草根團隊單月收入2000萬,成本超低?主創:這比找大佬香多了
最近葡萄君注意到一個有意思的玩法:《喫丹修仙》。
一個沒有任何大廠背景的草根小團隊,憑它做到了2000萬的單月營收——平臺分成後,團隊拿到手的錢。
你可能會覺得這數字也沒啥大不了的。但《喫丹修仙》有意思的地方在於,它不是手遊,也不是小遊戲,而是一款《和平精英》綠洲啓元UGC平臺上的作品。
該玩法剛上線一個多月,幾乎一直保持在平臺暢銷榜第1名,包括它在B站、抖音平臺上的熱度也非常高,你能搜到不少幾十上百萬播放量的視頻內容。
而在此之前,對於絕大多數UGC團隊來說,2000萬的單月營收幾乎是一個不可想象的數字。
作品前天還拿了《和平精英》
品類激勵計劃(第二期PVE玩法)的大獎
同時,考慮到UGC平臺幾乎沒有買量成本,美術素材和玩法模塊也都是現成的,研發成本極低,即便扣掉平臺分成後,該作品的利潤恐怕也比不少小遊戲,乃至手遊還要高。
更有意思的是,《喫丹修仙》的製作人呆小凡告訴我,他打算把UGC玩法當長線遊戲去運營,而不是一錘子買賣,未來團隊會全身心專注在《喫丹修仙》這一款作品上。
“現在不少手遊公司轉型做小遊戲,但我想說UGC賽道纔是藍海。”
以下爲整理後的對談:
01
“UGC纔是藍海”
葡萄君:你的從業背景是什麼樣的?
呆小凡:我10年前入行,最開始做頁遊,後來頁轉手,在成都做MMO。2018年轉去小遊戲做了兩年,再然後就去做UGC了。
葡萄君:爲什麼不做小遊戲了?
呆小凡:我曾經做出過小遊戲小爆款,但這條賽道還是有很多制約小團隊的地方,比如說需要買量,研發成本也比外面看起來要高得多。而相比小遊戲,UGC模式有很多好處。
一是研發週期更短,成本更低,可以更快速地試錯。據我瞭解,成熟的綠洲啓元工作室,可以兩週產出一個玩法,像《喫丹修仙》前期開發也僅僅用了三個月。
再加上綠洲編輯器具有可視化、模塊化、組件化的特點,很多大型複雜的功能,不需要單獨去開發,平臺封裝好後直接拿來用,比如說什麼揹包、簽到、抽獎、兌換等等,這樣可以節省很多時間。美術資源方面也可以直接用內置資源庫的海量素材,也能節省很多成本。
二是UGC平臺用戶量大,也無需買量,我們只需要專注研發,僅需少量精力即可實現自主運營,成本巨低。像綠洲啓元DAU已經突破3300萬,這種量級,要是買量得多貴。
三是競爭不大,傳統手遊公司、小遊戲公司由於信息差,大多不瞭解UGC模式,或者根本看不上這個賽道,認爲蛋糕太小。而不管是當初做H5小遊戲,還是現在做UGC,出發點都是做別人看不上的領域。別人看不上我們纔有機會。目前已經有不少手遊公司轉型做H5小遊戲,但是我想說目前UGC賽道纔是藍海。
葡萄君:你做UGC賽道多久了?感覺怎麼樣?
呆小凡:5年了,國內基本上所有平臺我都嘗試過。這期間起起伏伏的,也做了幾百款UGC作品了。剛創業那兩年,做的遊戲還不錯,賺了些錢,我就有點飄,覺得UGC是個風口,隨便做都能賺錢。
然後我天天去看還有哪些UGC平臺可以拿補貼,或者去找投資人。作品的立項方向、研發週期,我一概不管,任由工作室成員自由發揮。結果後來市場發生變化,平臺補貼少了很多,工作室經營狀況急轉直下,我一度發不起工資,只能向老婆借彩禮錢度過難關。在此,特別感謝老婆對我工作的支持。
痛定思痛之後,我告別了所有市場活動,沉下心來做研發,做策劃培訓,招募高級人才,工作室逐漸走上正軌,再也沒有發不起工資的事情發生了。
呆小凡辦公室
02
“難在積累”
葡萄君:你覺得做UGC最重要的是什麼?
呆小凡:最重要的是選好平臺,否則就是死路一條。像我們在綠洲啓元上做的《喫丹修仙》,才上線一個多月,單月收入已經超2000萬了。這超過了我過去幾年所有作品的收入總和。
葡萄君:怎麼做到的?
呆小凡:我覺得算是天時、地利、人和,各方面因素的疊加。比如說開發《喫丹修仙》這個項目時,正好碰上了綠洲啓元正在推UGC商業化,所以得到了官方團隊的大力扶持;再比如說團隊在經過多年積累後,自身策劃水平提高了,對用戶的理解也更深了。
同時,綠洲啓元平臺上沒有修仙題材和長線RPG玩法的作品,屬於市場空白地帶。那我就要做第一個喫螃蟹的人。爲此我花了半年的時間調研編輯器,又花了半年的時間做研發和打磨作品。
葡萄君:具體到玩法設計呢?《喫丹修仙》有什麼特別之處?
呆小凡:UGC玩家一大特點就是喜歡社交,我們做過好幾百款遊戲,各種類型都試過了,最後還是社交玩法最喫香。
而綠洲啓元相比其他UGC平臺,用戶還要更愛社交。其他UGC平臺上的玩家一般都不開麥,但綠洲啓元不管是誰,大家進來就會默認開麥,可能是《和平精英》讓大家養成了開麥的習慣。
所以《喫丹修仙》的設計重點就是社交,做了很多老帶新方面的玩法設計,讓用戶可以社交裂變式傳播。比如說新玩家進入遊戲後,很快就會有熱心的老玩家來幫助你,給你丹喫,讓你的戰力能夠快速提升。就讓人感覺到了溫暖。
而隨着你戰力的增強,你又可以去帶別人,別人就會很感謝你。如果你成了大佬,還會有一羣玩家給你膜拜,讓你感受到天倫之樂。這樣你就獲得了情緒價值。
葡萄君:付費怎麼做?
呆小凡:搭建起這樣一個社交關係後,玩家自然就會開始付費了。不過做UGC付費,不能圍繞大R去做,而是得更多照顧中小R的感受,要重視數值平衡,如果說差距太大了,大家就沒法玩在一起了。
葡萄君:做這事的真正難點在哪?
呆小凡:它難在積累。UGC團隊很容易散夥,這樣團隊不穩定,每次項目就得一次一次重新去磨合。
如果我們過去這些年的開發經驗,對UGC平臺的理解沒有沉澱下來,那也不會有《喫丹修仙》這個項目。
葡萄君:你是怎麼穩住團隊的?
呆小凡:我會傾向於把公司利潤都分給大家,這樣纔能有凝聚力。我們員工的基礎工資可能比成都的一些手遊公司還要高。
同時,我很重視團隊的成長。像團隊成員缺乏遊戲從業經歷,對遊戲的整體結構認知不足,於是我們會定期組織知識分享會和技能培訓,並從外部找一些國內手遊行業裏的製作人來給大家上課,教商業化設計、系統設計等等。
葡萄君:分享會的內容是什麼?
呆小凡:一個月辦一次,一起指定玩某一個遊戲,玩之後每個人寫一份分析報告,然後在開會時去講,最後由我來進行一個總結。
葡萄君:這不會流於形式麼?
呆小凡:不會,因爲我們是小團隊,每個人都有很強的自驅力,不是打工的,而是會有較強的創業精神。
葡萄君:那這套培訓效果明顯嗎?
呆小凡:我可以說我們這5年來,每一個項目都會比之前做得更好,團隊一直在成長,就是因爲我們從來沒有停止過學習。
03
“不需要擔心搶量”
葡萄君:選UGC平臺主要看什麼?
呆小凡:首先是用戶量,這個最重要。《喫丹修仙》的成功很大程度上得益於綠洲啓元的3300萬DAU。
然後是版權保護力度。之前在別的平臺,別人看你玩法火了,馬上就抄個一模一樣的出來,然後卷數值,弄成變態服。這就會分走你很多的流量。最後就變成大家無序惡意競爭。
綠洲審覈團隊在這方面很嚴格。假如有人想在一個作品的基礎上,去做新品,題材一定要有差異,且玩法要有30%創意度。而且平臺會分別在策劃案階段和成品階段進行審覈。
葡萄君:聽起來很費人力。
呆小凡:對每個進入綠洲的工作室、每個項目,平臺都會有專項的對接。任何技術問題,包括編輯器疑問,都可以問他們。其他很多平臺就沒有這樣的支持。
葡萄君:但平臺大會不會也有弊端?像這種大平臺,每天可能都有新的UGC作品誕生。搶量會難嗎?
呆小凡:我覺得在綠洲啓元中,各個團隊之間唯一不一樣的東西,就是設計水平,其餘都是公平、一樣的。官方針對每個項目,都會進行同等力度的支持,比如拉羣、技術支持、運營支持、策劃支持等。
在獲量這件事上,他們也有一個標準流程,讓每個作品都獲得相同的曝光機會。至於最終作品能否脫穎而出,就看作品自身的留存、遊玩時長等數據表現了。
葡萄君:這個曝光機會怎麼保證是公平的?
呆小凡:官方有個算法來針對作品進行評級、結合評級進行曝光。像專題、編輯推薦等一系列曝光位,看着像是平臺人爲運營的曝光內容,但實際上都是數據導向。
比如作品在第一週處於起量階段,平臺會對作品進行數據評級;第二週官方會根據評級去做保量推薦和曝光;第三週表現最好的幾個玩法會出現在平臺banner區域。
而且這些曝光位每週都在輪換更新,所以就算有人想鑽空子、在算法裏找到獲得曝光的最優解,也很難。因爲你沒法預料當週和你競爭的其他玩法是什麼。
葡萄君:所以其實你們完全不需要考慮曝光的問題。
呆小凡:都是算法、數據導向的,我們不需要也沒必要關心這些,我們只關注玩法,這就夠了。
04
“蛋糕還沒做大”
葡萄君:你覺得現在UGC競爭大嗎?
呆小凡:不大。
拿遊戲相關文章來看,關於手遊、小遊戲、獨立遊戲的報道比較多,但對UGC的報道幾乎沒有。很多做UGC的遊戲公司,信息相對閉塞,沒有大範圍傳播出去。做UGC的同行之間,也主要是熟人交流,並沒有什麼公開對外的活動。所以競爭比較小。
葡萄君:你說UGC競爭不大,那爲什麼不自己悄悄賺大錢,反而還拉兄弟公司一起進綠洲啓元?
呆小凡:這麼好的機會,我肯定要拉朋友一起來做。
我一直是個樂於分享的人,並不是說必須要和身邊同行搞競爭。我樂於和大家交流,還有和員工分錢,介紹兄弟公司過來一起做綠洲……這些都是我覺得該做的事情。
我個人比較欣賞馬斯克的理念。他把自家做新能源電車的技術開源了出去,這樣才能把整個新能源電車行業的蛋糕做大,這對馬斯克自己也是有利的。
所以我信奉這種共享的觀念。比如有其他團隊想來做綠洲啓元,那我肯定非常樂意分享,把我們團隊的經驗傳遞出去——把綠洲盤子做得更大,把綠洲做成全世界知名的優質品牌,這樣我們才能把它作爲一個終身事業來做。
葡萄君:做這個事,投資好拉嗎?
呆小凡:我現在已經不拉了,之前被部分「行業大佬」傷到了:有些人對UGC賽道缺乏理解,他們覺得我們作爲一個小工作室是沒什麼前途的。
但我覺得只要選好平臺,然後自身不斷努力就能做好。
葡萄君:你覺得努力的難點在哪裏?
呆小凡:我覺得UGC的難點,和我們團隊的優勢,剛好是同一個答案:遊戲設計。
不管你做哪個賽道,UGC也好,小遊戲或獨遊也好,最大難點始終是玩法設計知識——遊戲不好玩,商業化做得再好都不行。
而想要學習瞭解如何做出好玩的遊戲,門檻是相當高的。比如我們所在的這個城市,很多研發公司之間幾乎沒有交流,尤其是策劃之間。我之前還只是個小策劃的時候,就有這樣的體會:我想學策劃知識,只看網上的公開資料是不夠的,最好的辦法還是去拜師,找老策劃學手藝,這樣才能取得真經……這些真就只能靠自己摸索了。
這應該是最大的難點,但也算是我們團隊這麼多年積累的一個優勢:我們的玩法設計知識,其實做手遊也是完全足夠的。
葡萄君:你們覺得自己目前在UGC平臺走到哪一步了?
呆小凡:小有成就吧。現在大多人可能不瞭解我們的團隊,不過我們的作品在UGC平臺裏肯定稱得上是明星作品。
葡萄君:賺到第一桶金後,下一步計劃是什麼?
呆小凡:首要目標還是把《喫丹修仙》長線運營給做好。我們現在自己也做了視頻賬號「呆小凡」,來更多聽取玩家的聲音。
另外,我們現在團隊總共也就10來人,產能的確跟不上。所以目前我們也在積極招人,技術、策劃、測試這些崗位都招。預期團隊要擴張到20人左右。
葡萄君:不考慮立新項目嗎?
呆小凡:我是覺得做長線運營,比立新項目更好。主要有兩方面原因:
一是《和平精英》是大DAU長線遊戲,UGC作品相應也走長線,兩者會非常契合。而且《喫丹修仙》的長線留存數據非常高,次留至少在70%以上,所以我判斷用戶還是更喜歡長線遊戲。當然,小體量、非長線遊戲也有受衆,終歸還是看玩法設計,只要遊戲好玩、玩家喜歡,都有機會。
二是我們前面也聊過,綠洲啓元重視原創保護,這樣我們長線運營就更有保障了,不用擔心被人抄、卷數值節奏的問題。
葡萄君:你覺得以後綠洲啓元,或者往大點說,整個UGC的未來環境,會發展到哪一步?
呆小凡:我覺得現在綠洲啓元,或者說整個UGC賽道,還處於一個剛開始的階段,這個蛋糕還沒有做大。
前幾年業界不是炒元宇宙的概念嘛。我覺得UGC賽道的終極方向,可能就是等未來虛擬現實技術取得一定突破後,做出元宇宙的體驗。