《王者榮耀世界》講了個能讓王者玩家歡喜的故事
於我而言,在前幾天《王者榮耀》10週年現場聽到最意外的消息,不外乎“《王者榮耀世界》宣佈在2026年春天見”。
玩王者的人、身處遊戲行業的人很難不去關注這款產品,4年前首曝,每次有動靜都會引發全網討論。進入2025年,《王者榮耀世界》先是拿到了版號,之後又進行了首次大規模的線上招募測試,如今敢說在差不多半年後公測,開發完成度自然遠超預期。
可能挺多朋友已經看過“王者IP新遊坦白局”上製作團隊的直播實機演示,大致會對《王者榮耀世界》有初步觀感判斷,但看和上手玩區別還挺大的,我在嘉年華現場體驗之後,對“它玩起來是什麼樣的、爲什麼就能上線了”有了一些新理解。
(注:以下感受僅從試玩體驗呈現的內容講,不排除後續產品會被修改的可能性。)
王者的世界,理當如此
《王者榮耀世界》的故事從“失去記憶的我(玩家)在海上被東方曜撿到”展開,聽說我要尋找和「奇蹟」相關的答案,於是把我帶進了有奇蹟存在的稷下學院。
這裏比較特別的地方是東方曜並非跟在我身邊嘮叨的“引路人”,場景也並沒有急於讓我去看稷下學院的全貌,周邊發生的都是“原本世界線該發生的故事”。
比如我和東方曜到港後,路邊稷下學院的學生在閒聊“爲什麼招生季都過去了,東方曜又帶來個人過來”,這是注意到了我。當我過去打招呼時,她確認了我的身份後又好奇地感嘆了一句“招生季過去幾天了,真罕見”。而她總提到招生季,或許有個原因是她正在跟另一名學生研究要把招生季掛在外面的“墨子牌”歡迎機器人收置到哪裏。
東方曜的“個性”也在短短1分鐘內被展現了出來,從劇情來看,他在出行前就安排了“託”在港口放立牌+喊話“歡迎天才東方曜回家”,而且還不只是第一回做這事兒。只不過這次身邊有我,當“託”要工錢時,東方曜就打着哈哈“落荒而逃”了。
小插曲後,要先處理夫子所安排任務的東方曜就把我交給了自己的“星之隊隊友”西施(叫我過去前給西施塞了學識寶石)。而西施雖然嘴上吐槽着“這人怎麼這樣”,單獨和我在一起的時候還是會幫東方曜解釋“如果不是重視你也不會專門找我引路”。
有趣的是,西施指引我也非“本體”,而是用類似通靈的“大眼梟”,引發我好奇的同時,用一句“這算什麼,稷下神奇的多得去了”,點出了稷下還有更多值得去看的內容。
再後面的劇情我就不劇透了,來說說《王者榮耀世界》塑造出的世界觀感。
直播時製作團隊就着重展示了東方曜家裏的情況,以其他用品散亂擺放卻整潔到極致的武器架、被小心收藏的李白同款衣服、各種獎盃以及突破獲取星辰之力的故事,讓東方曜的形象變得立體起來。而從上面我講的這部分,不難發現還有更多細節描述,帶來了更鮮活的感受。
東方曜在《王者榮耀》裏爲什麼會有三個擺造型的出場動作?是因爲他的日常生活就是如此,西施的愛好收集寶物的設定,也是稷下人盡皆知。
《王者榮耀》中東方曜的出場動作
在《王者榮耀世界》裏,我們能更進一步理解那些用文字簡述帶過的人物關係鏈。
比如在《王者榮耀》故事站中,魯班大師是“欣賞自己的好隊友”,而西施是“勉強欣賞自己的好隊友”,這是因爲站在東方曜視角,有年少輕狂的心性,同爲年輕人有各自脾性、在一點點磨合才關係熟絡的西施,和心性更穩重魯班大師比起來就是會有“細微差別”。
再看西施,她給幾個隊友標籤會更豐富,《王者榮耀》中她眼中的東方曜是“好像不止一塊披風”,這既展現了對東方曜的初印象(有點愛臭美),又展現了她自己更關注寶物的特點。
然而同爲星之隊的隊友,他們曾一起並肩作戰。作爲隊長的東方曜大大咧咧,卻突破自我掌握了星辰之力,帶隊伍散發光彩,作爲隊員的西施是爲冠軍寶物而來,卻在這場旅程中理解了友情的寶貴。那段旅程之後的他們是什麼樣的?我在《王者榮耀世界》裏看到了。
只是這兩人的故事,只是初步接觸,《王者榮耀世界》已能讓對英雄背景只略知一二的我感到着迷,更別說稷下還有8位未出場的英雄,除了稷下整個王者大陸還有更多勢力。
《王者榮耀》中的稷下學院勢力
我記得西施的故事裏有一句,能留在稷下的人,要麼有天分,要麼有個性。在《王者榮耀世界》裏,包括路人,都能讓你感受到“確實如此”。
稷下地圖中某個“莫名其妙”在練習金雞獨立的路人
“打起來”也應該有王者的感覺
講完了故事,來談談玩法觀感。
這次線下試玩在初步引導後給了共鳴修行(類似連招的教學)、話本奇緣(東方曜的傳記)、星辰覺醒(曜的主要劇情線戰鬥,單人)以及災獸共鬥(多人PVE多個BOSS)4類玩法。因爲在直播上看過一部分,所以我只按部就班地玩了下共鬥。
剩下至少一半的時間,我是在稷下已開放地圖區域的大世界中閒逛,嘗試去了解更多場景,以及發現並挑戰各種野外怪物BOSS。
《王者榮耀世界》呈現出的養成要素並不少,單角色能看到有“武器”、“天賦”、“裝備”板塊,編隊是以“共鳴”實現(可粗略理解爲能隨時切換的雙英雄),同時還有如“御流百藝”、“潛能激發”這些有名字但是還沒開放的系統。
我當時拿到的屬於有一定養成度的隊伍,選擇了東方曜和伽羅英雄共鳴。
有兩處讓我覺得設計非常優秀的體驗:
其一,英雄技能做了微調後,打起來仍舊有強熟悉感。
舉個例子,伽羅在《王者榮耀世界》有個技能是存儲最多15支箭矢,當打開後就會進入慢移速狀態以高拋物線的形式射出,傷害會有大幅提升。它實質上就是伽羅《王者榮耀》1技能的變種,但從設計邏輯上變得更符合《王者榮耀世界》環境了。
比如王者1技能喫“藍耗”有爽的時間限制,被巧妙轉化爲了世界裏普攻補存儲+開技能消耗箭矢的循環;再比如王者降移速到世界裏變得更明顯了,但同時給了長按可以連續射擊的補償;還有開1技能帶紅BUFF追殺時的那種粘人感、爽感,則是通過傷害數字、聲音反饋。
當然,在《王者榮耀世界》裏伽羅也有看着很“新鮮的”,比如王者裏的被動破魔之箭成爲了大招,2技能的靜默箭多了幾個追擊的分箭矢,伽羅也終於能長按瞄準了。不過它們都沒有影響到熟悉度,我在王者玩了2000把伽羅,當時的感受是手感無限接近太華皮伽羅。
其二,從2D到3D,玩起來有了更多Y軸上的新樂趣。
在野外打BOSS,對環境的利用成了必要手段。比如我在野外挑戰BOSS赤火隼(沒錯,就是那個王者野區裏誰都能踩一腳的“野雞”,到世界後強的一批),它有個傷害極高的俯衝近身技能,一下能打掉我半管血條,而繞着樹走就可以讓它放不出來。
面對蜥蜴BOSS的衝撞飛撲也可以用這招來躲。
另外類似東方曜的技能體系,可以打出時間不短的滯空連擊,能夠解決部分BOSS技能燃燒地面,或是低空衝撞的傷害。
這些都是曾經在《王者榮耀》能感知到(如撞牆對應地形)或者幻想過的體驗(如東方曜得到暃的能力),最終在《王者榮耀世界》裏做了出來。
共鳴設計也值得說一說,它允許玩家用自己的元流之子形象(可捏臉可換裝,自由度也不低)出場,通過切換鍵得到對應英雄的技能,而如果不使用元流之子顯示形象,則按下切換鍵後,外顯也會換爲對應的英雄,這大概率是考慮了英雄和他們技能特徵的強綁定認知。
《王者榮耀世界》的玩家形象捏臉模板
總而言之,玩下來還是王者,是我們想象中“更好玩的王者”。
還記得去這場線下活動前,我本打算玩半小時,其他時間留下來去觀察觀察更多人玩《王者榮耀世界》的表情,但我想起來再次抬眼去看,1個小時的試玩已經只剩了3分40多秒……
那個時候我就覺得足夠了,它確實可以上線了。
上一篇報道中我說過這羣創造了王者的人在創造“王者IP世界”時,都在堅守「王者衍生作首先應該做到“能給王者玩家回家的感覺” 」的理念。包括《王者萬象棋》和未來更多新品,我不知道它們未來在市場表現上會有多成功,但確信它們在講能讓王者玩家歡喜的故事。