這羣人把BUG做成遊戲,玩起來比上班摸魚還上頭

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真新鎮小茂 | 文


前幾天看到一個有點搞笑的遊戲新聞,堪稱現實版的“塞翁失馬”。


故事是這樣的。今年8月的一天,意大利獨立遊戲開發者Paolo Nicoletti像往常一樣,爲他的新作玩梗奇幻RPG《暴走地牢大冒險》(The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles)準備着全球發行。



當他將遊戲的Steam頁面切換到日文區時,一個未曾留意的機翻漏洞,悄然埋下了喜劇的種子。一夜之間,他的遊戲在日區Steam商店裏有了一個驚世駭俗的新標題“クソダンジョン”。直譯成英文便是馥郁芬芳的“Shitty Dungeon”(吔屎地牢)。



可以想象Nicoletti君當時眼前一黑的心情,然而故事的走向出乎意料。這個烏蠅哥和Van聯袂上演的譯名非但沒有激怒玩家,反而在日本遊戲社區引發了歡樂谷效應,給遊戲帶來了不少關注和願望單數量。


所以你看,在遊戲的世界裏,錯誤和正確從來都不是鐵板一塊。一次看似搞砸了的意外,說不定就能打開一扇通往新世界的大門。而像是《賽博朋克2077》的黑夢BUG,多年來一直都是玩家們津津樂道的話題,反而被很多人認爲是昇華了遊戲體驗。



說來也巧,最近在翻看這些由BUG引發的趣聞時,我剛好就看到了一個和它特別搭的活動——TapTap聚光燈21天遊戲創作挑戰。它今年的主題,不偏不倚,正好就是和“BUG”相關。


你可能聽說過GameJam,這種在幾十小時內極限創作遊戲的活動,堪稱遊戲圈的創意熔爐。時間被極度壓縮,創意卻在高壓下沸騰。許多備受讚譽的獨立遊戲,其顛覆性的靈感都源於此類活動。



比如規則顛覆性的解謎神作《Baba Is You》,其起點正是2017年哥本哈根的Nordic Game Jam。以及後來內容豐富的卡牌遊戲《邪惡銘刻》,它們最初的玩法原型都是在GameJam的週末裏誕生的。這類活動在海外已經有成熟的體系,而國內的GameJam活動,正在努力持續推廣這種遊戲創意文化。



而這次的挑戰賽活動,可以說是GameJam的豪華版。它給創作者21天時間,有更充裕的時間和精力,圍繞一個特定主題,從零開始打造一款可玩的遊戲。


今年的主題你大概能猜到了:你確定這不是 BUG 嗎?。



不是在鼓勵大家寫出滿是問題的代碼,而是邀請遊戲創作者們換個視角,重新審視那些程序中的“不完美”,嘗試用反其道而行的思路,激發出更多有趣的創意。


其實遊戲史上,很多經典設計都源於意外的BUG。《街頭霸王2》的連招系統、《太空侵略者》的動態難度,最初都是程序錯誤的結果。



回到本屆活動,我觀察到更有趣的反而是,那些在21天裏因同一個目標而相聚的人們。


從首次舉辦開始,聚光燈GameJam就鼓勵獨立遊戲人靈活組隊,彼此碰撞。參賽者中,有來自頂尖學府的學生軍團,他們將課堂上學到的最新理論付諸實踐;有利用下班後寶貴數小時爲夢想拼搏的斜槓青年;也有一直堅持在獨立遊戲道路上的創作者,希望在這裏找到志同道合的夥伴。


玩家自發製作的Demo合集圖


想象這樣的畫面,深夜的線上會議裏,來自某高校美院的學生,正在爲角色原畫闡述理念,而屏幕另一端,一位白天還在互聯網大廠編寫商業代碼的週末戰士,正仔細聆聽着每個細節,準備將這份創意轉化爲可交互的現實。甚至還有我們新媒體的同行,跳海大院編輯部也翹班了一個月,參加聚光燈挑戰賽做了一款名叫《歧夢療域》的遊戲。



很多參賽選手們或許素未謀面,卻因對遊戲純粹的熱愛而緊密協作。這種跨越地域、年齡與職業背景的多元交融,本身就如同一場精彩的遊戲。


而且這比賽不是埋頭苦讀聖賢書。在TapTap社區和小紅書上,你能看到很多參賽團隊們分享的日常。有程序員對着滿屏報錯的代碼哀嚎,有美術師在深夜趕工時畫的搞笑漫畫。在這裏,創作的過程不是封閉的黑箱,而是一幕幕鮮活、生動且充滿人情味的日常連續劇。



你可以看到一個叫“森友會”的團隊,如何用炫到沒邊的方式,把做遊戲的過程變成了一場歡樂派對。


“大家好!!!!我們是森友會!爲什麼取這個名字呢,因爲我們都很喜歡小動物~”


如果你點進他們的開發者日誌,撲面而來的就是這種毫不掩飾的熱情。這支由6名美術、2名程序、1名主程、2名音樂音效和1位文案組成的“特混艦隊”,他們的社區運營,就像團隊名字一樣,充滿了森系的自然與友情的溫暖。



在投身這場活動之前,這支隊伍已經在Ludum Dare 58的72小時極限比賽中初試鋒芒。他們合作的《鴉嘞鴉嘜》讓玩家扮演一隻在鑽石廣場偷亮晶晶的烏鴉大盜,這款免費遊戲在itch.io上獲得了不俗的評價。


而在聚光燈挑戰賽上,他們的作品名叫《2P連接處》,這是一款以潛行和Bug爲核心玩法的遊戲。在名爲MoMoLand的虛擬世界裏,玩家將跨越整座都市,從Bug頻閃的異常空間,到被封鎖的無人區,再到霓虹層疊的商業街,最終抵達令人屏息的演唱會現場。



在這裏,跑酷、瞬移、穿牆、螺旋飛昇不是夢想。卡進路障、掉進地底、踩着空氣橋上天,都是常規操作。


在21天的開發週期裏,團隊日誌記錄的不只是進度,更是真實的情感流動。


“頭昏眼花、脊椎報警、心臟狂跳(誒,簡直就像遊戲裏那位神祕NPC)。”他們這樣描述開發最緊張的階段。但緊接着,下一句就是:“但沒關係——遊戲上線了,我們還活得好好的!”



這種苦中作樂的精神,貫穿了他們所有的分享。這或許正是遊戲創作最美好的樣子,不只是製作一個產品,也是分享一段生命歷程,在代碼與像素之間,留下有溫度的故事。


而像森友會這樣忙碌且有愛的團隊,在本屆比賽裏比比皆是。有女大學生自學程序參加GameJam,雖然有諸多困難,但憑藉自學和AI的幫助也做出了想要的效果;也有關卡策劃親自拆解自家遊戲的全部設計思路,看完後說不定明年你也能來參加GameJam。



這些真實的記錄讓遊戲的誕生過程變得透明而有趣。作爲玩家,你可以親眼見證一個創意從萌芽到成熟的全過程;作爲創作者,你能在交流中獲得寶貴的反饋和建議。這種近乎直播開發的記錄,構建起了一種難得的“活人感”。


21天的創作激情,凝結成果實,包含移動和PC端的各類Demo作品已經開發完畢,並且開放給玩家體驗。畢竟,再動人的創作故事,最終都要回到遊戲本身,讓玩家親自體驗。


想象一下,當你打開《蟲》的遊戲界面,迎面而來的就是一個瀕臨崩潰的電腦桌面。屏幕上閃爍的異常代碼,桌面上詭異出現又神祕消失的"蟲子",還有那些時不時彈出的錯誤日誌,會將你拉回到千禧年的數字時光。



這款遊戲最妙的地方在於,它將我們熟悉的網頁瀏覽體驗變成了解謎的舞臺。你會發現那些看似普通的廣告圖片裏藏着祕密線索,甚至可以通過修改文本文件來"欺騙"系統,改變遊戲的進程。很難想象在一個GameJam上,能體驗到這種打破次元壁的設計。


而 《迷途貓(STRAYCAT)》 則帶你進入一個更加光怪陸離的夢境。這款夢核畫風的遊戲,讓你看似是平臺動作玩法,實則將動作與解謎精妙地結合在了一起。



開發者們僅用上下左右、跳躍和衝刺這幾個最簡單的機制,就變幻出了許多花樣。比如在某個關卡,你的跳躍能力會被無情限制;在另一關,貓咪會不受控制地向前狂奔,你需要在這種被動的衝刺中迅速做出反應;更有一些關卡,你需要徹底跳出思維框架,利用電腦的UI界面本身來解密,比如拖動窗口、點擊按鈕,這些我們日常無比熟悉的操作,在遊戲裏都成了通往新區域的神奇鑰匙。


如果你偏愛更緊張刺激的節奏,《逃離黑客夫》或許更適合你。這遊戲讓我玩了很長時間,不知不覺間越來越上頭。



《逃離黑客夫》把打搜撤、揹包管理和流派build這幾個讓人上頭的玩法,很好地融合到了一起。你需要像玩俄羅斯方塊一樣,精心規劃每件裝備的擺放位置。每一次潛入都像是在刀尖上跳舞,你必須在體力耗盡前完成搜刮、破解、戰鬥和撤離的全套流程。這種精心策劃後成功逃脫的成就感,着實很上癮。



《我是蟲蟲》是一款讓你化身小瓢蟲,在微觀世界努力生存12天的角色扮演遊戲。你將通過挖掘、攻擊、探索和觀察,在危機四伏的花園中搜集資源,應對晝夜交替帶來的不同挑戰。



遊戲玩了一個雙關,玩家扮演的小蟲子是“BUG”,但在遊戲世界裏,人類纔是那個要解決的“BUG”。遊戲的核心是12天的生存挑戰,每一天都分爲白天探索和夜晚防禦兩個階段。你需要利用白天蒐集露水、躲避天敵;到了夜晚,則要鼓起勇氣,守護好自己美麗的家園。


《漏洞》則是一款平臺跳躍解謎遊戲中。顧名思義,你扮演的是一個名叫“Nul”的古怪小球,在一個滿是漏洞的世界裏冒險。



遊戲的妙處在於,那些看似是程序缺陷的“BUG”,實則都是你通關的祕密武器。比如在某一關,你需要利用物體的異常彈跳來越過天塹;在另一關,則要運用反向思維來解決看似無解的謎題。


在動作遊戲《風暴潮汐》中,你扮演的是這個世界的BUG,一個殺死了原定主角並冒名頂替的篡位者。



不過對我來說,這遊戲讓我印象深刻的是,它居然已經構建了一套成熟且有深度的動作系統,其寶石搭配機制令人印象深刻。紅、藍、綠三色寶石分別對應攻擊、防禦與治療能力,而將它們以不同比例組合,比如兩紅一藍、三紅、兩紅一綠等等等等,都會激發出完全不同的技能效果。這種深度的自定義系統讓你的戰鬥都充滿可能性,鼓勵玩家不斷嘗試新的搭配組合。



對於那些鍾情於深度敘事的玩家,《Atana》這款手繪風格的乙女向文字遊戲則是一場情感盛宴。你從浩瀚的數據洪流中甦醒,面前是你的創造者阿塔那,一個柔弱、孤僻卻對你充滿迷戀的天才。



遊戲深刻地探討了造物與被造者之間複雜的關係。當你逐漸覺醒自我意識,將面臨艱難的抉擇,是掙脫束縛尋求自由,還是接受這份偏執的依賴。僅僅21天,開發組就爲遊戲編寫出了七個不同結局,每個都從不同角度詮釋了自由、責任與救贖。


atana在小紅書上有很不錯的人氣


這些遊戲Demo,現在都可以在TapTap APP和TapTap PC版中體驗到。它們或許還不夠完美,但每一款都閃耀着獨特的創意光芒,等待着玩家們的發現與品鑑。



而我上面給大家介紹的幾款作品,僅僅是本屆挑戰賽浩瀚星海中的幾顆星辰。在TapTap的專題頁中,實際上已經有六百餘款Demo被上傳。那裏或許還有更具顛覆性的玩法設計。每一個未被體驗的Demo,都可能藏着一個等待被發現的嶄新世界。


21天的挑戰即使已經結束,也不代表一款遊戲的終點。它可能像《哈爾西恩的救贖》那樣,獲得TapTap聚光燈計劃的持續支持,從一個Demo成長爲一個擁有遊戲版號、體量完整的作品。



《哈爾西恩的救贖》的故事始於首屆主題爲“light”的聚光燈挑戰賽。它選擇了走格子作爲遊戲的核心玩法,並將其昇華。玩家扮演的心理醫生,在黑暗的網格地圖上移動,每一次前行,不僅在規劃路線,也在用腳步點亮黑暗,讓患者的內心世界,變得更明亮、完整。



獨特的明暗敘事機制,和遊戲心理治癒的主題達成了統一。患者的內心世界,被具象化爲壓抑黑暗的地圖。玩家的任務,就是通過移動-點亮的探索,與場地交互,像拼湊拼圖一樣,慢慢理解角色內心的掙扎與過往。


光,在這裏不僅是驅散黑暗的遊戲機制,也是希望與治癒的象徵,是引導玩家和患者共同前行的嚮導。遊戲通過視覺語言向玩家傳遞着核心主題,無論黑暗多麼深邃,總有一束光能夠引領我們前行。



這種將遊戲機制與情感敘事緊密結合的方式,讓它在衆多作品中脫穎而出,獲得了最佳學生遊戲入圍、最佳主題敘事入圍獎。


對於獨立遊戲團隊來說,版號申請幾乎是一道難以跨越的門檻。而TapTap利用其專業資源,幫助團隊跨越了那個“幾乎不可能完成的任務”,並最終以1元買斷制價格開啓了預售,將在11月30日正式上線。



我們都知道1元的售價遠不足以覆蓋版號等成本,但它就像一個奇蹟,成功站在了那裏。當開發者們看到同行能夠跨越障礙、實現夢想,我覺得這種看得見的希望,正是激發整個生態持續創造的最佳養分。


所以現在,我們回望從那個意外的“屎地牢”翻譯趣聞,到小紅書上真實的開發日常,再到TapTap上百花齊放的創意Demo,最後到《哈爾西恩的救贖》所展現的完整成長路徑,其實這些都是遊戲行業真實、動人的一面。


這個行業永遠渴求着那些年輕、鮮活、充滿想象力的視角。它不需要完美的開局,不懼怕意外的轉折,它相信每一個看似錯誤的BUG,都可能孕育着下一個改變遊戲世界的偉大創意。


說到這裏,細心的玩家可能已經注意到,我在體驗這些Demo時,反覆提到了TapTap PC版。沒錯,這個始終堅持不分成理念的平臺,今年已經悄然上線了PC版本。



當我看到幾百款免費的獨立遊戲Demo佔據着平臺首頁的顯要位置時,確實有些許驚訝,驚訝於在2025年的今天,竟還有一個遊戲平臺,願意把寶貴的流量,留給那麼多尚未商業化的創意幼苗。



所以,只要這樣的聚光燈持續亮起,只要創作的土壤依舊肥沃,這些在21天裏迸發的微小創意火花,就一定能汲取養分、茁壯成長,最終反哺整個行業,成爲一片枝繁葉茂的森林。


我覺得TapTap在用行動表示,好的創意就是值得被認真對待。於是你會看到,他們願意把首先顯眼的位置,留給那些連正式版都算不上的Demo;他們設立上百萬的專項獎金,讓創作者能在埋頭開發時多一份期待;他們甚至陪着開發者一起打磨作品,從專業指導到版號申請,走完從靈感到產品的最後一公里。


在這裏,每一個天馬行空的BUG,都不再是需要修復的缺陷,而是一扇扇通往新世界的大門。而我們,何其有幸,正在親眼見證這些大門的開啓,並受邀步入其中,共同探索遊戲未來那無限的可能。

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