太懂玩家了!《激戰2》新DLC讓MMO團本開荒,不再“肝”到哭

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大家好,這裏是正驚遊戲,我是愛喫瓜的正驚小弟。

玩MMO,就非打這破團本不可嗎?

說實話,絕大部分人玩MMO網遊,都是奔着多人社交來的。而作爲促進社交的核心玩法,團本自然成了各家開發商的重中之重,其遊戲體驗的精華所在。

但……隨着玩家年齡和生活壓力的增加,如今的團本,已成爲一種“甜蜜的負擔”。

要湊夠十幾、二十個人準時上線就很不容易了,更別說還要保證這些人每天都能抽出固定的2、3個小時去組隊開荒。

所以,“四面杵鴿”是當下MMO網遊打團的常態——剛打完一半的進度,團員鴿得鴿、跑得跑,已是擺在團長和設計師面前的老大難問題。

那麼問題來了,在玩家時間、精力都有限的情況下,MMO真的有必要繼續保留“團本開荒”的傳統嗎?

對此,一向不走尋常路的MMO網遊《激戰2》,就在10月31日上線的新DLC《永恆願景》中,給出了一個顛覆傳統的解法——JoJo,我不做團本了!

當然,這裏的不做團本,不是說設計師就此擺爛、不再開發新內容,而是他們準備做一種很新的團本,一種只有一個BOSS存在的團本。

是的,你沒聽錯。就像現在流行的“拼好飯”,《激戰2》準備在《永恆願景》第一季度大更新中,推出“拼好本”機制。

簡單來說,就是傳統團本漫長的流程,把BOSS給拆出來,讓玩家可以按需打本,一次性想打幾個就打幾個。

沒玩過《激戰2》的MMO玩家可能會一愣:進一次團本就打一個BOSS?這……能行嗎?打完了,我連爲啥要打這個BOSS都不知道啊!

對於這類擔憂,其實,人家《激戰2》早幾年就考慮到了。

在“世界動態”更新第三季時,設計師就已創新性地推出了“進攻任務”的概念。其定位是面向新手的“寶寶本”,哪怕你是剛入坑的萌新,輸出拉胯,只需熟悉流程,就能通關拿獎勵。

而通過主線劇情、副本流程、BOSS機制和NPC對話,玩家雖然只打一個BOSS,照樣能搞清前因後果,獲得史詩感十足的推本體驗。

後來,在《巨龍絕境》DLC中,設計師又聽從PVE愛好者的建議,適當提升了“進攻任務”的難度,使其介於“寶寶本”和傳統團本之間,並新增了“挑戰模式”。

這時,“進攻任務”已被玩家稱爲“進攻本”,因爲難度提升後,打這個本就需要你對職業機制有所瞭解,再組個開荒隊滅個幾輪,才能摸清機制順利通關。

至於挑戰模式?難度甚至超過普通十人本,成了高端玩家挑戰自我的舞臺。

說實話,發展到這一步,《激戰2》的“拼好本”雛形就已經出現。

相較於常規的團本,進攻本的門檻更低,磨合成本更小。哪怕是臨時組隊,只要人人熟悉機制,就能順利通關,不再遭遇傳統MMO網遊“一人犯錯,全隊重打”的尷尬。

再後來,經歷《天界之謎》《珍瑟荒野》兩大DLC,進攻本越做越多,難度越來越合理,其人氣也是逐漸反超傳統十人團本,一躍成爲了PVE愛好者每週必刷的核心玩法。

既然大家都喜歡進攻本這種打完一個BOSS就領獎勵的模式,那——爲什麼不能把傳統十人本也拆成幾個進攻本呢?

於是,在設計《永恆願景》時,《激戰2》戰鬥系統負責人Bryan Yarrow靈機一動,就想到了合併的方式。他準備將進攻本和十人本的獎勵體系統一,再把每個十人本的BOSS單獨拆出來,做成類似進攻本的樣子,讓玩家可以直奔目標,想打誰就打誰。

更COOOL的是,在未來,《激戰2》還將添加快速遊戲模式,讓玩家可以一鍵匹配臨時隊友開本,想什麼時候就能什麼時候打。

不得不說,這真是個天才的想法。

畢竟對如今的大齡玩家來說,能擁有一段自由支配的遊戲時間已經很難得,更別提每天還要應付遊戲內的社交:處理隊友的情緒、顧及團長的面子,甚至爲了所謂“團隊陣容”,不得不去練小號,玩自己根本不想玩的職業。

等《激戰2》新DLC的“拼好本”上線後,咱們完全可以按自己的節奏來,不想打的BOSS直接跳過,想打的尾王第一天就能開荒。

最妙的一點是,這個“拼好本”的機制,對於傳統MMO網遊的固定隊招募模式,也是百里無一害。

相反的是,以後團長招人,也完全可以根據成員的上線時間、想打的BOSS進行靈活分組,按需開荒,再也不用因爲進度壓力,逼着其他團員去掌握所有BOSS的機制了。

小弟有話說:說實話,早在很久以前,小弟就對團本尾王前動不動設兩個“門神BOSS”卡進度的做法,感到十分迷惑了。畢竟,咱們大部分普通玩家玩遊戲是圖個爽,不是衝着“受苦”去的,被強行卡進度一賽季看不到尾王,真的是太難受了。

所以,對於《激戰2》這種“拼好本”的機制,小弟現在是舉一百個手支持,並希望可以推廣到所有MMO網遊內。答應我,以後讓每個玩家,都能親眼見一見團本尾王的廬山真面目,好嗎?

一個正驚的問題:你多久沒打團本了?



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