吉比特漲停,Q3營收近20億創新高,董事長盧竑巖:獎金該分就分
10月28日,吉比特發佈2025年Q3報告,並在10月29日舉辦了業績說明會。此外,就在公佈Q3財報後的第二天,吉比特開盤漲停。
以下爲葡萄君據報告和說明會整理的內容:
吉比特2025年Q3營業收入19.68億元,同比增長129.19%;歸母淨利潤爲5.69億元,同比增長307.7%;經營活動現金淨流入7.82億元,同比增長236.14%。
今年Q3的營收,也創下了吉比特上市以來的季度收入新高。(考慮到圖表長度,下圖僅展示吉比特2021年至今的季度營收、歸母淨利潤對比,2016-2020年財報已另外查過,其中沒有季度營收、歸母淨利潤超過今年Q3)
公司2025年1-9月(前三個季度)總共營業收入44.86億元,同比增長59.17%;歸母淨利潤爲12.14億元,同比增長84.66%;經營活動現金淨流入18.59億元,同比增長124.79%。
吉比特2025前三季度的營收總額,已經超過2024年和2023年各自的全年營收。考慮到之後還有Q4,吉比特2025總營收,說不定會打破公司上市以來的年營收紀錄。
根據財報,今年前三個季度(1-9月),《問道手遊》流水14.99億元;《杖劍傳說(大陸版)》(今年5月29日上線)流水11.66億元;《杖劍傳說(境外版)》(今年7月15日在中國港澳臺、日本等地區上線)流水4.78億元;《問劍長生(大陸版)》(今年1月2日上線)流水7.13億元;《道友來挖寶》(2025年5月9日上線,爲小程序遊戲)流水3.16億元。
2025年Q3報告中,公司前三個季度的主要產品流水金額
對比吉比特2025半年報可推測,Q3(7-9月)這三個月期間,《問道手遊》流水約4.28億元;《杖劍傳說(大陸版)》流水約7.42億元;《問劍長生(大陸版)》流水約1.47億元。
2025年H1報告中的主要產品流水金額
今年Q4,《問劍長生(境外版)》預估將在中國港澳臺、韓國等地區發行;《九牧之野》(吉比特代理的三國題材賽季制SLG)已在10月份進行過線下試玩,可能今年Q4或明年Q1上線;《杖劍傳說(境外版)》在歐美、韓國等地區的發行尚在規劃中。
上市至今,吉比特累計分紅69.20億元,是公司累計融資淨額的7.69倍。今年前三季度累計分紅金額9.04億元,佔當期歸母淨利潤的74.47%。
財報發佈後,吉比特董事長兼總經理盧竑巖,董事、副總經理兼財務總監林佳金,副總經理兼董事會祕書梁麗莉,以及獨立董事鮑卉芳,參與了業績說明會。以下爲重點QA整理:
Q:今年上線的《問劍長生》《杖劍傳說》《道友來挖寶》,表現都相當超預期,公司在買量或是管理層面,是否感覺踩到了一些點上?
A:《杖劍傳說》肯定是超出我預期的。這個產品測試的時候,我們就有一定預期,覺得它上線後會有「還可以」的成績,但它的實際表現遠遠超出了「還可以」的範圍。
《道友來挖寶》也超出了我們的預期。之前我們在小遊戲領域探索過挺長時間。
不過我覺得這沒法說是我們「踩到點上」了,有可能我們剛好趕上了今年是大年。之前沒有新項目上線的時候,公司整體業績表現穩定;今年,剛巧幾個新項目都上了線,這些項目上線的時間也不是我們特意安排的——一個產品開發完成、測試表現比較好,到了該上線的時間它自然就上線了。
所以說今年公司業績超預期確實是個巧合,不是我們有意爲之,也不是說突然發現了什麼財富密碼。我們就是踏踏實實做遊戲,有時碰到小年,有時趕上大年。應該說我們能做、該做的,就是認真耕耘,好好地施肥灌水。
Q:今年公司爆款頻出,是否和去年提到的組織變革有關?
A:沒什麼關係。今年上線的這些項目,都做好幾年了,並不是說去年提變革,就讓這些項目有了翻天覆地的變化。
我們變革的目的是想辦法擁有更強的能力去做好玩有趣的產品。變革要出效果,估計得是好幾年以後了。
Q:《道友來挖寶》表現非常突出,其成功的核心原因是什麼?
A:沒有具體的成功原因。不同時代、不同項目面臨的情況不一樣,沒有什麼簡單的範式原因。
但比較寬的原因是有的。小遊戲興起後,我們注意到它是一個獲客成本低、來量非常巨大的平臺,我們一直在關注這個平臺並做出嘗試。像問道IP小遊戲《道友來挖寶》,我們也試過多種思路,通過這些試驗,我們發現有些思路行得通、有些思路行不通,在此基礎上迭代,纔有了後來上線的版本。當然,具體要驗證什麼樣的思路,這個還是依據團隊自身結合平臺特點、時代特點,來拿主意。
總的來說,我們走的是快速迭代、小步快跑的路子,然後排除掉明顯錯誤的做法,根據團隊自身能力找到正確的做法。
Q:《道友來挖寶》未來會考慮做App嗎?
A:會考慮,但不意味着我們馬上會做。核心還是要觀察用戶的需求是什麼,比如說小遊戲哪些體驗讓他們覺得更好?小遊戲在哪些方面無法滿足他們的需求?
所以這個事現在沒什麼定論,只是最終原則不會變:怎麼做能給用戶帶來更好的體驗。
Q:問道IP小遊戲《道友來挖寶》是否會對《問道手遊》造成分流影響?
A:有肯定是有,但從實際業績來看,我們沒有看到明顯的競爭關係。
而且在手機上玩App遊戲,和在小程序裏玩遊戲,兩者體驗差異還是挺大的。接下來我們要考慮的也不是二者競爭的問題,而是如何滿足不同平臺玩家的需求。
Q:公司後續對小遊戲領域有怎樣的展望?
A:小遊戲平臺本身的市場價值之前大家有目共睹。通過目前嘗試,我們也得到了一個驗證:老的IP也能在這個平臺煥發出新的生命力。
圍繞這個思路來看,小遊戲平臺肯定還大有可爲。我們將來做產品設計也會考慮小遊戲——不是說一定要讓所有產品都上小遊戲平臺,而是考慮小遊戲平臺的特點、產品的特點。如果我們知道一個產品契合小遊戲平臺、有爆發的潛力,肯定能爲研發團隊提供一些反饋建議;如果並不契合,我們還是會圍繞產品本身的特點去走,不會強求產品上線小遊戲平臺。
Q:公司以後會加大在小遊戲上的投入嗎?
A:我們不會因爲某個市場好就特別加大投入,核心還是看製作人的創作意願,要看大家想在什麼平臺上創作,取決於製作人個人的熱愛,以及他們對目標玩家的理解。
從公司層面來說,我們會考慮產品是否適合在不同平臺發行。如果一個產品適合上小遊戲平臺,我們會反饋給項目組,但終歸還是以製作人的需求爲中心。
簡單來說就是不會刻意增加投入。
Q:《杖劍傳說》在海外是否已經盈利?利潤率和國服對比有多大差距?
A:很難直接比較。硬要看客觀結果的話,可能國服利潤率會更高。
主要是國服有自營版本,渠道成本會稍微低一些。海外的自營空間很小,大部分都是蘋果和谷歌。
Q:公司是否通過《杖劍傳說》,對MMO賽道和用戶的變化有了進一步的瞭解?
A:非常慚愧的是,我們目前還沒有因爲《杖劍傳說》而對MMO用戶變化產生更多觀察。應該說我們非常期待,也非常認真地想要從這個項目中觀察到用戶變化,但時間確實太緊張了,還沒來得及系統地做這件事。
不過關於用戶變化這件事,我們是持續關注的。在《杖劍傳說》之餘,我們通過其他項目也能簡單概括出一些點:首先用戶一直有MMO遊玩需求,不管是新用戶還是老用戶;其次大家對「輕鬆,不要太有負擔」這件事有了更高的要求,尤其是受到現在多樣的娛樂方式影響,比如短視頻等,大家不像以前那樣願意消耗太多時間和精力體驗產品了。這是整體用戶表現上的一些特徵,包括遊戲不能做得太複雜,要儘量往輕鬆裏面走。
當然還是要補充一句:在任何時代,都有不同類型的用戶。因爲玩家規模非常大,任何一種情況,比如重度的、特別肝的MMO,儘管其市場規模有所萎縮,能容下的產品會變少,但依然會有目標用戶。
然後關於MMO這個賽道,我們是一直看好的。之前、現在、未來相當長的一段時間,我們都是看好的,會堅持做。它能滿足人和人之間的社交需求,而這種需求是一直存在的,所以MMO會一直有生命力。只是我們需要隨着用戶層面的變化,做出相應調整。
Q:M95和M98(董事長盧竑巖親自擔任製作人的兩款遊戲)目前進度如何?
A:目前仍處於非常早期的階段,還需要做很多驗證、測試demo,離鋪量階段還有較長時間距離,現在團隊在按部就班往前走。
Q:公司老產品的營收表現有一定下滑,公司如何看待該部分產品的未來運營?
A:下滑趨勢和兩個因素有關:一是外部影響,二是我們內部給玩家提供了怎樣的體驗。內部問題我們自己可以解決,外部挑戰我們就積極面對它,看看現在玩家需要什麼樣的體驗和需求,儘量滿足它。
而且我們的信條一直是「善待玩家」。即便遊戲表現在下落,我們優先考慮的仍是滿足玩家需求、給大家更好的體驗。我們也相信,當玩家得到更好體驗的時候,遊戲表現下滑的趨勢也就能穩住。
Q:吉比特Q3研發費用出現了一定上漲,請問公司是否在進行團隊擴充?
A:我們所有團隊的研發人員規模,都是根據項目需要來定的。當我們立項做新項目,就會想辦法找到合適的研發人員來構建團隊。
之前有段時間,大家問我們人數下降,是不是因爲受業績影響、正在裁員,我當時回答就說過並不是這個原因,而是有幾個項目停了,停了之後有些同學選擇離開,有一些同學我們重新安排進其他項目,所以會有研發人員人數下降的現象。它是個階段性的情況。
至於接下來會不會擴充,應該說我們沒有爲了擴充而擴充的計劃。具體還是看項目、製作人需求。
Q:如何看待AI對遊戲的影響?
A:有兩方面的影響。
一方面是提升產能,比如美術設計,還有輔助編程。
另一方面是AI對遊戲設計也有越來越深的影響。最近我關注到港科大幾個人做的AI小鎮,其實他們已經給出一種「AI參與遊戲玩法」的新思路了。以後行業對這一方面的探索會越來越多,我們也在考慮怎麼做結合。
可以預見的是,接下來業內必然會出現「AI結合遊戲」的跨時代作品。
Q:企業最重要的文化是什麼?
A:這個問題有點大。我們沒有對遊戲企業進行廣泛調研,所以我不太清楚企業成長髮展最重要的文化是什麼。
只能說就吉比特而言,我們做事講究原則。
首先是要走正道,不管是合法合規,還是符合設計理念,還是和玩家之間溝通,都得走正道。比如犯了錯,就要正面玩家,該認錯認錯,該賠償賠償,該怎麼解決怎麼解決。
其次是要了解事物的本質,不要被表象迷惑。比如,項目組要看到玩家真正的需求,不要被繁雜的聲音所淹沒;再比如,我們獎金是按流水和團隊算獎金的——這個錢團隊真實賺到了,獎金該分就分,不能拿什麼計提什麼應收這些花裏胡哨的財務概念,把團隊同學整迷糊了。有壞賬我們共同承擔,有利潤就共同分享,不玩雞賊手段。
這些是吉比特的理念。這是否是最好的文化,我不知道,畢竟不同公司情況不同,其他公司理念如何我們也不清楚。
Q:投資TapTap對公司幫助大嗎?
A:它主要是一個財務投資,對研發、發行產品不會產生額外的幫助。
Q:能不能有什麼辦法,判斷一個遊戲公司未來盈利是否會穩定增長?
A:沒。有這個方法的人,估計他也不會告訴你。反正我是沒有。
有的話,你拿這個辦法去炒股,豈不是無往而不利?所以說我相信可能有些人有,但他們應該不會告訴別人。
然後我這裏確實也沒有,我也不炒股票。