27年前的國產之光,竟是“山寨之王”,美術全“抄”明星?

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大家好,這裏是正驚遊戲,我是愛喫瓜的正驚小弟。

梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。

遊戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那麼有沒有那麼一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?

話不多說,今日回憶殺啓動!

回憶一:27年前的國產之光,竟是“山寨之王”

撞臉,放在當下的中文互聯網,早已成了起號賺流量的不二法門。

從形似周杰倫的粥餅倫出圈,到模仿楊坤的四川芬達走紅,再到性轉版女Faker靠擦邊熱舞吸粉幾十萬……

你不得不承認,在這個看臉的時代,“模仿+惡搞”就是財富密碼。

長得像,演得像,甚至不用太像,只要捨得一身剮,就能把明星拉下馬,能靠“臉”賺到第一桶金。

(王源VS王扁)

但很多人不知道的是,早在27年前,一代人記憶裏的“國產三國神作”——《三國羣英傳》,就悄咪咪地玩起了像素級“撞臉大法”。

像什麼長得像張學友(青春版)的董和;

跟張學友(中年大叔版)的傅士仁;

與吳孟達彷彿是一個模子刻出來的朱據;

同樣美豔動人的林志玲與大喬:

更離譜的是,這款打着“正統三國”旗號的國產遊戲,連遠在大洋彼岸的好萊塢巨星們,都沒放過……

現在回頭看,小弟也不知多少人對《三國羣英傳》“國產之光”的童年濾鏡,會因此碎了一地。

最有趣的一點是,別人做遊戲搞“撞臉”,要麼是埋個彩蛋致敬偶像,要麼是玩梗造勢博眼球。

可《三國羣英傳》呢,簡簡單單一個字就能解釋清楚——窮!

回憶二:三個窮小子合夥做遊戲,手搓了個比肩《三國志》的神作

從當年的訪談來看,這款遊戲的起點,並沒有什麼資本故事或宏大願景,僅僅只是一個普通玩家心裏憋着的一口氣

居則文,一個不甘心一輩子只玩日本人做的《三國志》的遊戲策劃。在他看來,三國是我們的歷史,我們的英雄,我們的江湖,容不得隔壁小日子來“魔改”。

因此,在1995年,那個國內遊戲產業幾乎一片荒蕪的年代,他立下了一個近乎狂妄的目標:打造一款不輸於《三國志》的國產大作,由中國人自己來講最對味的三國故事。

爲此,居則文拉來了懂程序、會敲代碼的張啓新,找來了熟稔三國曆史、能畫畫的劉信。

就這樣,三個沒錢沒名沒資源的窮小子,只靠一腔熱血和幾臺電腦,在一間租來的小辦公室裏,匆匆成立了一家叫奧汀科技的遊戲公司。

但很快,他們做着做着,就撞上了一個很嚴峻的問題——錢不是萬能的,但沒錢,則是萬萬不能的。

就三人那點人力和資金,別說是去站在巨人的肩膀上搞創新了,哪怕只是復刻那龐大的劇本體系、複雜的內政系統、精妙的戰鬥邏輯,沒個五、六年也搞不定。

更何況,你吭哧吭哧幹個五年,人家《三國志》早就開始賣DLC跟新作了,這怎麼打?

於是乎,這三個窮D絲果斷轉變了製作思路,把目光放在了一款在1996年發行的遊戲——《龍之力量》上面。

遊戲卡片:龍之力量 (10025422)

這《龍之力量》呢,也是個劍走偏鋒的“邪修”,不跟《三國志》拼內政經營、謀略算計,而是主打一個字——爽!

它一腳踢開傳統戰棋的條條框框,什麼內政經營、徵兵補給、文官調度、名將養成這些系統全都簡化了,反手就端上主菜——“100人 VS 100人”的千軍萬馬大混戰。

說白了,就是讓你從序章開始,拎着武器、帶着小弟,一路砍瓜切菜,從新手村砍到最終BOSS,體驗開掛逆襲的爽感。

奧汀科技的三個窮小子,一看這《龍之力量》的玩法,眼睛立馬就亮了,這不就是爲三國量身定做的遊戲模板嘛?!

千軍萬馬對沖,武將單挑決勝,戰場一騎當千……再配上中國玩家最熟悉的魏蜀吳舞臺,嘖嘖嘖,簡直就是天作之合哇!

於是乎,這三個窮小子在《龍之力量》的基礎上,又融入了部分《三國志》的城池經營、武將養成玩法,最終在98年推出了一代國產神作——《三國羣英傳》。

回憶三:窮到美術無奈搞臨摹,卻因“鬼畜”意外走紅

說實話,初代《三國羣英傳》並沒能如居則文預期得那樣,在國內外市場一炮而紅。

相反的是,因爲缺少宣發資源,加上玩法太超前的緣故,該作的銷量並不亮眼,僅停留在“沒虧”的程度。

更讓人心涼半截的是,它所“學習”的對象《龍之力量》,命運也好不到哪去。

其開發商因經營不善宣告破產,連帶新作《龍之力量2》的開發都直接停擺,最後還是靠世嘉臨時救場,才勉強填上了這個坑。

可偏偏就是在正版、盜版都撲街的情況下,奧汀科技一咬牙、一跺腳,又花一年的時間就搞出了威力加強版,也就是《三國羣英傳2》。

相較於前作,二代作品的進步與創新,可謂是脫胎換骨級別的。

可收集的武將數量直接提升到400名,全兵種體系重構,獨創200 VS 200大場面,而像諸葛亮、周瑜這些文官,也擁有了呼風喚雨的超能力,得以談笑間逆轉戰局。

除此之外,本作首次引入了武將疲勞與士氣系統,正式走出了自己的特色。

至於《三國羣英傳2》的市場表現?

老玩家懂得都懂,只能說你要是沒在通宵肝過這遊戲,都不配自稱是一個合格的80、90後。

只是比較尷尬的是,這武將多了、兵種多了,給到美術的設計壓力,自然而然就拉滿了。

而爲了趕工期、節省成本,《三國羣英傳2》以及後續作品,就這麼半推半就地走上了臨摹明星臉的“犯罪道路”。

不是不尊重三國曆史,也不是故意搞噱頭,而是當時的奧汀科技真·一窮二白,迫於無奈,只能出此下策。

讓人唏噓的是,哪怕用了“明星臉救急”這招,也沒爲《三國羣英傳》這個IP爭取到多大的生存空間。

2004年,系統更成熟,畫面再升級的《三國羣英傳4》上線。

原本,奧汀科技是抱着大賺一筆的想法,去推出4代作品的,但現實卻很殘酷。

遊戲剛上市,盜版光盤就在電腦城出現了,玩家“白嫖”成風,正版銷量被啃得渣都不剩,連成本都沒賺回來。而撐不住的奧汀,最終只能選擇與宇峻遊戲合併,組成“宇峻奧汀”,集體轉戰網遊賽道。

而這,也讓一代人有了“羣4之後無羣英,宇峻之後無奧汀”的遺憾。

(從5代開始,該系列就從三國走向神魔大戰)

可惜的是,宇峻奧汀轉戰網遊的這條路,走得並不順。

從《三國羣英傳Online》到《天使之戀Online》,再到試圖復刻單機輝煌的《三國羣英傳2.5 Online》,這些作品確實憑藉IP情懷和老玩家支持,一度吸引了不少關注,也積累了一批覈心用戶。

但問題也很明顯,玩法缺乏創新,運營後勁不足,聲量始終上不去,僅停留在小衆圈層。

後來,兜了一大圈,踩過網遊的坑,試過手遊的水,宇峻奧汀又發現——原來,還是做單機,能賺錢。

所以,2021年,在《三國羣英傳7》沉寂十年之後,他們又推出了系列正統續作《三國羣英傳8》。單靠着老玩家的情懷加持,該作在首周就賣了30萬套,也算是不錯。

就是因爲BUG太多,玩法又太老舊,整體口碑也就一般般。

而在這幾年,宇峻奧汀基本就躺平了,不再親力親爲搞研發,轉而把《三國羣英傳》這個金字招牌授權出去,交給擅長手遊運營的廠商去操刀。

此前上線的《三國羣英傳:霸王之業》,以及即將在10月11日開啓全平臺公測的《三國羣英傳:策定九州》,也就是這套“正版授權IP”模式下的產物。

好了,今天圖個好回憶就到這裏了。

無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多遊戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與遊戲之間記憶點。

說不定你的分享,會成爲下一期 “圖個好回憶” 的主角!



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