全球都在“噴”,但PUBG的搜打撤還不至於“暴死”
Karfton新作《PUBG: Black Budget》(以下簡稱黑域撤離)這兩天被噴得有點慘。
切入搜打撤賽道的黑域撤離是Karfton已曝光4款PUBG IP產品中關注度最高的遊戲,然而Alpha測試開啓後,不管國內還是海外都在罵,其中不乏比較尖銳的聲音,如“抄暗區/三角洲都抄不明白”、“建議學學bungie的馬拉松重做”等等。
乍一看,黑域撤離剛露頭就有了“暴死”的風險。
輿論如此,確實能反映出黑域撤離存在諸多問題,但一羣曾經創造了風靡全球射擊玩法的開發者,即便去做新風口上的微創新,似乎也不該“一無是處”。於是,當我嘗試換個視角去分析這件事,發現當前下結論有些爲時過早。
黑域撤離的對手是誰?
有PUBG在前,我們會習慣性地覺得它的IP產品就該是追求同樣高度。
不過Karfton或許沒那麼強的“心理負擔”。今年年初我曾採訪過同爲PUBG IP產品的俯視角射擊遊戲《PUBG:BLINDSPOT》團隊,從他們產品的立項過程中不難理解Karfton短期目標主要是把PUBG IP產品序列做廣做大,而非類似使命召喚系列那樣逐步做深。
儘管黑域撤離的團隊體量肉眼可見要高於《PUBG:BLINDSPOT》,卻並不意味着Karfton重注其中,將它視爲下一代旗艦產品。
當然,作爲一個獨立項目,無論策略偏重度多高,都不影響Karfton在開發黑域撤離時追求搶到更多市場份額。但需要注意的是,以“後來者”應更進一步的思維去判斷黑域撤離做得好不好並不合理,Karfton未來要爭奪的其實是中國之外、尚未被高度定義的市場。
我和圈子裏不少射擊遊戲從業者交流過,多數人認爲搜打撤還沒真正在海外火起來——塔科夫是造就了玩法原型,但侷限在部分用戶圈層中;國內走出去的三角洲與暗區突圍無限,有一定辨識度卻尚未做到如國內市場級別的引爆;最近異軍突起的ARC Raiders,也不能說是搜打撤玩法的勝利,其題材畫風對海外用戶的興趣調動尤爲關鍵。
因此,海外究竟需要怎樣的搜打撤,搜打撤應該是什麼玩法框架,其實並未定型。
在這種背景下我們大概就能夠理解黑域撤離的幾個設計出發點:包括使用PUBG的IP,嘗試將PUBG核心的縮圈機制與搜打撤框架結合,射擊體驗向PUBG靠攏,都是源於以PUBG影響力放大玩法魅力的思考,實現爭奪用戶乃至教育用戶目標。
至於中國市場,即便黑域撤離能夠在2026年發售,面臨的也將是已基本被三角洲、暗區、和平地鐵逃生三款產品鎖死的市場用戶格局。
此時重關聯PUBG IP體驗的價值同樣存在。我最近和圈裏一款經典FPS遊戲的製作人聊過,他告訴我正在研究怎麼做搜打撤,主要是爲了“防守”,因爲每次新出爆款玩法,都不可避免要“洗”同賽道早期產品的用戶。黑域撤離雖非PUBG內置玩法,卻也可以吸引一部分曾經玩過PUBG但被搜打撤新玩法“洗”走的用戶迴流,進而實現IP上的留存黏性。
總的來說,黑域撤離處在進退皆有選擇的位置。
也確實需要立正捱打
黑域撤離被罵的原因不只來自IP拉高的期待度,跳出PUBG看這款產品的確在設計循環上存在比較突出的問題,最終導致玩家體驗預期是“爽不起來”。整體講,它存在的各種問題都可以用“違和感”來形容,想活下去必須要解決掉。
比如“追求真實沉浸度”和“玩家實際能沉浸進去”出現了衝突。
黑域撤離有些類似暗區風格,不給太突出的敵人視覺身位顯示,也不給明確的擊中反饋,需要用眼睛觀察用耳朵聽來獲取信息。但很多玩家提到黑域撤離中“槍聲”傳播過遠,實際距離會遠超預期導致過去已經打完撤退了。
另外地圖從頁面點開的大圖變爲在手臂設備上顯示的小圖,也尤爲考驗“眼神”,雖能理解在追求世界觀自洽,實際上卻很影響局內體驗。
再比如“遊戲鼓勵PVP”,卻又“極強調外部養成,影響前期認同”。
在黑域撤離的設定中,玩家出生在地圖邊緣,縮圈機制推動玩家逐步靠近中心,同時中心區域也會有更好的物資資源,部分遊戲內獲取的資源能用於建造外部自定義空間、進行武器改裝以及升級角色技能樹等。其構想循環大概是大家可以從局內外圍獲取資源-提升自己-向局內內圍進軍-提升自己+挑戰刺激感,用PVP戰鬥釋放激情。
然而循環出現了初期難度過高的設計BUG,很多玩家發現武器如果不進行改裝槍線太過飄忽、後坐力完全壓不住,這會導致早期只能外圍撿垃圾,被動成爲“PVE”。
還有如今很多玩家討論過黑域撤離遊戲內物資交易市場可能與steam打通的期待,則因爲外掛的問題導致大家不但不再期待,反而認爲會極速破壞生態。可以理解A測Karfton還沒有重點解決反作弊問題,後續會有調整,卻不免累積不信任感。
總而言之,黑域撤離未來何去何從還需繼續觀望無法判斷,僅從個人主觀來看,Karfton只要不棄療就還是有救的。畢竟雖然要解決的問題不少,但關注度也的確很高。