潛伏觀察良久,愷英第一款SLG真把“不內卷”給做出來了!

來源: 更新:

我在《三國:天下歸心》的官方交流羣已經“潛伏”十來天了。


《三國:天下歸心》是今年5月首曝的國戰SLG手遊,我最初關注到這款產品是被它的另一個身份吸引——愷英網絡在SLG品類賽道上的首款自研遊戲


最近幾年愷英發展勢頭很“猛”,單說收入,2020年還是15億,到2024年數字已前後換位變成了51億。而在它的未來規劃中,SLG是關鍵品類,2024年財報明確SLG爲發行重點佈局賽道,2025年H1財報亦把賽道首試水的《三國:天下歸心》放在了“創新精品類”一號位。



作爲時不時就會誕生爆款的頭部品類賽道,SLG有數量不低的高質量用戶支持,同時競爭也尤爲激烈。因此,在得知10月21日《三國:天下歸心》開啓“逐鹿測試”後,我就決定了要上手玩一玩,看看大家的討論,以便判斷這款產品的前景。


目前我的感受是《三國:天下歸心》玩起來真的有點小「上頭」。


大家的遊戲與交流日常動態也能印證。開服當天,《三國:天下歸心》6個服務器就全線爆滿,官方隨之關閉了註冊通道。或許是因在工作日白天沒時間,也或許是之前沒了解到要測試,羣裏每天都有玩家進來問“開不開新區”。拿到了資格的玩家也很活躍,基本每天早上9點開始,各個服務器就已經“打起來了”……對應這種火熱的氛圍,《三國:天下歸心》在TapTap上也升至了新品榜第6位和預約榜第4位。



雖然當下我還無法給出“它會不會大爆”的預判,卻已然看到了些它值得期待的理由。


二測的玩家都在聊什麼?


《三國:天下歸心》在宣傳定位上有些“看似違背祖宗”的大膽說法,比如“不種田(指SLG前期的養成積累)不內卷”。雖然種田會讓大家覺得漫長枯燥,內卷會導致“逼氪”+“班味體驗”,但基本也是SLG消磨時間的重要環節,把玩家解放出來後,還能給大家玩什麼?


我在官羣“潛伏”的這段時間找出了幾個答案:


在交流羣中,“糧草不夠用”是出現頻率最高的文字。作爲SLG遊戲和戰鬥掛鉤的重要資源,不難理解,大家希望糧草能更多些,前提應該是“我打架打爽了”、“我還想繼續打”。


這背後是《三國:天下歸心》遊戲規則設計以及玩法填充都鼓勵“爽戰”。


《三國:天下歸心》沒有搞太複雜的勢力關係,直接魏蜀吳三個陣營分天下,由遊戲內如“元寶城”等重要資源地的歸屬來驅動玩家參與對抗。同時,針對戰鬥損失感、勢力不均衡導致的“不敢戰”和“壓倒式霸佔”問題,《三國:天下歸心》又有“國勢”等干預提供支持。


總之,玩家無論在哪個陣營勢力,處在什麼階段,都有底氣去跟其他對手爭一爭。



對應的,《三國:天下歸心》裏天天都在“猛攻”。以我進去的那個區爲例,洛陽城歸屬戰打了半個多小時,三國勢力來回拉扯,起初吳國靠兵法策略先搶佔了城池,但蜀國穩紮穩打拉線後來居上,頂住了吳魏兩國合圍,最終喫下了整個區域。


我在交流羣裏還看到有個區只用10分鐘就決出了洛陽城的勝負,然後拿下勝利的國家還抽空去攻佔下了襄陽。


另一類會被圍觀的“話題”是運氣爆發打造出的“極品裝備”。


《三國:天下歸心》中裝備能夠提供附加屬性、特效以及套裝效果,對實力提升尤爲關鍵,如果隨機出極品相當於“一夜暴富”。沒錯,這東西除了自己用,還可以拿去“賣”。《三國:天下歸心》不但有SLG裏“沒見過”的玩家交易系統,而且自由度極高,幾乎啥都可以買賣。


在這遊戲裏,交易就可以自成一種玩遊戲的重要體驗。




由此我們也能看到《三國:天下歸心》在解決“內卷”上的部分思考,通過自由交易來打通中、大R玩家與普通用戶之間的經濟生態,讓大家都可以無壓力得到玩下去的關鍵資源。


還有個值得談談的現象是交流羣裏玩家很喜歡發戰鬥視頻,發組隊陣容,之後就會有人追問是怎麼做的搭配,思路是什麼。這是因爲在SLG玩家喜歡的策略層面,《三國:天下歸心》通過微創新的“九宮格戰鬥與追擊機制”調動起了大家研究陣容可能性的興趣。


它有一定的交流門檻,需要玩家花時間來嘗試與驗證,但很有魅力。




總而言之,“不種田”留出的精力、“不內卷”釋放出的壓力,都有體驗承接轉化爲樂趣。


前兩天我跟項目團隊聊天,他們說《三國:天下歸心》想要打造出的整體體驗類似“演唱會”,裏面有歌手(大R)、樂隊(中R)、伴舞(小R)和觀衆(免費用戶),大家都要有存在感,都要能夠在其中玩得爽,缺一不可。


我知道他們說的是一種長期生態願景。雖然更多人湧入這裏,以及更久之後的情況尚未可知,但至少在交流羣中的這幾天,我感知到了大家真能舒適地共存於同一框架內。


談談“勇敢跨出新一步”的支點


《三國:天下歸心》做了一種全新SLG框架,不是我們現有能看到典型產品的Like,用他們自己的話來講即“有MMO體驗的國戰Like”


從上面我們談到的現象來看,《三國:天下歸心》目前開發狀態還不錯。


絕大部分玩家給出了正向的評價


但這並不意味着就能“鬆氣”了,走前人未走過的路,提供給玩家不同的心流反饋,意味着每個環節變化都有可能帶來不可控的連鎖反應。《三國:天下歸心》想立住,必須更加用心地做設計、更加快速地做迭代,纔有辦法應對不確定性。


我個人的判斷是可以給一定的期待,對比上一輪測試到這次測試的變化,能發現《三國:天下歸心》項目團隊清晰地知道該做什麼,且有強執行落地力。


以上面提到的交易行特色爲例,我們解釋了這種從MMO中提煉出靈感的設計能給SLG生態帶來的好處,可畢竟“沒在SLG裏見過”,不知道會出現什麼問題。而最新一輪測試中,《三國:天下歸心》的關鍵調整之一就是“改交易行可交易物品與貨幣轉換規則”。



這些調整雖會讓“交易自由度”有所收縮,但從生態層面去考慮利遠大於弊。它很大程度上限制工作室對區內經濟流動的非良性控制,避免讓刷資源的行爲變成另一種形式的“肝”,玩家只是極少量資源不再可賣,貨幣方面卻基本不受影響,官方保證了主要流向的打通。


那些“不再可賣”的資源如將魂與自選將魂寶箱,也不會給玩家帶來明顯負影響,相反,因爲遊戲陣容搭配的豐富可探索空間,還會推動玩家有精力後做更多養成,享受策略魅力。


再舉個例子,上一輪測試結束之後只隔了一個多月,《三國:天下歸心》就在官號發出了新英雄的路透消息。在這類新增一個英雄會帶來無數種配隊可能性的遊戲中,角色會有更高設計成本以及研發耗時,很難想象出項目組是怎麼做到一口氣加了8位的。



而且對比上輪,“逐鹿測試”還增加了一個新的多人PVE玩法“張角討伐戰”,允許玩家和好友組隊挑戰。在第一階段中,隊員需要協同分配合適的戰場,一起儘可能地去減弱BOSS的“血條”,第二階段則是車輪戰協作,戰勝後共同獲得獎勵。


這個玩法的規則有固定單週挑戰獎勵次數限制,以減弱精力的消耗,但同時也放開了參與次數,支持玩家間的社交互助。


總結《三國:天下歸心》的迭代邏輯,大概是“從MMO中汲取做SLG玩法的創意樂趣”、“爲改動後的生態提供更多內容以支撐玩家對應體驗訴求”、“在儘可能保證玩家爽感不被影響的情況下解決「嫁接」帶來的問題點”。


據我瞭解,《三國:天下歸心》有許多調整的想法以及方向,都來自於項目組從各個途徑收集來的玩家反饋。最直觀的就是10月30號的“帷中議事”直播,《三國:天下歸心》把大部分時間都放在了與玩家交流逐鹿測試亮點、直播連線答疑環節。


當然,這年頭做遊戲大家都是如此,真正願意聽玩家聲音,《三國:天下歸心》的難能可貴之處在於“把改的速度提了上來,快速給玩家有質量的新體驗做二次驗證”。所以儘管每一步都需要小心踏出,它卻不會“迷茫與停滯”,始終都是在向更靠近玩家的未來探索。


用更長遠的思維去做產品


現階段的《三國:天下歸心》自然還不能說盡善盡美,在嘗試去解決舊問題的同時,它也不可避免會出現些設計偏差。


比如前面我們提到的“糧草不夠”,項目組的出發點是希望讓大家不要那麼“肝”,但也會一定程度上“打斷”玩家正嗨的狀態。再比如這一輪測試劉備被認爲強度太低,也是因上測表現略超標,平衡後還沒有找到最合適的位置。


但至少,玩家願意給反饋,給《三國:天下歸心》修改的機會,《三國:天下歸心》也在讓玩家看到誠意,看到可期的未來,雙方形成了信任關係。


前幾天,被網友冠以“當代女媧”稱號的年輕藝術家糖柏虎爲《三國:天下歸心》製作了“武聖關羽·糖人版”,由骨到皮的肉身重塑過程吸引了無數目光與驚歎,大家也因此聊起了那段所有國人耳熟能詳的“刮骨療傷”。


這是從遊戲延伸到三次元世界的文化共鳴,也是期待感的具現化。


據我瞭解,《三國:天下歸心》還在籌備另一個非遺文化聯動,邀請非遺傳承大師打造作品。


三國是中華文化歷史上璀璨的一個時代,值得被銘記、探討、傳播給更多人。從上述舉動中,我們能看出《三國:天下歸心》並沒有把視野侷限在“爭一爭統治了國內SLG圈的高熱題材蛋糕”,而是把自己定位爲了能承載優秀文化、再詮釋優秀文化的新時代載體。


把內涵做深,既是對選中題材背後文化的尊重,亦是給玩家“長線陪伴”的表態。


講到這裏我們再回頭看看愷英把《三國:天下歸心》劃分到“創新精品類”產品隊列所隱藏的野心,在穩固了自己優勢領域方向,不斷提升能調動的人才資源體量後,愷英已經決定了走出舒適圈,去更廣闊的市場找“綻放”機會。


《三國:天下歸心》絕對不是最後一張牌,但作爲愷英再進一步的先頭兵,不斷在向上成長的它,或許會帶給行業更多驚喜。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top