成爲TGA國產獨苗後,《鳴潮》偷偷調頭了?

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就在寫這篇文章的時候,傳來了一個消息:《鳴潮》剛剛拿下了2025 TGA的「玩家之聲」。

庫洛遊戲CEO李松倫也在朋友圈發帖慶祝:

這個獎項定位相對模糊,且由玩家的投票決定,可以說主打人多力量大。但這種純投票的機制,也說明了《鳴潮》過去一年的表現,獲得了很多玩家的支持和認可。

況且在今年的TGA頒獎環境下,《鳴潮》還有幸跟《戰地6》一起,成爲唯二在同組競爭中,「擊敗」年度最佳《光與影:33號遠征隊》的產品——雖然這有點像「亂拳打死老師傅」,但多少也爲國產遊戲撐起了一個高光。

玩家制作的梗圖

按理說,站在這個玩家認可的臺階上,《鳴潮》順着現在的路子——死磕美術、堆料細節、打磨演出——穩紮穩打可能是最安全的。

但在試玩了3.0版本後,我發現庫洛卻做了一個讓人意想不到的動作。

如果用一個詞來形容《鳴潮》3.0版本,我覺得最貼切的就是:調頭。

這是一種非常強烈的反差感。回看2.0時代,你會發現《鳴潮》一直在瘋狂做「加法」:

從箱庭式地圖的高信息密度,到視覺表現、劇情演出、動作設計的不斷堆高……尤其是2.8版本,地圖雖小但細節拉滿,文戲甚至做出了番劇和GalGame的細膩度。

乍一看,《鳴潮》似乎鐵了心要往單機化、3A化的方向捲到底。

但到了3.0,庫洛將方向盤猛地打了一把:科幻機甲風、超大的新地圖、平坦的地勢與路網、爽快的摩托車探索……他們這次似乎不再執着於死磕細節堆料,轉而開始追求玩法探索層面上的「大、全、爽」。

這種轉變究竟是好是壞?畢竟3.0還沒正式上線,葡萄君也不敢把話說死。今天更多是想以一個先行體驗者的視角,跟大家聊聊3.0具體的變化,以及這背後的取捨。

「大」,是3.0給我的第一印象。

我感覺3.0初始地圖的面積,就已經接近1.0版本的全圖。

這次遊戲的主線來到了星炬學院所在的拉海洛,背景也切回了庫洛最擅長的近未來都市與科幻機甲風格,地圖上有不少冷色調的建築、研究院、公路網……對於運營了六年科幻3D二遊《戰雙帕彌什》的庫洛來說,這無疑是回到了「舒適區」。

這裏的「大」不僅指幅員遼闊,更在於很多參照物(建築、怪物、機甲造物等)的等比放大:三人多高的機甲、一眼望不到頭的發射軌道,甚至連路邊的變異植物都比角色高出一大截。

地圖大了,體驗邏輯自然也就變了。

實際遊玩下來,大地圖確實承載了更復雜的題材元素:森林、平原、沙漠、人造建築等多種地貌拼接,新鮮感管夠;BOSS戰的視角維度也被拉大,技能特效和對抗體驗更具張力。

但你不得不承認,這也帶來了明顯的「稀釋感」。

3.0地圖的信息密度和箱庭式的驚喜感,我感覺不如2.0版本那麼足;在宏大的戰鬥視角下,角色建模的精細度和動作美感也不像以前那麼突出了,好在戰鬥的手感和打擊反饋仍保持了較高水平。

從這裏能看出,這是一次明顯的「以小換大」的策略轉變。無論是地圖設計,還是BOSS戰,3.0版本都會給人不一樣的體驗,有所進步,也有所取捨。

而庫洛之所以敢這麼做,核心原因在於,他們把寶都壓在了一個新變量上:載具。

在3.0的版本地圖中,所有角色都能召喚通用的探索工具:科考摩托。而整個版本很多的地圖、玩法、交互設計,也幾乎都是「綁」在摩托車輪子上的。

既然要飆車,3.0的地圖就不能再像2.0那樣搞高低差極大的複雜箱庭,否則寸步難行,在研發投入上也得不償失。

因此,「平坦+路網」成了3.0的設計基調,不僅一大半地圖的地勢相對平坦,地圖還裏遍佈着殘缺賽道、U型坡道……從摩托衝刺漂移跳躍的操作體驗,跑圖的爽感和速度感,到第一視角切換、車載電臺、邀請角色共乘摩托等衍生玩法,3.0版本做到了讓玩家一上車,就能輕鬆獲得大量新奇體驗。

從2.0到3.0的轉變,對庫洛來說是一筆很理性的賬:

首先,遊戲2.8版本的場景密度和細節設計,可以說已經卷到了某種天花板,再往裏死磕細節挑戰巨大,邊際效應遞減會很嚴重。因此在我看來,與其繼續往小處追求場景細節,不如換個思路,從底層邏輯上給玩家一種全新的、基於「高速移動」的差異化體驗。

其次這種差異化並沒有停留在表層,還深入到了一些獨特玩法中。比如3.0的大型活動路網基建玩法,以及能主動模擬各種天氣(流星雨、彩虹、大霧等)全新機制……這兩種玩法,既符合遊戲科幻題材背景,又給了玩家完全不同以往的「創造感」。

再然後,庫洛並未放棄打磨細節和彩蛋。比如3.0地圖中有不少科幻質感的魔幻植物,細節有趣、觀感新奇;試玩中,我還遇到一種企鵝動物,攻擊後毫髮無損反而會掉落鳥蛋和成就,而另一種石螺採集物,會出現「螺母」相關的成就——這是《戰雙帕彌什》的貨幣彩蛋。

實機演示中的音樂地圖

我說的企鵝,就是cos減速帶的這幾個

看到這裏,你可能會發現我並沒有提及角色、怪物、戰鬥玩法等細節內容,因爲在我看來,《鳴潮》在這些方面的探索,沒有到達類似場景設計那樣的瓶頸期。

新角色琳奈和莫寧,無論是外觀、動作、玩法層面都各有特色和進步,保持了紮實的水準,其中琳奈的的輪滑探索機制、三段跳釋放的實體彩虹,也給我帶來了一些驚豔的感覺。

BOSS動作設計也類似,得益於戰鬥視角維度的放大,新BOSS有更多的技能演出、戰鬥機制等,這其中存在感較強的新出的處決機制,雖然目前體驗下來稍顯打斷節奏,收益也不算太高,但「動畫+獨立白字傷害」的演出效果確實不錯。

總結來說,3.0的《鳴潮》更像是一款「似曾相識的新遊戲」。它在基礎的角色、戰鬥、玩法等方面依然紮實,但會讓人在初見時,獲得完全不一樣的探索體驗。

在我看來,3.0的策略轉變兼具風險和收益。

風險在於,玩家已經被過往版本的高密度箱庭拔高了審美。如果第一時間沒get到「飆車」的爽感,面對空曠的地圖和降低的信息密度,很容易產生「不如預期」的落差。

同時,把整個版本的大部分內容掛載在「載具」這一個系統上,是一次相當大膽、從卷品質到卷設計的豪賭。載具本身的體驗好壞尚未可知,萬一不對玩家胃口,那可能隨着而來的,就是整個版本的體驗問題。

而收益在於,這是庫洛對「開放世界」的新一輪解題。

之前的版本,《鳴潮》走的是靠POI(興趣點)驅動的設計,靠堆奇觀來吸引玩家走兩步。他們箱庭式的世界設計,就是希望「開放世界」本身能吸引玩家探索——甚至翱翔系統,也是作爲地圖設計的輔助機制,幫助玩家更好地接受開放世界的「靜態」吸引力。

而3.0版本給出了另一個解法:讓「移動」本身成爲一種樂趣,讓地圖、交互、玩法服務於「移步換景」的高速探索機制。

這個解法在我看來更加上層——探索機制+地圖設計的配套,會讓開放世界產生更具想象力的差異化體驗:比如3.0是摩托+平原路網,那之後,會不會有汽車+都市、立體機動+高樓、御劍+山川湖海、太空機甲+星際探索?

因此總而言之,葡萄君對3.0持審慎樂觀的態度。

它是一次大膽的調頭,是全新探索機制迭代的初次嘗試,是一個值得長期探索的新方向。它不代表《鳴潮》放棄了對單機化、3A化的追求,而是在探索,除了「卷細節」之外,未來二遊的開放世界到底還能怎麼玩。

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