TGA太離譜?影零終末地定檔,海量國遊刷屏,33號嘴角壓不住了
01
節目效果拉滿
我是沒想到今年的TGA(The Game Awards)花活兒又變多了,又是吊威亞飛天,又是玩cosplay的,還要搞樂隊,開演唱會,整相聲。
當然更邪門的是,今年的頒獎徹底放飛了自我,突出一個「我想怎麼給就怎麼給,你管得着嗎?」
《天國拯救2》被剃了光頭,《黑帝斯2》幹掉了《忍龍4》和《DOOM黑暗紀元》拿到最佳動作,而《光與影:33號遠征隊》不僅毫無懸念地捧走了年度遊戲的獎盃,還是最佳獨立遊戲,幷包攬了最佳遊戲指導、最佳藝術指導等多個獎項。這是真正意義上的大滿貫,領獎的哥們都壓不住嘴角了。
獨立遊戲拿最佳表演獎,我這輩子做夢都想不到。——來自B站UP主老E在直播間的吐槽。
整個頒獎環節和我們的關係不大,只有《鳴潮》拿到了玩家之聲(玩家投票獎)。不過我估計還是有不少人想知道答案(或者說豬肉是怎麼分的),所以還是快速報一下大家關心的部分菜名吧。
· 年度遊戲:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳遊戲指導:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳遊戲配樂:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳藝術指導:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳遊戲敘事:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳音效設計:《戰地6》
· 最佳持續運營:《無人深空》
· 最佳獨立遊戲:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳移動遊戲:《賽馬娘》
· 最佳動作遊戲:《黑帝斯2》
· 最佳動作/冒險:《絲之歌》
· 最佳角色扮演:《光與影:33號遠征隊》
· 最佳家庭遊戲:《咚奇剛:焦力全開》
· 最佳多人遊戲:《ARC Raiders》
· 最佳電競遊戲:《CS2》
· 最期待遊戲:《GTA6》
· 玩家之聲:《鳴潮》
相比於這份很有「節目效果」的獲獎名單,今年TGA的真正看點,還是那些穿插在頒獎環節裏的播片。
一方面,海外老牌廠商依舊穩定發揮,播片都挺重磅。
拉瑞安工作室史上最大規模的新作《神界》公佈(騰子入股是真管用);卡普空《生化危機:安魂曲》官宣定檔,李昂登場;包括《古墓麗影》《星球大戰:舊共和國命運》《控制RESONANT》等新作的首曝依然能讓現場嗨起來。
另一方面,中國遊戲的存在也更自然了。這種「存在」不是指有多少國產遊戲登臺亮相,而是說,它們真正成爲了現場的一部分。你不會覺得有什麼突兀或者奇怪的地方。
比如說開場沒多久主持人就口播預告了《影之刃零》的登場,比如說《光遇》製作人陳星漢成爲頒獎嘉賓;當《明日方舟:終末地》《影之刃零》的發售日出現在大屏幕上時,現場觀衆的反應也不再是獵奇「這啥?」,而是期待已久的「終於」。
不管是產品本身的質量、播片規格,還是全球各大主播直播間的彈幕,現場臺下的反響,你都會強烈地感受到「中國遊戲出現在TGA」不再是一件需要特別強調的新鮮事了,乃至這些遊戲已經成了TGA不可或缺的重頭戲——要被海外舅舅黨放進TGA爆料預測貼裏的那種。
過去被人們視爲「蹭紅毯」的心態,已經是過去式了。如今我們正在真正參與,並在這個舞臺上爲全球觀衆提供更多有意思的東西。
《影之刃零》這次帶來的4分鐘播片,不說別的,光論片本身的好看程度,在全場都算是排在前面的:過場演出夠帥,實機演示內容夠多,馬車轉場露出LOGO那段,真有大作調性了。
遊戲的Steam商店頁已經上線
《明日方舟:終末地》則帶來了一段2分鐘多的定檔PV,並請來OneRepublic樂隊助陣,片子也是做的相當好看。遊戲最後全球公測定檔2026年1月22日,這個時間點也挺讓人出乎意料,鷹角這波是真拼了。
網易全資成立的名越工作室,在沉寂多年後,總算了曝光了新作《Gang of Dragon》(龍幫)。雖然質感還是《如龍》那一套,但主角換成非日本人後,給人的感覺還是相當新鮮——西八俠馬如龍參上!
B站最新的支棱產品《逃離鴨科夫》則展示了最新的沙漠與喪屍主題內容。遊戲目前銷量已破300萬套,稱得上是今年國單最大的黑馬之一。
《鳴潮》《絕區零》《漫威爭鋒》《二重螺旋》《燕雲十六聲》等一系列長線遊戲也在TGA上預告了最新的版本內容。
坦白說,我已經開始習慣這種環節了,算是每年TGA的定番。這穩定的品牌輸出,也側面說明了國產大作在海外的成績是可持續、可複製的,絕不是一錘子買賣。
02
座上賓
現在想想2019年《永劫無間》首次踏足TGA時,那股略帶青澀,甚至有些露怯的試探感,再看看今年《明日方舟:終末地》《影之刃零》登場時,那「全體目光向我看齊」的從容與自信。
不得不感嘆,我們行業的進化速度實在太快。僅僅幾年時間,中國遊戲給人的觀感,已經發生了翻天覆地的變化。
這種變化不僅僅體現在本屆TGA上,回顧過去一年的全球各大展會、發佈會,你會發現中國遊戲不再僅僅是靠砸錢去換取曝光,而是開始憑實力站臺,成爲各大平臺方撐場面的工程之一。
在今年的TGS上,一個大廠海外PR曾半開玩笑地告訴我,不少歐美和日本廠商都覺得如果約不到中國媒體,那產品就不算大牌。
所以我們可以看到,現在的海外產品和團隊比從前更願意接受中國媒體的專訪,中國KOL/媒體人也更容易受邀去參加國際展會/全球發佈會,以及參加海外遊戲的試玩會,比如說去瑞典玩《雙影奇境》,去日本體驗《死亡擱淺2》;包括今年《使命召喚:黑色行動7》還破天荒地來中國搞起了發佈會。
連小小的媒體都尚且如此,可想而知中國大作對於主辦方的價值。
首先在微軟那,中國遊戲已經開始扮演「救場」的角色。
今年11月微軟做了場Xbox Partner Preview,這是一個聚焦微軟第三方合作遊戲的發佈會,展示了《殺手:暗殺世界》《Total Chaos》《鴉之咒誓》等一系列新品。
但在發佈會結束後,由TGA主持人Geoff Keighley發起的一項滿意度投票顯示,有40%的觀衆表示非常失望。
而兩款國產遊戲反而成了發佈會的亮點之一,《動物朋克》因獨特的美術風格和動物題材被屢屢提及,《湮滅之潮》則被評論區裏的不少海外玩家視爲整場發佈會裏的唯一MVP。
事實上,微軟也非常清楚大家的關注點都在哪。在官方回放視頻的封面上,《湮滅之潮》就與《小小夢魘》原班人馬新作《Reanimal》、IOI新作《007: 曙光》這兩款有着明星團隊和大IP加持的產品並列,佔據了最核心的展示位。
而《湮滅之潮》之所以能佔據這個位置,不是因爲「中國標籤」帶來的獵奇感(大部分海外玩家應該都不知道這是中國遊戲),純粹是因爲片子本身足夠出彩,使其成爲了當晚最酷、最能打的產品之一。
再看任天堂,中國遊戲正在突破其最嚴苛的准入門檻。
衆所周知,任天堂直面會(Nintendo Direct)絕對不是「有錢就能上」的地方。雖然選品標準從未公開,但從過往陣容來看,產品必須在品牌、品質、玩法創意以及與平臺戰略的契合度上,至少有一個長板,且不能有致命短板。
而今年9月的這次直面會還有着不同以外的特殊性。
第一,這是NS2發售後的首場大型綜合直面會,而非以第三方爲主的直面會,也非獨立遊戲直面會,戰略重要程度不言而喻;第二,直面會定在9月12號,恰好是馬力歐40週年紀念日(週六)的前一天,這讓本次直面會又多了一層意義。
在這種背景下,中國遊戲能夠入選顯得尤爲不易。事實上,過去登上過任天堂直面會的國產遊戲也不多,其中大部分還都是獨立遊戲。
而鷹角的《泡姆泡姆》作爲首個登場的第三方遊戲,緊跟在開場的馬力歐40週年環節之後,有着超過1分鐘的任天堂官方講解,而任天堂本身又是平臺動作、閤家歡遊戲的祖師爺,在更嚴格的類型評判標準之上,還能收穫這樣的待遇,足見任天堂對其的認可。
《泡姆泡姆》已於上週四(12月4日)登陸NS平臺
最後到了索尼這,中國遊戲更是拿出了真金白銀的實績。
在今年12月的PlayStation Partner Awards(PS合作伙伴大獎)上米哈遊的《絕區零》與網易的《漫威爭鋒》拿下了年度大獎;庫洛的《鳴潮》則斬獲了合作伙伴獎和用戶選擇獎。
這個是一個完全以銷售數據論英雄的獎項:由日本和亞洲遊戲開發商開發,並在2024年10月至2025年9月期間取得全球銷量領先的遊戲。真是門面也當了,錢也給人掙到了。
除了傳統主機的御三家之外,在其他國際展會或者行業發佈會上,中國遊戲的所處位置同樣在發生變化。
比如說8月的科隆遊戲展。在開幕之夜(Opening Night Live)的尾聲,遊戲科學的《黑神話:鍾馗》打破歷史,成爲了主持人口中「One More Thing」的第一款國產遊戲,這也是中國遊戲第一次以壓軸彩蛋的身份,爲國際展前發佈會畫上句號。
再比如說9月的東京電玩展。雖然現場依然有SE、卡普空、科樂美等日本老牌大廠坐鎮,但和前些年相比,中國廠商在本屆展會中所佔比重更大,騰訊、網易、鷹角、疊紙等廠商也攜重點產品亮相,展臺火爆,收穫了極高的關注度。一些KOL體驗過後還會感嘆道:真恐怖,中國遊戲要超車了。
而在一年一度號稱科技春晚的蘋果秋季新品發佈會上,《明日方舟:終末地》則成了iPhone17 Pro新機性能,以及A19 PRO芯片威力的最佳演示案例。
作爲一個面向全球市場的發佈會,蘋果選擇《明日方舟:終末地》自然不是因爲它是中國遊戲,而是在當前的移動端市場上,你確實很難再找到另一款產品比它更適合放在這個位置。
03
前車之鑑
從各路發佈會的演示擔當,再到國際展會里的關注焦點,這一切的一切都在說明,中國遊戲在國際市場中的生態位變化。
並且這種變化,絕對不是因爲我們變得更有錢了,而是錢的流向變了——這一點,翻翻每年遊戲工委發佈的產業報告就能知道,瘋狂的時代早就過去了。
大概也正是因爲告別了過去的野蠻生長階段,我們才被迫學會了沉下心來,去死磕那些曾經不敢碰的硬核技術,去打磨那些曾經覺得費力不討好的審美細節,去講好一個真正屬於我們自己的故事。
越來越多的產品在證明,中國遊戲不僅有精明的商人,也有文人、藝術家和理想主義者。而這種變化,或許纔是產業正在走向成熟的標誌。
但必須提醒各位的是,歐美遊戲產業走在我們前面太多年,尤其是在工業化、3A大作這一塊,他們進入成熟期後,所遇到的種種困境,可能就是中國遊戲產業未來10年要面對的考題。
正所謂「前車之鑑,後車之師」,他人的沒落,對我們而言未嘗不是一種警示。
事實上,部分趨勢已經在國內市場開始顯現,比如說產能提升後,工業化帶來的罐頭感;圖形技術持續進化後,用戶飛速上漲的美術疲勞;再比如說短期拔高刺激的頻率和強度後,用戶感官的閾值再難以長線維繫乃至突破了;以及更爲底層的,當團隊完成首次成功後,對風險的本能規避,產品開始趨於保守。
而通過今年的TGA頒獎,我們則能看到歐美產業對如今困境所展現出來的一些態度。
比如拿下年度遊戲的《光與影:33號遠征隊》,它代表了一種「2A敘事的崛起」:核心團隊精簡,完成核心創意,然後通過大量外包來轉移人力成本,以此支撐產能(這遊戲算上外包和發行團隊有近400人的規模)。
當然,這聽起來不夠體面,不少人覺得遊戲拿33人開發作爲宣傳,簡直是不把外包當人。但在歐美3A敘事熱度普遍退潮的當下,這確是一種生存之道。
遊戲職員表共計412人,包含特別鳴謝和發行團隊
反觀國內,今年單機市場雖然沒有大爆款,但勝在輸出穩定。《明末:淵虛之羽》作爲今年體量最大的項目,雖然撞上輿情,但成績還是稱得上平穩落地;同時像《無限機兵》《蘇丹的遊戲》《泡姆泡姆》《動物欄:桌面牧場》等中小型產品也在嶄露頭角。
但值得注意的是,現在國單的紅利很大程度上是因爲商用引擎的技術下放,比如說UE5讓不少小團隊都有機會做出媲美大作的視覺效果;以及市場的飢渴度。玩家太餓了,你一年都玩不到兩三款算是大體量的國單,很多垂類的競爭也都稱不上激烈,甚至於完全空白。
可這種紅利不會一直存在。隨着入局者增多,市場終將迎來井噴,玩家會越來越刁,創意會越用越重合,以及人會越來越貴。
屆時,我們也會像現在的歐美市場一樣:創造差異化體驗越來越難(或者越來越貴),就算是老牌團隊投入幾年光陰和幾億成本,最後也有可能血本無歸。
這不是我在杞人憂天,你看國內市場已經這樣了.....產品已經卷出天際,但就連《王者榮耀世界》《明日方舟:終末地》《無限大》等重磅產品,我們也都並不敢提前開香檳。
當然,往好的方面想,這些殘酷的未來離我們還有不少時日。並且有了前車之鑑,我們也有機會提前想好對策和預案。
現在的中國市場仍有相當多的可能性,在單機、單機GaaS化、GaaS單機化、+AI/AI+等多個方向上,我們可以做的事情還有太多太多。
玩家嗷嗷待哺,團隊野心勃勃,就連一些中小團隊也開始暢想自己能不能站在TGA的領獎臺上。這種事,放在以前我們可能還不太敢想。但現在,我們敢了。