴我們:硬核不等於折磨,策略也不等於枯燥。當門檻被降低,當負反饋被剝離,SLG依然可以保留最核心的博弈樂趣,甚至能因爲更活躍的生態而迸發出新的生命力。

就像渤海遊擊軍說的那樣:「以前老玩家建議新人去買號直接玩征服賽季,因爲S賽季太累。但現在,我有充分的理由向身邊的人推薦爽玩版。先來爽一下,再看喜不喜歡。」

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