燒了10個億,遊戲做不完

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2025年,很多遊戲公司的老闆都越來越討厭大作了。

是因爲行業裏的煙花太多了?小遊戲太香了?黑馬爆款的成本太低了?規則類遊戲的性價比太高了?這些原因自然都有。但還有一個原因:很多大作做到最後,花的錢越多,項目就越做不完。

葡萄君曾分享過一個現象:一些拿着幾百萬年薪的製作人,唯一的目標是把項目拖得久一點。公司一問,就說市場變化太快,產品還要迭代;測試數據不行,就拍着胸脯說問題已經悉數定位,希望再給幾個月修改。如此三年過去,等到老闆實在沉不住氣,那就一邊感慨“XX沒有耐心”,一邊揮淚和兄弟們說拜拜。

在大作風行的時代,不少人對這條路徑都心照不宣。網易《劍心雕龍》製作人工長君還發過一條微博,感慨“如何有效地讓遊戲始終不能做完面市”,居然已經形成理論了。

爲什麼這麼多人敢把老闆當傻子?百思不得其解的我,曾私下請教過一位頭部大廠高管的看法。他告訴我,老闆沒那麼好騙,但老闆容易糾結:

“如果說85分是一款偉大的產品,80分是一款及格的產品,那當一款產品好不容易追到了70分,你該怎麼辦呢?就差10分了,但想提高這10分,可能要面對很多很難的問題,而且想了很久都沒解決。然後團隊會懇求你:再給我們一年,再給我們兩年……一定能解決的!這纔是最糾結的時候。”

到了這個地步,提供成本的決策者,要面對一系列地獄級別的博弈難題:

  • 一個幾百人花了數年時間,動輒投入數億乃至十數億的項目,到底是隻差最後一哆嗦,還是會越改越打臉?
  • 延遲上線,會不會錯過市場窗口或者其他IP內容的節點?
  • 強行上線,要投入多少發行費用纔有機會收支平衡?還有機會收回歷史成本嗎?因此浪費的機會成本該怎麼算?
  • 立刻砍掉項目要賠多少錢?再拖幾個月會不會賠更多錢?
  • 如果砍掉,誰該爲失敗負責?公司的人心會不會散?剩下的員工和資產該怎麼辦?有沒有更好方向的項目承接?

如此種種,皆不足爲外人道。就算能找到相熟的老闆舔舐傷口,在傾訴之後也依舊夜夜無眠。

上面這位高管認爲,之所以會陷入這種糾結的境地,一般都是因爲項目在立項階段就有硬傷。在理想情況下,公司應該限制早期資源投入,制定清晰的里程碑,在人最少的時候解決最難的方向性問題,嚴格控制量產階段的開發時間……但縱觀遊戲行業,有多少人有決心、有能力嚴格執行這一切?哪怕強如蔡浩宇,也無法倖免。

拿着同樣的問題,我也私下問過一位數億月流水爆款的製作人,他給了我另一個視角的答案:

製作人第一次做出爆款之日,就是他和公司的關係達到巔峯之時。而在升職加薪,拿下天價年終獎之後,每個製作人都要面臨新的致命問題:這個項目明年能不能有增長?團隊的下一個爆款在哪兒?如果答案都是模糊的,那老闆就會認爲這名製作人躺在了功勞簿上,失去了戰鬥力。

然而彩雲易散琉璃碎,一款遊戲能不衰退都很難得,想要長青談何容易?面對這種預期,製作人幾乎只有一條路:在項目進入瓶頸期後,立一個更大的新項目,承諾更加可觀的利潤。之前1個億的成本換來了10個億,這次我花10個億,增加內容,提升品質,老闆你說咱們能賺多少錢?那不得200億起?

一個要花10個億的項目,要反覆論證方向不過分吧?中途遇到一些困難應該不過分吧?做個5年應該不過分吧?這樣一來,製作人至少能保住5年的飯碗,拿足5年老項目的獎金。就算老項目數據下降,也可以說是因爲我在做新項目,分散了精力。而一旦新項目成功了,那便是最完美的結局。

看懂這兩個視角的猜疑鏈,你會更容易理解行業的種種奇觀。臨門一腳卻被叫停砍掉、裁掉幾百人迴歸立項階段、突然斷供讓項目向外尋找發行和投資、拿下大IP卻最終放棄上線……這些項目都不便宜,研發週期也都很漫長,但最終還是慘遭壯士斷腕。

不過也不是沒有溫情的故事。某大廠曾有一個項目做到後期,製作人自覺回天乏術,主動詢問公司要不要砍掉止損,結果公司覺得團隊靠譜,反而更加力挺,最終大家共同爲慘淡的結果負了責——只能說,信賴往往會創造出美好的境界……

當然,過度揣測動機就屬於誅心了。也不是每個製作人都是因爲只想保住三五年的富貴,纔會消極地把項目拖下去。在更多時候,他們是真的想把項目改得更好,無奈拖得越久,結果越慘。

有些情況是因爲玩家反饋。我們曾報道過《火環》6年長跑的故事,四次測試,四次致歉,持續大改,每次都是爲了讓遊戲變得更好。但作爲一款2D像素風的動作遊戲,這反而讓它錯過了寶貴的時間窗口,削弱了曾經的競爭優勢。

有些情況是因爲研發流程。吉比特董事長盧竑巖曾反思,他們以前把留存作爲項目評審的標準,比如次留40%,七留20%,月留10%。結果製作人覺得測過的留存一定比沒測過好,高的留存一定比低的好,即便遊戲不好玩,因爲測過的留存還可以,也不想大改。這就說明機制需要改變。

有些情況則是因爲市場熱度。因爲看到新的爆款,所以把卡牌改成開放世界、把PvE改成PvP、把喫雞改成搜打撤,併爲此頻繁推翻重建玩法循環,甚至更換多名製作人……這樣的例子太多了。

在動機正確的前提下,長期打磨遊戲有沒有問題?倒也難說。很多經典的3A遊戲,在開發過程中都曾多次跳票;近年也有不少GaaS(服務性遊戲)爆款,都經歷過數輪大改。

但在成本不斷攀升,利潤率越來越低的當下,一款誰也說不準何時才能上線的遊戲,會給所有人帶來巨大的壓力。拋開老闆和製作人不提,對於策劃來說,最尷尬的簡歷,也莫過於從業10年,換過幾家大廠,可真正全量見過用戶的項目卻沒有一款。

CD Projekt創始人Marcin說過一句話:“沒有人會記得那些準時發佈的爛遊戲。”這句話曾被很多遊戲人引用,用來讚歎永不妥協、反覆打磨、不計成本的工匠精神。但Marcin沒有說的是,還有一種遊戲不可能被人記住:精妙絕倫、志向遠大,反覆修改,但永遠無法上線。

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