9個月流水7億,他們還在被玩家拷打

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《問劍長生》一週年發佈會現場,製作人清水上臺後的第一個動作,是向線下和線上的玩家們鞠躬道歉。

他背後的PPT,是遊戲過去一年的成績:更新了六個大版本,註冊玩家近500萬。

在吉比特的財報中,《問劍長生》的商業底氣也很足:3個月流水3.6億,半年流水5.6億,9個月流水7.1億,它是目前公司流水TOP 3的產品。

吉比特2025Q1、半年和Q3財報

但在12月20日杭州這場活動上,我並沒有感受到那種爆款應有的豪氣干雲,相反,項目組表現得非常有人味、接地氣,甚至在面對玩家吐槽時,顯得有點「可憐」。

活動期間,我和項目組同學溝通時,營銷同學談及玩家時表示:

“現在的玩家都是身經百戰的老炮,他們自己比項目組更知道自己想要什麼。我們不只是聽取玩家需求,而是以更平等的姿態,和玩家一起將產品打磨好。”

這句話其實就定義了《問劍長生》。

客觀來說,《問劍長生》是一款3D御劍放置修仙手遊,很多人常把它叫作「3D版的《一念逍遙》」——着實,兩者作爲同一廠商的同類型爆款,在系統模塊、養成體系等方面有些相似,而《問劍長生》的差異化,在於3D御劍飛行體驗、多人同屏和動畫招式演出……

遊戲部分界面

我相信,仍有不少人會對此類遊戲抱有刻板印象:覺得這就是「紅點」模擬器、數值遊戲、氪金手遊。

但在我看來,這恰恰是它的生存之道——它足夠輕度、碎片化,天然滿足了大齡玩家的重度情緒價值:忙中偷閒、升級變強當大哥,跟一羣朋友賽博社交。

圖源TapTap

可以說,服務好這羣人,遊戲的長線和盈利就水到渠成。

這種服務邏輯,在《問劍長生》一週年的活動現場體現得很直觀。到場的玩家從青年到中年,有人因遊戲結緣成了婚,有人帶着全宗門兄弟的祝願前來。

飯桌上,一位快40歲的玩家侃侃而談,他以前玩《魔獸世界》,現在想找個清閒、有品質的遊戲,每月花幾千塊就能玩得爽……說話間,他一直盯着手機,等着八點的羣消息,準備準時上線跟兄弟們打宗門戰。

這些細節,就展現出了《問劍長生》玩家羣體的獨特畫像:

他們大多有家庭、有事業,沒精力跟年輕人拼操作,但仍有極強的社交需求和消費能力。心智的成熟,讓他們不輕易被「畫餅」,官方做得好不好,他們一眼就能看穿;

他們對遊戲理解極深,並有很強的話語權需求:現場的面對面環節,他們經常預判策劃的思路,先一步提出具體而細節的修改意見,一些反饋甚至讓策劃現場語塞;

他們對遊戲充值沒那麼多忌諱和敏感,喜歡就買,會跟製作組提議多出折扣禮包,也會在興頭時衝策劃大喊「退錢」;

他們社交粘性極強,一個大佬的狀態,往往會影響到背後數十個高淨值玩家的留存。線下活動的採訪中,當主持人問到他們最喜歡遊戲哪一點時,得到的回答十有八九都是「宗門」——大家還會在採訪中給宗門喊口號、拉新人,甚至有人現編口號也要壯大聲勢。

由此可見,廠商想做這些硬核玩家的生意,並不比走大DAU路線輕鬆。對他們而言,遊戲不是一個「你做我玩」的單向通道——他們希望官方有「活人感」,希望參與遊戲的建設。

而這種訴求,也深刻影響了《問劍長生》的運營思路,並讓他們形成了一套「聽勸」哲學。

首先是真正有誠意的「知錯就改」。開頭製作人清水的道歉,並不是跟玩家客套一下,而是過去他們真有些東西沒做好:

比如遊戲在8月修復了BUG,導致部分流派的平衡性體驗斷崖。清水提到在當時給出事件解決方案後,他們還明確了背後的溝通、測試、決策鏈條的問題——這也促使他們,形成了每週固定直播、製作組全員在線蒐集討論意見的環節。

接受媒體採訪時,清水錶示項目組會經常前往玩家所在的城市交流,他曾和一位玩家從下午6點聊到凌晨4點——深入玩家生活的交流,才讓他意識到,哪些體驗是真的影響了這羣人的生活習慣。

其次是以合夥人的心態跟玩家相處。

這次線下活動與其他遊戲較大的不同,是官方很重視跟玩家的交互:茶歇期間會有主持人一對一採訪,策劃面對面的時長也比計劃延長了一倍,甚至就連晚宴上,每一桌也有製作組成員,傾聽和蒐集玩家在飯桌上的吐槽。

不僅如此,線下活動結束後的第三天,官方就把玩家建議匯聚成冊,逐一落稿回覆——而且往前翻翻公告,你會發現這套流程並非首次。

用比較抽象的比喻來說,官方的運營思路,就是讓自己跟玩家,形成「你出錢,我出力」的合夥人關係,共同構建一個可以讓他們放鬆、吹牛、找回兄弟情義的情緒空間。

爲此,他們還在一週年到來之際,將《問劍長生》的品牌升級爲《問劍長生 · 輕遇》。

這種調整並非浮於表面,而是真正想把「輕鬆」和「社交」做得更通透,讓玩家在《問劍長生》中輕鬆社交、輕鬆相遇。清水錶示,過去一年他們踩了一些坑,比如玩法不夠輕鬆、過度強調數值等。

未來,他們計劃通過設置畢業目標來提供圓滿感,減少無止境成長的壓力,並開放如「聚仙城」這樣,可以泡澡聊天的無負擔社交場景,要把遊戲打造成一個更有「人情味」的大世界。

說到底,他們是想通過這次品牌升級,驗證過去的運營思路,拔高給予玩家的情緒價值,以此來維持遊戲更長線的生命力。

2026年1月1日,《問劍長生·輕遇》將迎來它的1週年慶典,項目組也在近期官宣了黃子韜和浮誇等一衆明星主播加盟入駐週年慶新服的消息,邀請廣大玩家與他們一同迎接全新的「遇見」。

對行業來說,或許不同產品、玩家對情緒價值的定義都不太一樣,但重視溝通、迴歸玩家真實需求的「聽勸」方法論可以通用——哪怕不少人仍對這類產品抱有刻板印象。

更何況,隨着玩家羣體的年齡增長和心智成熟,這種能提供社交歸屬、情緒價值,且符合生活節奏的遊戲,或許也會越來越被需要。就像最近,一些SLG產品先後推出了「青春服」、「爽玩服」;某知名MMO也將推出只爽玩10天的「十日服」,堪稱MMO界的「搜打撤」——大家都開始把更輕鬆和更爽快,直接擺到了臺前。

畢竟好的遊戲不一定非要改變世界,也可以給現實生活中負重前行的人,提供一個可以隨時回去、有人等候、有兄弟在的修仙夢。

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