一位藝術家,真正呈現了“遊戲是第九藝術”
《尼爾:機械紀元》的製作人橫尾太郎曾在GDC(遊戲開發者大會)上,發表過一篇名爲《給奇怪的人做奇葩的遊戲》的演講,他介紹到:遊戲行業長期以來的規則與標準,更像是一堵無形的牆,橫亙在“能做的遊戲”與“未知的遊戲”之間。
其實對於遊戲開發者而言,這些規則既代表了某種行業的共識,又在一定程度上也限制了開發創意的自由。
人們曾把遊戲稱爲“第九藝術”,因爲對於部分創作者而言,“遊戲”更像是一種特定形式的表達載體,承載着作者在遊戲之外更多表達與思考。遊戲交互中那些“能做”與“不能做”的規則界限背後,往往也映射了創作者意圖超越遊戲本身的某種表達。
所以換個角度講,“奇怪的人做奇葩的遊戲”這種說法倒也沒錯:他們做出的遊戲可能未必符合主流,但卻足夠讓人印象深刻——比如,《異夢物語》與它的製作人Baiyon。
Baiyon似乎與我們傳統認知中的遊戲製作人截然不同:他不僅將遊戲視作表達的媒介,更以其獨特的藝術理念與設計語言,展現出一種與“藝術家”相似的氣質。正如油管頭部博主Asmongold在觀看《異夢物語》宣傳片時的評價:“他看起來像個怪傢伙,但他的遊戲應該會不錯。”
事實也的確如此,在成爲遊戲製作人之前,Baiyon更爲人熟知的身份是一名音樂創作者,以及“多媒體藝術家”。而我們也總能從他過去的作品中,感知到那種一以貫之的獨特藝術氣質——無論是他爲其他遊戲譜寫的輕盈迷幻的電子配樂,還是他親自操刀、同樣充滿藝術氣息的《PixelJunk》系列。
作爲一款獨特的跳躍遊戲,《PixelJunk伊甸園》實現了藝術性和遊戲性的統一
這種將藝術理念與遊戲互動深度融合的做法,使得Baiyon的作品本身更像是一種藝術表達的延伸。也正因如此,他的遊戲總能給玩家帶來突破常規的遊玩體驗,就比如這次《異夢物語》所定義的另類的“射擊”玩法。
在《異夢物語》中,“射擊”不再意味着破壞與毀滅,而代表着創造與新生。
遊戲主要玩法就是“通過射擊重組一切”,玩家需要通過沖鋒槍、火箭筒等武器將場景中漂浮的抽象粒子不斷重組,從中構築出具象的建築、物品乃至NPC角色。這些重組後的實體不僅將成爲玩家交互的對象,同時也將是我們獲取線索、通往新場景的關鍵的所在。
《異夢物語》以其光怪陸離的虛擬世界,重塑了“射擊”的內核:它不僅僅是一種單純的玩法設計,更是一條“重構”世界本源的路徑,以及一場關乎“沒有毀滅就沒有創造”的哲學思辨。
而在另一方面,雖然“射擊”佔據着玩家體驗的大部分時間,但《異夢物語》本質上還是一款以敘事導向爲主的遊戲作品。通過射擊推進場景,重組場景中物體們,與“萬物對話”同樣也是本作的一大特色。
得益於主創團隊對於“夢境”這一概念的細膩塑造,遊戲中的大部分場景都呈現出一種飄渺與朦朧感。在這裏,每一個物體都被賦予了獨特的人格,以他們的視角講述着有關這個世界的一切:從樹木到路燈,從小花到門扉,他們的獨特視角與見解,同樣也引申出更多關乎存在與認知的哲學思辨。
隨着《異夢物語》主線的推進,玩家的每一次探索與對話,都將自然而然地交織着有關生命、離別等普世命題的哲思。這些連同精妙的音樂、夢幻的場景與細膩的文本一起,最終呈現出遊戲獨一無二的情感內核與氛圍塑造。
正如其名,《異夢物語》的一切都遵循着夢境的“非常規”邏輯運行。然而,在這迷離的夢境表象之下,折射出的卻是對現實的深刻洞察。遊戲通過玩法、藝術與哲思的完美融合,最終實現了一場關於“無毀滅,無創造”的互動藝術實踐。
《異夢物語》將在10月10日正式上線,本作獨特的藝術風格,頗具創新性的玩法,相信足以給您帶來一場深刻難忘的夢境之旅。如果您對此感興趣,不妨點擊下方鏈接,可快速將遊戲添加進願望單哦!