《死亡細胞》工作室新作,還能延續肉鴿榮光嗎?
《風中行者》目前的EA版本,距離最初發售已經過去了整整一年。
一年前,因《死亡細胞》而被大家熟知的Motion Twin工作室,選擇將全部精力與資源投入到下一全新IP的開發時,沒人知道這個所謂的“接力者”到底表現如何。
而作爲工作室“另起爐竈”的全新作品,《風中行者》一經上線,自然也引發了大家更多的關注。
從與前作對比的壓力,到玩家對初期質量的疑慮,《風中行者》似乎註定是一部站在聚光燈下的作品。不過好在遊戲目前仍處於“搶先體驗”階段,而製作組也在過去一年中依據玩家反饋,對遊戲進行了一系列的大小更新。
值此週年之際,《風中行者》推出了迄今爲止最大的更新——“迷失與變異”。經歷一整年的打磨,它能否成功回應曾經的各種質疑,又將爲玩家呈上一份怎樣的最終答卷?
隨風而動,御風而行
顧名思義,《風中行者》所要講述的故事同樣與“風”有關。
在遊戲中,我們將扮演一名因爲意外而來到浮舟鎮的“飛躍者”,通過後續對各個不同浮島的調查,來幫助更多迷失在“大氣旋”的同伴,並以此揭開這一系列異常背後的祕密。
由於故事的核心舞臺設定於“天空”,所以相比其他地牢肉鴿類遊戲常見的暗黑基調,《風中行者》反而採用了一種更爲活潑的美術風格。遊戲內的整體環境設計更爲豐富多樣,3D卡通畫風搭配更爲明亮的色彩組合,也確實契合這個天空冒險故事的浪漫色彩。
而作爲一款肉鴿遊戲,《風中行者》同樣也將此類設計貫穿於遊戲內的各個關卡中。本作地圖的核心是由數個各具特色的“浮島”關卡組成,不同主題的浮島除了對應截然不同的視聽設計外,也同樣在諸多細節處成爲玩家差異化體驗的重要一環。
比如,雖然遊戲地圖在整體上延續了“浮島連接“的設計邏輯,但各關卡間的路徑衍生卻各有特色。玩家時而需要在層疊的立體空間中攀高躍低,時而又要在同一平面的浮島間快速移動。不同平臺間精妙的落差與距離設計,不僅與各自關卡的獨特風格高度契合,更有效避免了玩家在跑圖過程中重複性與枯燥感。
在“工廠”主題的浮島中,玩家將通過一條完全筆直貫通的“流水線”
而由於每座浮島都與特定的生態所綁定,所以玩家在每張地圖中所遇到的生物羣系與敵人配置自然也不盡相同。就以本次週年更新爲例,新地圖“失落羣島”不僅帶來了全新的探索區域,同樣也對應着全新的敵人與BOSS,以及衆多與島嶼風格相呼應的武器與道具。
對於玩家來說,這不僅意味着全新的挑戰,且同樣也是驅動他們後續探索的關鍵一環。
隨着主線流程的逐漸深入與角色能力的不斷提升,地圖中更多的探索元素也將同步開放,以此形成一個新的循環。比如我們每次探險所帶回來的新同伴,都將在今後冒險中提供各種幫助與線索,甚至開啓全新的浮島地圖;而每局遊戲結束後所獲取的資源和道具,也可以進一步提升主角的性能,甚至幫助玩家到達特殊的隱藏區域。
相較於其他肉鴿遊戲依賴重複勞作的“刷刷刷”,《風中行者》中肉鴿與探索元素的巧妙融合,或許也將爲玩家提供更爲獨特的遊玩體驗。
支線中獲得的新道具,能幫助我們進一步探索“失落羣島”的地下區域
截至目前,遊戲內的四大關卡已囊括了七張風格迥異的不同地圖;而本次更新所帶來的全新任務,無疑也爲後續版本埋下了重要的敘事伏筆。可以預見的是,後續的關卡將通過更爲豐富的解鎖條件與隱藏要素,來持續牽引着玩家探索的腳步。
至於這個不同尋常的故事又將有着怎樣的結局,或許仍值得我們繼續等待與期待。
旋轉,跳躍,我閉着眼
“風中行者”這一主題,同樣在遊戲的戰鬥系統中得到了另一維度的呼應。
幾乎沒有任何限制的“衝刺”技能,既是玩家在各個浮島間的主要移動手段,同樣也是遊戲高速戰鬥中的一環。製作組顯然在這方面下足了功夫,讓玩家可以在“跑圖”與“戰鬥”的不同節奏中無縫轉換,共同構成了遊戲飄逸流暢的整體體驗。
在《風中行者》中,“跑圖”本身便是玩家“爽感”的主要來源之一:無論平臺的遠近高低,我們往往只需一次衝刺便能從容抵達。整個過程行雲流水,而玩家的操作也常常沉浸於一種富有動感的節奏之中。
而這種爽感,同樣也延續在玩家的戰鬥體驗中。
總的來說,《風中行者》的戰鬥系統憑藉其流暢的操作節奏與精準的反饋機制,共同構成了一場極具層次感的視覺盛宴。這既得益於玩家高機動性能下的動態博弈,也源於戰鬥中各種富有節奏感的機制交替。
比如在戰鬥中,玩家不僅需要考慮如何運用“衝刺”技能躲避攻擊、調整身位,還需要結合遊戲中不同武器與飾品的搭配,“強化”與“饋贈”的不同機制,來制定不同的玩法策略。
又比如雙武器的引入,也極大地提升了遊戲的可玩性與觀賞性。遊戲中每種武器都擁有獨特的特性與攻擊節奏:比如重劍攻擊緩慢但能輕易打出僵直,具備強大的壓制力;而拳刺則出手迅捷,並且在背刺時能必定觸發暴擊。由於不同武器適配不同的戰鬥場景,玩家則需要隨時變換武器來調整自己的進攻節奏。
而在逐漸掌握技巧後,你甚至可以體驗到如同動作遊戲般的戰鬥爽感與流暢度。
而另一方面,大多數戰鬥的核心,主要也集中於不同武器的“特殊攻擊”機制,而這同樣也是本次更新的重點。
簡單來說,“特殊攻擊”類似於其他遊戲中的“切手技”:在《風中行者》,玩家可以根據當前武器的攻擊節奏與充能,用副手武器發動此類攻擊。由於“特殊攻擊”通常附帶無敵幀與特殊效果,這意味着它不僅是一種主動的“識破”與反制手段,同樣也是玩家戰鬥中的主要輸出來源。
本次更新則對該套系統進行了一系列革新:如今的“特殊攻擊”同樣也被拆解成一套獨特的攻擊循環,每次激活“特殊攻擊”將提供三個不同層級的數值加成。這意味着戰鬥因此變得更爲激進——玩家必須像傳統格鬥遊戲那樣“搓招”,通過精準的連招順序來達成最高輸出效率。
而在這個極具觀賞性的連擊過程中,靈活運用不同級別的“特殊攻擊”,同樣也是玩家在高強度對局中拓寬生存空間的關鍵。是利用“特殊攻擊”力大磚飛一舉終結敵人,還是通過卡無敵幀對敵人進行靈活消耗?這同樣取決於你的採用的不同戰術策略。
結語
目前,《風中行者》仍處於EA階段,而製作組也仍在根據社區與玩家的反饋,持續不斷地優化改進遊戲內容。從前幾個版本的無盡模式、聯機優化,到本次更新中諸如探險結算界面、揹包功能、連殺寶箱等有關玩家體驗細節的提升,至少從現在看來,製作組並沒有打算放慢遊戲更新的步伐。
在本次週年更新中,製作組同樣透露了26年的更新計劃
總而言之,《風中行者》無疑是一款充滿潛力的作品。從上線之初至今,遊戲也確實在內容更新與體驗優化方面取得了長足的進步。而換個角度看,這件事本身也傳遞出了一種積極的信號:遊戲不久後的正式版,或許仍值得我們報以更高的期待。