口碑最爛的大廠賭出超級爆款:燒光28億,前作多次暴死

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昨晚11點,《戰地風雲6》(下稱《戰地6》)終於正式發售,並迅速空降Steam全球熱銷Top 1。

到凌晨1點,葡萄君打開SteamDB時,遊戲的全球在線人數已經超過了《Dota 2》,一度達到了74萬。可以預計的是,隨着週末的到來,這一數據或許還會迎來新高——這還沒有計算主機版本的成績。

截至發稿時,《戰地6》簡中區的好評率已經從開局的褒貶不一,回到了多半好評

由於瞬時湧入的玩家太多,爲了避免炸服,官方開啓了排隊機制。這可讓屏幕前的幾十萬玩家心急如焚。漫長的等待也催生了一個笑話:這或許是EA新發明的防退款策略,因爲等排隊進去玩上幾把,兩個小時的退款時限早就過了。

圖源小黑盒@無人

打開好友列表,不是都說不玩嗎?當初被《戰地2042》傷透了心,一個個都發誓再預購就是狗。結果聽到噔→噔→噔→噔↗噔→噔↘的神祕音樂,就立馬掏出手機完成了支付,嘴裏還唸叨着:信我,這次它真的不一樣。

戰地玩家特有的喫一塹又喫一塹

不過講真,這次的《戰地6》好像還真有那麼點不一樣。

三年半的研發工期,遠超4億美元(約28億人民幣)的開發成本;EA爲此整合了四個工作室,並請來了Byron Beede(曾任《使命召喚》《命運》總經理)和Vince Zampella(《泰坦隕落》《APEX英雄》開發商Respawn Entertainment的CEO,曾是《使命召喚》開發商Infinity Ward的聯合創始人)來掌舵;甚至設定了1億玩家的目標,頗有些不成功便成仁的意思。

今年8月的Beta測試也爲遊戲積累了良好的前期口碑,算得上戰地系列有史以來最好的B測——不僅放出的內容量足夠多,其完成度也不低,給大家喫了一記定心丸,讓不少猶豫不決的玩家當場拍板、決定預購。

對中國玩家,這次的待遇同樣拉得很滿:全球搞了兩場線下直播,香港就佔了一個名額;遊戲配備了完整的中文語音和文字支持,價格還特別實在;項目組甚至專門拍了視頻來和中文玩家們打招呼……

雖然剛上線的《戰地6》仍有不少優化空間,但就目前而言,它應該是該系列近年來最穩的一作。



01

返璞歸真

如果用一個詞來形容《戰地6》,那應該是:返璞歸真。

相較於前作《戰地2042》,本作大幅減少了那些天馬行空的科幻技術,轉而採用更接地氣的現代戰爭形式,回到了《戰地3》時代那種純粹、硬核的質感。

當然,這種謹慎和保守也意味着,即便有更震撼的破壞效果和更流暢的戰術動作加持,《戰地6》在覈心玩法上沒有拿出什麼顛覆性的新花樣。

對別的遊戲來說,這種做法或許會被打上“缺乏進取心、缺乏創新性”的標籤;但對《戰地6》來說,這種迴歸可能恰恰是最正確的選擇,讓該系列重新抓住了自己成功的根本。

這種原汁原味的感覺,首先體現在小隊戰術的迴歸上。《戰地6》重新將團隊合作置於核心:突擊、支援、工程和偵察,經典的四大職業悉數歸位,每個人都分工明確,各有所長。

這套體系會逼着你和隊友思考。突擊兵是頂在前面的破局者,但反載具能力一般;支援兵可以加血、補彈、架盾,但戰鬥能力不強;地面載具雖然威力駭人,卻也很脆弱,必須依賴工程兵隨行修理才能持續作戰……每個人都無法獨當一面,卻又在自己的領域無可替代。

因此,單打獨鬥的孤狼在這裏註定走不遠,勝利屬於懂得溝通、配合與分工的隊伍。

而當團隊協作發揮到極致時,你便能感受到有序中帶着混亂的經典戰地味:煙霧瀰漫於陣地,坦克轟鳴着向前推進,工程師們在炮火下爭分奪秒地維修載具,而醫護兵則冒死將倒下的隊友拖至安全地帶……

值得一提的是,《戰地6》提高了救人與維修的得分。

也就是說,在本作中,光殺人可不一定能拿到積分榜第一。於是,在遊戲裏,你時常能看到被戲稱爲“焊武帝”的工程兵,靠着跟在坦克屁股後面修修補補,也能拿下全場第一。這對新手玩家顯然更爲友好。

這正是《戰地》與其他競技射擊遊戲最大的不同:在這裏,沒人會揪着你的KD不放,分數高低並不會帶來實質獎勵。打開社交媒體,你會發現各種整活纔是王道。

當然,這不是說拿競技思維玩《戰地6》有錯。你完全可以選擇當一個衝鋒陷陣、在點裏殺個七進七出的猛男;與此同時,你也可以和朋友們研究怎麼把坦克炸上天,甚至掏出焊槍,在牆上搞點藝術創作。

圖源B站@土雞蛋工作室

而《戰地6》返璞歸真的體驗,離不開一個更底層的邏輯:對槍械手感的追求。

在前段時間科隆遊戲展的開發者分享(Devcom)上,DICE的設計師Jack Carlson便提到,他們有一個基本的認知——在成爲任何其他東西之前,《戰地》首先是一款純粹的FPS。

這聽起來很簡單,對於《戰地》來說,似乎也顯而易見。但它的作用,是將遊戲設計錨定在最核心的互動上,也就是從第一人稱視角進行射擊和造成傷害。無論美術、技術、設計還是音頻,一切都必須服務於這一目的。

這種理念催生了許多玩家能直觀體驗到的細節。

按照設計師的說法,當玩家扣下扳機,遊戲必須在前1到2幀的極短時間內,就通過槍械的後坐動畫、鏡頭抖動和爆炸音效,給出一個衝擊力足夠強的回應。這種對即時反饋細節的注重,是構成《戰地6》良好手感的原因之一。

Jack Carlson

雖然《戰地6》並非完美,部分武器和載具的平衡性仍有待調整,地圖設計水平也有些參差,但瑕不掩瑜,這些問題都可以通過後續的更新解決。它的多人對戰體驗,可以說是系列近年來最紮實的。

至於單人戰役嘛……只能說聊勝於無。整個故事就像一部不過不失的好萊塢爆米花大片:場面熱鬧,劇情平淡,整體玩下來沒什麼記憶點,也難怪IGN會給出5分的評價。



02

戰地23年

走過23個年頭,《戰地》系列早已是射擊遊戲史上一個無法繞開的名字。

1992年在瑞典,創立DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)的四名大學生Ulf Mandorff、Olof Gustafsson、Fredrik Liliegren以及Andreas Axelsson恐怕想不到,這家公司會憑藉一款射擊遊戲聞名世界。

在創立初期,爲了積累開發經驗,DICE既給Amiga平臺開發過當時頗爲流行的彈球遊戲,也接過像微軟《瑞典房車賽》這類賽車遊戲的外包項目。

2002年,DICE憑藉《戰地1942》的橫空出世,一夜成名。多人大戰場、多樣化兵種和載具……這些日後讓《戰地》成名的特色,在系列的第一部作品中就已定下基調。市場的熱烈反響證明了它的潛力,DICE也在次年果斷停止所有外包業務,將全部精力投入到《戰地》系列的開發中。

此後的幾年,DICE佳作頻出:非對稱玩法的《戰地:越南》、引入真實物理破壞的《戰地2》,以及首次登陸主機平臺並加入單人戰役的《戰地2:現代戰爭》……如此強勢的表現,自然引來了EA的注意。

《戰地2》目前依然是“戰地”系列中評分最高的一作

2006年,EA花費2300萬美元(約1.6億人民幣),將DICE收入麾下。被收購後的DICE,一邊推出《戰地2142》《戰地:叛逆連隊》等實驗性作品,一邊還要協助EA旗下其他工作室進行開發,日子過得不可謂不忙碌。

但在這種高壓之下,DICE依然在2011年推出了《戰地3》,一戰封神。

得益於寒霜引擎的技術飛躍,遊戲的畫面光影與環境破壞效果達到了當時的新高度。更難得的是,它的單人戰役劇情也算得上精彩。首月800萬套的銷量,讓《戰地》系列在這一刻,終於成了能與《使命召喚》正面對抗的存在。

在《戰地3》的巨大成功後,系列的輝煌在2016年的《戰地1》達到了頂點。它憑藉着震撼的視聽體驗和對一戰的獨特呈現,獲得了口碑與銷量的雙豐收,在當年徹底壓過了老對手《使命召喚》。

但誰也想不到,輝煌的頂點,也是通往衰落的起點。

《戰地1》發售前後,EA高層開始頻繁干預DICE的決策。

他們先是看到了電競化的巨大商業潛力,要求DICE將《戰地》電競化。其直接後果,便是《戰地1》後續DLC質量的斷崖式下跌,以及核心開發者集體出走。而被硬推出來的入侵模式,上線不到一個月便無人問津。

隨後,大逃殺遊戲的異軍突起又讓EA高層眼饞,要求剛剛經歷換血、尚在磨合的DICE將開發重心轉向爲《戰地5》製作大逃殺模式。結果可想而知:災難性的首發、被玩家口誅筆伐的宣發、一個姍姍來遲又迅速鬼服的大逃殺模式“火線風暴”,以及一個多人模式半成品。

再之後,便是大家更爲熟知的《戰地2042》。在疫情以及搜打撤遊戲崛起的背景下,EA又一次指錯了方向:新模式“危險地帶”匆匆上馬又迅速失敗,而多人模式則幾乎復刻了《戰地5》發售時的悲劇。

內部,是核心員工的不斷出走;外部,是EA的強勢干預;接連兩部作品的失利,讓玩家社羣的信任降至冰點……這便是《戰地6》,當時內部代號爲“冰川”的項目,在立項之初所面臨的局面。

或許是意識到了懸崖勒馬的必要性,EA開始了一系列調整。

首先是換將。2021年,EA請來了兩位曾在《使命召喚》擔任要職的老將——Byron Beede與Vince Zampella,來統管整個《戰地6》的開發。同時,他們還挖來了《光環》的聯合創作者之一Marcus Lehto,在西雅圖成立新工作室Ridgeline Games,專門負責《戰地6》的單人戰役開發。

其次是整合。EA將旗下的DICE、Ripple Effect(原DICE LA)、Motive(代表作是《死亡空間》重製版)和Criterion(代表作是《極品飛車》)四個工作室進行整合,組成“戰地工作室”,將所有資源和人力都押在了這一個項目上。

最後是加錢。據海外媒體Ars Technica報道,2023年初,《戰地6》的預算爲4億美元(約28億人民幣),成爲史上開發成本最高的《戰地》。

但EA這套看似萬無一失的組合技,卻在一個關鍵環節上出了問題。那個爲了補齊前作短板、專門成立新工作室來開發單人戰役的決定,不僅沒有達到預期的效果,反而引發了開發危機,並最終導致本就高昂的預算徹底失控。

據海外媒體Ars Technica報道,新成立的Ridgeline工作室在兩年的開發時間裏,由於缺乏有效監管,項目進度幾乎無人知曉。直到2024年2月,EA在一次關鍵評估中才發現項目進展緩慢且質量堪憂,隨即關閉了整個工作室。

緊接着,單人戰役的開發工作被分配給了3家工作室:Criterion、DICE和Motive。但他們很快發現,“Ridgeline花了2年開發的內容完全沒法用”,他們不得不在距離發售日僅剩一年多的時間裏,將所有內容推倒重來。甚至直到今年5月底,單人戰役部分都未能完成Alpha測試。

無論如何,在經歷了種種波折後,《戰地6》終究是在10月10日準時發售了。雖然開發過程一波三折,也經受了玩家們長期的質疑,但它發售後的第一步,目前來看走得還算穩健。

縱觀該系列23年的發展,這部史上最昂貴的《戰地》,面臨的是史上最艱難的局面。它能否一掃前作的陰霾,讓這個傳奇系列重現榮光,成敗或許真的在此一舉了。

《戰地6》獲得了該系列近年來的最好評分



03

成也EA,敗也EA

雖然近年來玩家對EA的批評不絕於耳,但不可否認的是:沒有EA,或許就沒有《戰地》。

在DICE名不見經傳時,是EA慧眼識珠,拍板出錢發行了《戰地1942》,讓遊戲呱呱墜地;2006年的收購,更是讓DICE這家瑞典小作坊鳥槍換炮,獲得了充足的資金和資源去擴張團隊,打磨寒霜引擎,這纔有了後來一系列的封神之作。可以說,正是EA的商業眼光和雄厚資本,讓《戰地》走到了今天的位置。

然而,當商業凌駕於創意之上時,蜜糖也會變成毒藥。EA逐年下滑的玩家口碑,並沒有影響它在GaaS領域的賺錢能力。也正是該模式在商業上的巨大成功,讓EA對《戰地》系列產生了更高的期望,試圖將其他遊戲的成功模式強行嫁接到《戰地》身上。這種做法不僅沒能帶來預期的收益,反而一步步稀釋了系列的核心魅力,透支了玩家的信任。

如今,EA被私有資本收購,自己也迎來了新變局。

可以預見的是,出於盈利的考慮,未來的EA可能採取更激進的成本削減舉措;同時,它也將更難再去冒險開闢新IP,而是會專注於最大化現有品牌的價值,比如提高服務型遊戲和EA Play訂閱的利潤。

那麼,這對剛剛緩過一口氣的《戰地》意味着什麼?

之後上線的全新大逃殺模式,將給出第一個答案。它會是像《使命召喚:戰區》那樣,成爲與本體相輔相成的成功延伸?還是會重蹈“火線風暴”的覆轍,成爲又一個被硬塞進來的、被玩家迅速拋棄的半成品?

目前《戰地6》的成績,似乎止住了該系列近年來的下滑頹勢,爲這個IP贏得了寶貴的喘息機會。但對於身處EA這艘巨輪上的戰地工作室成員,以及《戰地》系列而言,前方的風浪,恐怕纔剛剛開始。

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