25年了,它承載着我對戰爭所有“不切實際”的幻想

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當2015年的《全面戰爭:阿提拉》發售後,許多全戰愛好者開始以歷史學家的嚴謹,推測着這個系列的下一個落腳點——是烽火連天的三十年戰爭?是波瀾壯闊的蒙古西征?抑或是尚未被觸及的某個古典文明時代?

然而,CA給出的答案卻讓玩家們都傻了眼:他們選擇了中古戰錘,一個充斥着魔法與神話的魔幻宇宙。

這個決定在當時看來,無異於一場豪賭。畢竟,《全面戰爭》系列的靈魂,始終根植於對真實歷史與戰爭的精巧模擬與重構,而今,他們要踏入一個全新的領域,這不僅是題材的跨越,更是對系列核心設計理念的一次終極考驗。

在玩家們好奇與質疑交織的目光中,《全面戰爭:戰錘》緩緩揭開了它的面紗。

最初,玩家們難以想象中古戰錘中的各種奇幻設定,要如何融入全面戰爭那標誌性的“運營-戰鬥”體系,但在真正上手後,所有的疑慮都化爲了驚歎。中古戰錘的世界設定不僅沒有削弱全面戰爭的魅力,反而以一種前所未有的方式,拓展了我們對“戰爭模擬”的想象邊界。

縱觀整個戰錘三部曲,其最革命性的貢獻之一,便在於其徹底重塑了戰場上的勝負邏輯。

在以往的歷史題材作品中,戰鬥的勝負往往取決於陣型的調配、兵種的剋制與玩家的指揮。而在戰錘的世界裏,玩家獲勝的手段則更加的天馬行空:一道精準施放的法術可以在瞬間毀滅整支部隊;一頭巨獸的衝鋒能夠輕易撕裂最堅固的方陣;而那些身懷絕技的傳奇領主們,更是可以單槍匹馬改變戰局,實現真正的“一人成軍”。

而在這之中,魔法的加入尤其具有顛覆性——因爲它並不是此前全戰中只屬於將軍或某個特殊兵種的能力,而是一套完整的戰術體系。交戰前,玩家必須時刻關注自己部隊的法術資源“魔法之風”的數量;戰鬥時,如何在恰當的時機施放諸如傷害、治療、BUFF等不同種類的法術,改變甚至扭轉整個戰局,成爲了一門易上手難精通的學問。

這些元素的加入讓戰錘全戰的每一場戰鬥都充滿了變數。曾經在歷史系裏屢試不爽的抱團陣型,在毀滅性的範圍魔法面前變得脆弱不堪;而空軍部隊的加入,更是讓遠程、炮兵部隊無法再向以往那樣站在後方安心輸出了。這種不確定性,恰恰還原了真實戰場上那種“計劃趕不上變化”的混沌感,只不過在這裏,這種混沌以魔法、怪物與空軍部隊等形式具象化了。

如果說戰鬥系統的革新讓玩家耳目一新,那麼內政運營的多樣化則讓戰略層面的體驗變得更加豐富。相比於以往的全戰作品,戰錘系列在建造、秩序等運營環節都進行了大幅的簡化,玩家可以更輕鬆地去進行治理,並將精力放在戰場之上。

但簡化並不意味着無趣,無論你是使用不同的種族,還是遊玩同一種族下的不同勢力,他們在體驗上的差異都不僅僅只是地理位置不同這麼簡單。

高等精靈沉迷於錯綜複雜的外交網絡,他們在各方勢力間縱橫捭闔,通過影響值來操控世界的格局;而像矮人這種頑固、守舊的種族,用物理手段消弭仇恨,在深山之中建設自己的城市纔是主旋律;至於像野獸人這樣的毀滅陣營,則完全摒棄了傳統意義上的“領地”概念,他們就像一場移動的天災,所過之處只餘毀滅與廢墟……

而在戰鬥單位上,中古戰錘也在忠實還原IP的基礎上,做出了各自的特色。以前的全戰儘管能操作不同的國家、勢力,但在本質上他們的單位類型都是差不多,無非就是披着不同外觀、屬性不同的各種步兵、騎兵與弓箭手罷了。

但在全戰戰錘中,這些都不再是問題,每個種族的單位不僅完全不同,同時各個種族下的不同勢力也都有自己的細分玩法。比如矮人的部隊主要由重甲步兵組成,他們的玩法風格便主要爲陣地戰與防守;但帝國卻因爲單位種類的齊全,可以使用魔法、巨獸、火藥部隊等多種戰術體系。

這種設計上的大膽突破,使得玩家不再被單一的“種田-擴張”模式所束縛。在《全戰:戰錘》中,無論是固守一方精耕細作的種田流、居無定所依靠遊牧爲生的流浪派,還是以戰養戰、持續進攻的征服路線——每一種玩法都不再是簡單的數值增減,而是截然不同的思維方式與勝利路徑,涵蓋了以往全戰作品中所有可見與未見的可能性。

而真正將這個系列推向巔峯的,莫過於那史詩般的“凡世帝國”模式。

當三代的地圖、種族與機制合爲一體,呈現在玩家面前的是一幅全戰史上最爲宏偉的策略沙盤。西起納加羅斯,東至震旦天朝,在這片廣袤的土地上,近幾十個風格迥異的種族爲了各自的信念與生存而戰,而每一個種族都有各自的獨特派系與傳奇領主。這種規模與深度的結合,爲這個模式創造了近百種開局的選擇。每一次開局,你不僅是在挑戰不同的對手,更是在體驗截然不同的視角,感受着完全不同的可能。

這種沉浸感的營造,也恰恰是全面戰爭系列延續二十五年的靈魂所在。

回望這個系列的歷程,從讓其一戰成名的《幕府將軍》開始,到被譽爲經典的《中世紀2》《羅馬》,再到引發國內熱潮的《三國》,每一作都選擇了一個充滿戲劇張力與歷史轉折的時代。

玩家在這些作品中,不僅僅是在指揮一場場戰鬥,更是在親身參與歷史的塑造——你可以改變拿破崙滑鐵盧的命運,可以重建羅馬帝國的輝煌,也可以親自改寫三國鼎立的最終結局。而到了戰錘系列,這種歷史參與感被一種更加自由的敘事創造所取代,你不再是被歷史洪流推着走的參與者,而是創造故事的書寫者……

可以說,在全戰戰錘系列身上,你可以看到這個IP是如何通過“運營-戰鬥-地圖”的組合拳來打造一套極具沉浸感的體驗,並征服策略遊戲愛好者的。而這可以說是這個IP能延續25年至今,依舊能保持活力的核心原因。

不過,雖然全戰的內容十分豐富,但同時也帶來了不菲的門檻。以戰錘爲例,對於新玩家而言,想要完整體驗三部曲的所有內容,需要投入的資金可能高達兩三千元,這種經濟門檻,讓許多對系列感興趣的玩家不得不望而卻步。

不過,隨着今天全面戰爭系列二十五週年的到來,所有全戰系列作品都已經在Steam開啓了折扣活動,不管是購入原來的全戰遊戲,還是購買戰錘三部曲,如果你曾因爲價格而放棄嘗試,那麼這次的折扣活動一定是一次極具吸引力的機會。


而更令人期待的是,一週後的12月4日,官方將會舉辦全戰二十五週年發表會,屆時將有全新的全戰作品正式亮相。同時,《戰錘3》的最新DLC《折磨之潮》也將在同一天發售,爲這個系列再次添加新的內容。

站在二十五週年的門檻上,《全面戰爭》系列正以空前的折扣力度,向新老玩家敞開大門。無論是想要重溫經典的歷史題材,還是渴望體驗戰錘的奇幻世界,現在都是最好的時機。而即將到來的發表會與戰錘3的新DLC《折磨之潮》,更讓人對這個系列的未來充滿期待。也許,下一個二十五年,我們還能在這個永遠充滿驚喜的戰場上,繼續書寫屬於自己的戰爭史詩。

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