專訪《祕奧》製作人:當水彩遇見銀河惡魔城,能擦出怎樣的火花?

來源: 更新:

在一片漂浮於宇宙深處、逐漸鏽蝕崩解的科技方舟上,一段關於記憶與存在的旅程悄然開啓。

在手繪水彩的詩意光影中,一個名爲MIO的機器人踏上了追尋失落記憶的旅途。由曾打造《我的陰暗面》的團隊傾力五年打造,《祕奧: 祕宇奧義》(MIO: Memories in Orbit)以其獨特的“忍者芭蕾舞者”式動作設計、融合低保真節拍與聖詠旋律的空靈配樂,以及充滿歐洲漫畫美學的視覺風格,正悄然在類銀河惡魔城遊戲中開闢一條全新的藝術路徑。

近日,我們17173有幸採訪了遊戲的執行製作人Sarah Hourcade,聽她講述這款類銀河戰士惡魔城遊戲背後,關於創意、協作與挑戰的故事。

以下是本次採訪內容:

17173:能否談談《祕奧: 祕宇奧義》最初的創意靈感?是什麼促使你們決定以“記憶”和“衰敗的科技方舟”爲核心主題,打造一款類銀河惡魔城遊戲?

Sarah Hourcade:我們是在上一款遊戲《我的陰暗面》(Shady Part of Me)發售後開始構思《祕奧》的。我們都厭倦了爲期四年的線性遊戲開發工作,而且當時團隊裏大部分人都在玩《空洞騎士》。我們希望打造一款團隊自己也願意玩上好幾年的遊戲,充滿動作和挑戰,並設定在一個隱藏着衆多祕密待發掘的科幻環境中。因此,"衰敗的科技方舟"就成了一個完美的設定,而且這實際上是項目最初期的主要構想之一。

"記憶"這一主題主要是這些想法的自然結果:我們的目標之一是讓玩家在旅程中,通過探索這個世界和其背景故事,來發現這座失落方舟被遺忘的記憶。

17173:你們在設計主角“MIO”時遵循了怎樣的設計理念?爲什麼選擇讓主角成爲一個高度靈活的機器人,而不是人類或其他生物體?

Sarah Hourcade:“MIO” 設計的主要方向在我們早期的文檔中被描述爲"忍者芭蕾舞者"。我們想要一種在廣闊世界中感覺自身非常渺小的體驗。很多機器人都比你高大,但你速度更快,更加敏捷。

坦白說,MIO是機器人的一個主要原因在於它更容易製作、設計和動畫化。這讓我們在選擇角色外形、動畫和姿態時擁有很大的自由度,可以根據我們覺得最適合遊戲玩法和遊戲本身的方式來設計。

這個設定很早就確定了,而遊戲的敘事也大量圍繞“你扮演的是一個機器人”這一事實展開,因此很難準確追溯其敘事上的具體起源。

17173:遊戲令人驚歎的手繪水彩藝術風格非常獨特。這種視覺風格的靈感來源是什麼?是否受到某些特定藝術家或動畫作品的影響?

Sarah Hourcade:我們的主要靈感來自歐洲漫畫及其藝術家,例如 Marc-Antoine Mathieu, Christophe Chabouté, Alberto Varanda 或 Milo Manara。我們也從動畫電影《艾特熊和賽娜鼠》中汲取了靈感。之後,我們嘗試確定使用自研渲染器在技術上能夠實現的效果。最終的視覺呈現,正是技術可行性與個人審美之間微妙平衡的結果。

17173:音樂在營造遊戲氛圍方面起到了至關重要的作用。遊戲原聲融合了低保真節拍與合唱旋律。作曲團隊是如何構思這種聽覺體驗的?它如何呼應遊戲的主題與情感?

Sarah Hourcade:我們與尼古拉斯·蓋根(Nicolas Gueguen)合作,他也是《我的陰暗面》的作曲者。

我們主要向他提供遊戲原型版本供其試玩,並就遊戲整體氛圍進行深入交流。然後,他嘗試了多種音樂方向。我們在辦公室裏反覆聆聽他的音樂版本,讓遊戲開發與音樂創作相互啓發、彼此滋養。

經過幾個月僅僅是邊聽音樂邊推進遊戲開發後,我們花時間對音樂進行多次迭代,如此循環往復,直到我們找到了一個大家都喜歡的混音版本。

17173:對於喜愛《空洞騎士》或《血污:夜之儀式》的玩家來說,你們認爲《祕奧: 祕宇奧義》最獨特、最能引起他們共鳴的方面是什麼?

Sarah Hourcade:這是個很難回答的問題……遊戲最獨特的方面無疑是其視覺風格,但這可能並不是最能打動類銀河惡魔城玩家的點。我認爲他們會更認同我們刻意設計的“易於上手,難於精通”的遊戲機制。

17173:遊戲中有哪些設計元素是你們最引以爲傲的?爲什麼?

Sarah Hourcade:我們認爲遊戲製作是一項團隊協作,而Boss戰正是這種協作的絕佳體現。我們對最終成果感到自豪,因爲它反映了整個團隊的共同努力。

一個Boss最初只是一個設計理念。隨後由我們的遊戲玩法程序員進行原型開發,並根據測試體驗不斷調整。接着,美術總監會與關卡設計師和敘事設計師共同測試該原型,共同決定Boss在遊戲中的位置、背景故事,之後才確定其外觀形象。

然後輪到動畫師爲其綁定骨骼,添加戰鬥動畫和音效,同時通常還需要與遊戲設計師協作,根據實際情況調整代碼和設計,以實現設計與玩法的完美融合。與此同時,關卡設計師和美術師則負責搭建Boss的巢穴以及通往它的路徑。

最終,團隊中的每一位成員都爲Boss的誕生貢獻了自己的力量。

17173:從試玩版到正式發佈版,玩家的反饋如何顯著影響了遊戲的最終版本?是否有任何系統或關卡因玩家建議而徹底重做?

Sarah Hourcade:我們確實根據玩家反饋做出了一些調整,但大家也能理解,我們沒有足夠的時間去改動遊戲的核心繫統或已完成的關卡。當然,開發過程中我們持續進行了優化,例如增加了4K模式和一些新的無障礙選項。此外,我們也對Boss的難度和傷害能力進行了一些玩法上的調整。

17173:如果《祕奧: 祕宇奧義》取得成功,你們是否會考慮未來擴展其宇宙,例如推出續作、外傳漫畫或動畫系列?

Sarah Hourcade:目前我們還沒有具體計劃。

我們非常喜愛這款遊戲的世界觀,也儲備了許多未在最終版本中呈現的素材。但現階段,我們只想以最佳狀態將遊戲交付給玩家,讓他們享受其中。這款遊戲已開發了五年,我們都急需一段休息時間。至於未來……我們肯定需要認真考慮。

17173:作爲一個獨立開發團隊,在開發《祕奧: 祕宇奧義》的過程中,你們面臨的最大挑戰是什麼?又是如何克服的?

Sarah Hourcade:我認爲是時間、資金與質量之間的平衡。團隊的主要目標是打造出儘可能出色的遊戲,而最大的制約因素之一無疑是遊戲的預算。我們必須謹慎預測整個項目週期內的人力需求,確保創意團隊有足夠的時間構思出有影響力的想法,避免因時間緊迫而倉促推出設計不佳的功能,同時也要爲項目引入新成員。

我不能說我們完全克服了這個問題,但我們確實成功地應對了挑戰,也希望下次能做得更好��

17173:在玩家完成遊戲後,你們希望他們對《祕奧: 祕宇奧義》印象最深刻的,是哪一個特定時刻或元素?是一場Boss戰、一處風景,還是一段對話?

Sarah Hourcade:一些特定的風景畫面。時間會告訴我們答案,但這些是我們傾注了大量心血的部分,因此希望它們能與玩家產生共鳴。



相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top