獲三輪數千萬融資,前騰訊技術策劃創業:“這一行捨我其誰?”
一個月前,葡萄君整理過前《和平精英》技術策劃、AutoGame創始人張昊陽關於AI的公開分享,那篇文章曾引起不少人討論:有人覺得他觀點超前,但也有人辛辣地稱他「務虛」,是隻會造概念的「空想家」。
面對這些質疑,他在回答葡萄君類似的問題時,表示仍相信他所堅持的路,甚至直言:創業以來,他就是抱着「捨我其誰」的心態,才能把事情做好。
這種自信來源於多方面:張昊陽從14歲開始學Unity、17歲校內創業賺到第一桶金、19歲二次創業獲得大廠投資,22歲進入騰訊後,擔任國民項目《和平精英》的技術策劃……到他在2023年選擇創業,先後拿到了三輪總計數千萬的融資。
在他口中,團隊的創業項目《麥琪的花園》與市面上其他AI遊戲產品不同,擁有「行業唯一」的底層邏輯,是能利用AI生成敘事、任務乃至玩法,並最終通向AI UGC生態的革命性產品。
目前《麥琪的花園》的產品形態,是一款像素風沙盒遊戲:玩家可以用AI捏NPC,與其交互,並完成探索、建設、互動的體驗循環。隨着玩家與NPC的互動深入,系統會爲NPC生成專屬支線任務,並且有概率生成遊戲原本不存在的功能性道具和玩法規則。
儘管目前遊戲在Steam上積累了超萬人的願望單,一些測試數據也超出了預期,但僅靠這些,大多數人或許仍很難一眼看穿他所描繪的「革命性」。
在張昊陽看來,這種錯位,某種程度上是技術理想向現實妥協的結果,同時也需要時間去證明。
張昊陽表示,《麥琪的花園》選擇像素風是爲了追求「小而美」,另外確實也有「省錢」的因素——他曾在接受其他媒體採訪時表示:第一年整個團隊的工資加起來,甚至抵不上一個大廠算法工程師。
跟葡萄君對話時,他也表示大家身兼數職、「勒緊褲腰帶」過日子。他自己在這兩年的高壓下胖了40多斤,過着「007」的生活,時刻想着怎麼做好項目,發展公司,雖然“賬上的錢還夠我們活三四年"。
張昊陽和他的項目究竟能拿到怎樣的成績?又能否實現他的遊戲理想?這可能要等到明年《麥琪的花園》上線後,由市場給出答案。
但在AI遊戲創業火熱的當下,張昊陽的很多想法,可能會讓你更加了解這個行業。以下爲對話內容,爲照顧閱讀體驗,部分內容有調整刪減:
01
入職光子,創意被總裁轉發,
仍選擇離職創業
葡萄君:之前你在《和平精英》項目工作,在很多人看來已經比較「體面」了,爲什麼還要出來創業?
張昊陽:在騰訊的經歷非常寶貴,但我也慢慢感覺到一個清晰的「天花板」:大廠的創新,很多時候是圍繞成熟的產品做優化和迭代,而我更希望能做一些顛覆性的嘗試。
2023年,我有了一個「全要素生成」的構想,就是希望未來的遊戲,能用AI實時生成NPC、環境、玩法乃至所有素材,讓遊戲世界本身能夠自我演化,最終形成一個無需人工干預的AI UGC 生態。
同時,我判斷AI浪潮是一輩子都很難遇到的機遇,所以我覺得,是時候出來搏一次了。
葡萄君:你認爲在大廠內部推動這些創新的阻力是什麼?
張昊陽:這種底層重構的想法,在大公司裏很難從零開始立項,流程和機制上都不太支持。而且,推動AI變革有時會觸動現有的組織結構和利益。
比如AI Coding能提升效率,也可能減少人力需求,這不太符合以「帶多少人」爲晉升指標之一的大廠邏輯。
葡萄君:什麼時候你覺得不從大廠出來不行了?
張昊陽:我曾在騰訊內部嘗試過創業,做過一款叫《伊甸島》的AI遊戲產品,還得到了Jerry(光子工作室羣總裁陳宇)的轉發。但後來項目的進展並不順利,同時外部投資市場開始遇冷——楊植麟(月之暗面kimi創始人)可能是當年AI爆火後,最後一個能拿大額投資的人。
《伊甸島》,圖源水印
到2023年的七八月份,看着外部各種文生圖、生成式AI大規模爆發,且資本市場在持續收緊,我覺得再不出來就沒機會了,可能連第一筆啓動資金都拿不到,所以很快就選擇了離職。
葡萄君:在你看來,一個創業項目能成的基礎條件是什麼?錢會有多重要?
張昊陽:我認爲創業的基礎條件是對成本、時機和商業規律的敬畏,而融資本質上是解決創業成本的問題。因爲我自己也是一個連續創業者,在加入騰訊之前就辦過兩家公司,所以對這點感受很深。
葡萄君:之前那兩家公司是做什麼的?爲什麼不做了?
張昊陽:第一家公司是做VR遊戲的,做得還不錯,抓住了時機,趕上了VR遊戲的第一波熱度。
然後我賺了點小錢後就想去追夢。我從小是二次元嘛,當時第二個創業項目就想做虛擬偶像,當時沒什麼虛擬主播,而是像V家、初音未來之類的虛擬歌姬,我想把她放在智能音箱裏,當時還做出了原創IP「夢天璃」。
葡萄君:想法很超前。
張昊陽:是,但那次創業也賠了不少錢,原因就是我說的成本、時機和規律。
當時國內二次元市場還很小衆,而且技術上我們用的是全息投影方案,成本極高。我們做了一個行業戲稱爲「榨汁姬」的透明水箱音箱,在那時要賣到一兩萬,根本沒法量產推廣。反觀現在,同樣的體驗可能成本也就一兩千塊。
「夢天璃」全息投影表演
到了2020年,受疫情衝擊,加上供應鏈、資金鍊等問題,這個項目繼續維繫的可能性愈發渺茫。
我意識到,在那個階段與其繼續高舉高打,不如先進入成熟公司,在大廠驗證一下自己對遊戲和互聯網的理解,最後便去了騰訊。
葡萄君:現在這次創業你的體感怎麼樣?算是具備你說的基礎條件了嗎?
張昊陽:2023年剛出來時,AI推理成本確實是掣肘,但我當時預判算力成本會加速下降。事實證明,這兩年AI成本降了上千倍,讓我們能放開手腳專注於遊戲體驗。
至於時機,其實2023年也不算好,投資人對AI遊戲普遍持觀望態度,質疑「這東西能賺錢嗎」?
但我們的優勢在於,能拿出一個清晰的、以「好玩」爲基礎的沙盒遊戲循環,讓AI真正具備了「生成玩法規則」的能力,而不僅僅是生成對話,不只是一個噱頭。加上團隊的落地能力,最終還是找到了認可我們的投資方。
02
「西部世界」撞上「性癖垃圾桶」
葡萄君:《麥琪的花園》是怎麼來的?
張昊陽:這個項目的雛形,可以追溯到我們在騰訊做的《伊甸島》。當時斯坦福AI小鎮的論文剛出來,我們馬上以此爲基礎,做了一個可交互版本,驗證了大模型驅動NPC玩法的可行性。
但《伊甸島》偏放置和觀察,玩家只能像「上帝」一樣間接影響AI,缺乏直接的RPG沉浸感,所以我們決定做一款有完整遊戲循環的沙盒RPG,將項目定位從「AI小鎮」升級爲「AI遊戲生成器」,希望能開創一種全新的沙盒遊戲範式。
葡萄君:這個項目會有具體的參考或對標嗎?
張昊陽:首先,遊戲的整體框架,是由玩家用AI創建NPC,與其交互、建立關係,並在其中完成探索、建設、互動的正向體驗循環。
至於體驗上的對標,我們覺得它更像《西部世界》——NPC不知道自己是AI,但玩家知道,並且擁有更高的權限。這種「降維」的心理優勢會給玩家帶來巨大的爽感。
《西部世界》
再具體拆解的話,《麥琪的花園》的敘事驅動和遊戲概念參考了《西部世界》,早期的體驗循環設計則參考了《奈斯啓示錄》《環世界》,有人說我們像AI版的《星露穀物語》,但其實我們遊戲的核心體驗跟《星露穀物語》完全不同,我們有AIGC,也有人格化的NPC。
葡萄君:AI會怎樣影響玩家體驗?
張昊陽:我們將AI無縫嵌入了探索、建設和互動的循環。
比如NPC可能會突然告訴你,他夢到了「一把遊戲中不存在的傳奇武器」,然後實時生成了這把武器的功能、外觀和製作配方——這種由AI驅動的動態規則生成,保證了遊戲長期的可玩性和驚喜感。
葡萄君:具體來說,AI該怎麼切入遊戲的體驗循環?
張昊陽:玩家絕大部分的AI體驗由遊戲NPC提供,而爲了讓AI NPC能自然融入遊戲,爲玩家帶來「真正的私人定製」的情感體驗,我們做了幾點關鍵設計:
一是動態記憶系統。AI會記錄和玩家互動的關鍵事件、對話,並將其作爲未來決策和生成內容的依據。比如你今天送他一朵花,可能過幾天,他就會在新任務裏提到這件事。
二是關聯任務生成。AI會根據與玩家的互動歷史,生成連續的「任務鏈」,作爲支線敘事推動關係進展。
三是情感數值反饋。玩家的行爲會實時影響NPC的情緒和對玩家的態度,這種變化會體現在他的語氣、行爲甚至爲玩家生成的任務類型上。
葡萄君:很多團隊都在做AI NPC,怎麼理解你們這套AI NPC機制的獨特性?
張昊陽:你可以理解我們做了一種獨創玩法。目前行業裏有個非共識的現狀:大多數團隊還在用AI卷美術、卷劇情生成、卷效率,但我覺得這些都只是表層——未來的趨勢一定是往AI UGC和規則生成的方向走的。
而且從技術角度來看,目前業內很難找到第二家真正實現「遊戲道具生成」或「規則生成」的廠商,即便有,也多停留在卡牌規則組合上。
而《麥琪的花園》能讓AI實時生成直接可用的遊戲內容——除了剛剛提到的武器,還會生成紀念品、裝備、任務道具……我們在策劃層面已經確保了AI可以生成影響玩法的內容,而且充滿驚喜感。
比如玩家的農田缺水了,AI會可能會隨機生成幾個方案:給你更多種子、給你強力澆水壺,或者給你抗旱作物……這就是我們所探索的「生成式玩法」的邊界,也是我們最獨特的優勢。
在上次公開分享中,我提到測試過後,玩家對這種隨機生成式玩法相當期待。
葡萄君:但也有從業者擔心,你們的AI生成自由度會不會很難控制平衡性,遊戲會很容易被玩家玩壞。
張昊陽:這一點我們需要通過策劃設計規則來引導遊戲帶來符合玩家期待的體驗。
首先,大模型做定性分析比做定量更擅長,對於大部分維度,我們在遊戲中允許AI在7個區間中選擇,再由數值模型決定最終的數據。
當然,AI也不可避免地會生成一些「機制怪」,但這未必會破壞遊戲體驗,反而能給部分玩家帶來類似於「開掛」的爽感,畢竟我們做的是一款沙盒生存遊戲。
葡萄君:測試中玩家都給了怎樣的反饋?有哪些超出了你們的預期?
張昊陽:最大的意外之喜,是demo發佈之初吸引了超過三成的女性玩家。我們並沒有針對女性市場做太多設計,但遊戲可愛輕度的畫風和AI陪伴的情感體驗,還是天然吸引到了她們。
這甚至帶來了一些尷尬的體驗:受團隊遊戲設計背景和AIGC模型數據的限制,起初遊戲生成男性角色比較困難,一些女性用戶,本來想跟男角色互動,但發現生成的都是「小男娘」……我們只能手動繪製了很多男性角色來彌補訓練數據不足的情況,現在已經支持得比較好了。
另外一個相對負面的反饋,是不少玩家會跟AI交流敏感擦邊內容,把遊戲當作「性癖垃圾桶」……我們也糾結過這個問題,但後來跟遊戲行業的著名投資人交流,他表示這些會隨着玩家的深入體驗和社羣分化自行調控,我們不需要下場干預。這也側面說明,玩家對於自由創造內容和個性化互動的需求極其旺盛,這不一定是壞事。
葡萄君:這種情況,會不會偏離了你們最開始的目標?
張昊陽:這個東西我們也不好說,目前《麥琪的花園》仍定位沙盒RPG,玩家的整體時長以探索和建造爲主。
除此之外,我們不會教用戶玩遊戲,無論大家是把它當GalGame玩、當解謎遊戲玩,還是當沙盒玩,只要不同用戶都能找到屬於自己的樂趣,那其實也符合我們的目標。
葡萄君:之前你在分享中說,過去你一直在思考,爲什麼花三年精心製作的遊戲,玩家三週就通關了?能不能讓遊戲持續繁榮?但有些從業者會覺得,不該奢求做一個永不完結的遊戲,也不該奢求讓AI提供無限內容。
張昊陽:我覺得不能預設一款遊戲應不應該「完結」這個前提。我們在做的事就是給行業做創新和踩坑,我們在嘗試用數據驅動的AI玩法,來取代傳統靠人工堆疊的內容製作範式,它可能成功也可能不成功,但我們敢於嘗試,無論是成爲「先驅」還是「先烈」,這都是值得的。
批判容易建構難,我尊重大家的批判,但還是想爲世界帶來新的可能性。
03
"必然相信自己走在歷史前沿"
葡萄君:你們現在做的事情,對團隊的要求應該很高。目前團隊的情況如何?
張昊陽:我們核心成員很多是騰訊的前同事。大概1/4是AI算法人員,包括來自IDEA研究院、暴雪、蘋果Siri、Meta AI的技術專家,以及頂尖院校的畢業生。
有意思的是,我們策劃職能佔比很高,且除了我之外大多沒有技術背景。但在AI輔助下,大家都轉型成了「技術策劃」。比如原本需要多方協作一週的自動化管線,現在策劃+AI兩個小時就能搞定;原本要花許多時間才能做的原型驗證,現在只需要給AI一些提示詞就能做出demo來測試。
誇張點說,AI Coding讓我們每個人都進化成了「超人類」,打破了能力邊界。我自己是管理學背景卻在搞工程,文案策劃是物理專業,任務策劃是計算機專業,大家都是跨學科作戰。
葡萄君:這套AI工作流對你們的幫助有多大?
張昊陽:我覺得AI Coding更大的價值,在於生產力和協作效率的提升。比如有AI幫助,策劃可以自己做很多從創意到落地的閉環,技術同學可以一週寫3萬行代碼,這是數十倍相較於純人工的提升。
同時我們基於產品特性和AI工作流,衍生出了獨特的細分策劃崗位,比如AI NPC任務生成策劃。因爲AI NPC模塊得有專人去調優和設定,保證他不OOC(Out of Character),真正服務劇情和玩法。
葡萄君:具體來說,你們怎麼控制AI生成的內容,並解決上下文和記憶問題?
張昊陽:這對我們不是問題,某種層面上,我們想要對標早期的米哈遊,米哈遊恰恰是因爲超強的技術力(作爲其中一個重要因素),纔在移動互聯網的浪潮中殺出重圍,塑造了崩壞系列IP。而我們則希望用自己對遊戲和AI的雙重理解,成爲AI時代第一批喫螃蟹的遊戲人。
很多遊戲公司認爲AI記憶不好做,很可能是因爲沒有能力解決這個模塊,而我們團隊的研究成果單獨拿出來都可以發論文,實測效果開源主流方案也不見得比我們好。
我們的難點反倒在於遊戲設計本身的「科研」,比如我們團隊有一個「劇情Roguelike」環節,難點在於如何調控AI生成的新任務規則,使其符合心流。同時,它的起承轉合、觸發條件、獎勵數值該怎麼定?這些都需要任務策劃去把關,設計規則和打磨細節,工作量也不小。
很榮幸的是,目前行業裏已知做到了這件事的,也就我們一家。
葡萄君:按照你們團隊的專業背景、細分崗位和工作量,成本會不會有壓力?
張昊陽:只能說作爲初創團隊,大家都挺不容易的,我們拿到的錢不一定能達到行業最高水平,大家都身兼數職,有點勒緊褲腰帶幹活的感覺。
但沒有一行容易,尤其是創業,現在大環境也遇冷,我最近聽說某二遊大廠高管離職創業,也纔拿了3000萬的投資。
雖然賬上的錢可能還夠我們活個三四年,但我們還是緊緊巴巴地過日子。雖然沒法提具體的開支,但如果正常的遊戲開發團隊聽到我們的水平,可能都不敢相信我們如此「勤儉持家」。
葡萄君:這次創業以來,你的心態怎麼樣?
張昊陽:我自己這兩年頂着壓力,胖了40多斤。但我居然覺得還挺爽,比起在騰訊工作的那段經歷,雜事很多,現在的我處於一種「痛並快樂着」的心流狀態,每天專注地只想怎麼做好項目,發展公司。
葡萄君:你感受到挫敗的時候,想過放棄嗎?
張昊陽:有位投資人說過:做遊戲本身就是逆天而行,大家要不是熱愛,誰會在這個行業不斷堅持?
葡萄君:你是否真的確信,自己已經走在歷史的前沿了?
張昊陽: 這個是必然相信的,我認爲AI UGC是未來遊戲行業的終極形態之一,而我們正在做的就是不斷接近它。
葡萄君: 你們團隊也都相信嗎?
張昊陽: 是的,我覺得做遊戲一定要有一點自負。2023年出來創業時,我就抱着「捨我其誰」的狀態,團隊其他成員也是這麼想的,這樣我們才能一路走到現在。
現在我可以說,沒有任何一支團隊,在AI遊戲的玩法側探索得比我們深——比如我們做的AI任務生成和玩法生成,行業裏現在僅此一家,其他團隊能做到敘事生成就不錯了。
至於未來,我相信AI Coding會讓純人力的獨立遊戲開發徹底消失,就像今天的Gemini 3可以完整地按需要生成一款小遊戲一樣。未來的遊戲或許也不再是封閉的黑盒,而是一個開放的、可被玩家隨意修改規則的AI UGC平臺。
比如2023年《麥琪的花園》第一版上線的時間點,正好對應全球第一波大規模的AI爆發。那之後,Steam的App數量在一年多內增長了超過1/4,從290w到如今的410w+,小型開發者的門檻明顯下降——開發工具自動化程度提高,單人或小團隊可以更輕鬆地啓動項目。我覺得未來AI對整個遊戲行業、對人類社會的衝擊,將難以想象。
所以我們最大的目標,也不是能在這件事、這個產品上能賺多少錢,而是能不能給行業帶來新東西,能不能被寫進行業歷史。
葡萄君:但畢竟產品還沒正式上線,你們會擔心沒有實際的東西來證明自己嗎?
張昊陽:這個得忍,遊戲行業裏「10年磨一劍」的事情太多了,我們現在也不太好驕傲,產品確實還有很多需要打磨的地方。
回到產品本身,我們也有很強的危機感,畢竟AI行業的週期很有可能即將到達一個拐點。我們也希望儘快推出《麥琪的花園》的正式版,預計明年上半年發售,來驗證我們對於行業的理解和未來的判斷,來規劃下一步的探索內容。