TGS,活成了E3想要的模樣
人剛從日本回來,想了想還是要談談TGS的現狀。
我自己其實是第一次去線下參加日本TGS,過去對這個展會的關注更偏向於中國遊戲廠商都有哪些動態,理論上不太能撐得起對TGS的宏觀認知,好在和不少海內外的朋友聊過,這次遊戲日報也是多個編輯組團去交流學習。
先說整體評價:1、發展前景很穩,核心原因是中日形成了掎角之勢;2、場地侷限突出,明顯已跟不上玩家和廠商的訴求;3、“純粹性”要面臨的“挑戰”會比想象中來得更快。
TGS還會繼續起飛
如果E3展還在,大概會很羨慕當下的TGS。
E3衰落的誘因可能有很多,最致命的是任天堂、育碧、世嘉等大廠都不參加了,導致內容無法支撐展會規模以及影響力層級。換到廠商的視角考慮,無非“覺得不值”。
而TGS大概很長一段時間內都不需要爲此發愁,隨着中國遊戲廠商進一步深入日本市場,動作瞄向地域核心玩家圈層,TGS上的支點級廠商已經擴充近乎一倍,正在逐步形成日本大廠爲守盤子“不能再退”的競賽格局:
這一方面體現在產品上。就算是在2024年的TGS,我們帶出去的能夠引爆的核心產品也仍是二遊,但今年有了讓人眼前一亮的爆款新構成,比如騰訊天美跟卡普空合研的動作遊戲《怪物獵人:旅人》、拳頭遊戲基於英雄聯盟IP開發的《2XKO》,包括網易在這幾天刷屏的《代號無限大》,吸引日本玩家駐足的關鍵一點也是格鬥化戰鬥方式。
它們如果能打開市場,帶給日本廠商的危機感會比疊紙《戀與深空》、拳頭《無畏契約》這些“日本新賽道突破”類產品更嚴重。畢竟過去只憑二次元,中國遊戲廠商都能在日本的iOS暢銷榜上“三分天下”,闖入日本的核心領域,前景會更加寬廣。
另一方面呈現於運營層。中國遊戲廠商“內卷”出的運營策略,在二次元上的競爭也在帶給日本廠商更多壓力,比如本地化前置,由完美世界開發的二次元都市大世界新遊《異環》在TGS上開放三端試玩,最大亮點之一就是“植入測試服的MyGO樂隊聯動”。
掀起2.5次元熱潮的MyGO樂隊在中國和日本年輕人的圈子裏都有着頂流熱度,這樣的高品質資源用於早期宣發的策略,連國內都極其少見,更別說“處在運營被帶着走階段”的日本廠商。所以儘管《異環》還沒上線,TGS的試玩區仍排起了大長隊。
由於國內測試過,我並沒有去重複體驗,但注意到不少日本玩家在試玩區出來後,轉頭又去了以遊戲內異象都市概念延展設計出來的互動打卡區(包括小遊戲、Coser打卡以及佈滿遊戲元素的痛車等)。常規因果裏玩家是被TGS的互動吸引去玩遊戲,《異環》卻實現了反順序,足見“印象、體驗、互動”形成了打動玩家的新循環。
總結來說,日本大廠很難放棄TGS這個人流量超25萬的遊戲體驗場景,因爲那樣極有可能連失陣地,形成關注度高落差,導致自己的市場生存空間持續被壓縮。
“第三勢力”韓國也在崛起中,雖然目前他們的產品整體在TGS上屬於中日韓裏最弱勢的(和畫風、付費模式等固有特徵有關),但如Nexon、Com2uS等韓國大廠都在嘗試與日本市場更緊密結合,包括學習中國廠商的強互動運營,以及定向熱門日漫IP開發等。
除了參展大廠可預見的穩定性與成長性,TGS的國際影響力也在提升。
比如日本集英社遊戲的朋友聊天時提到了個她發現的新現象,今年TGS在商務淺談對接的區域出現了許多之前沒見過的“中小國家”研發與發行,而且不少拜訪交流的隊伍裏有專業日語人員。讓我意識到這點的還有騰訊剛首曝的《粒粒的小人國》,和發行團隊聊了聊,他們還沒有能給日本玩家試玩的內容,去TGS的目的也偏向於與全球夥伴交流。
或許,這個現象還受益於E3展的停辦,大家需要更多場景“看世界”。不管原因是什麼,這種走向都會拉高TGS的參與價值,進而帶動展會向前發展。
你或許會問TGS舉辦方發的數據不是顯示媒體變少了?那恐怕和TGS關係不大,而是媒體行業困境(也希望大家可以多多關注與支持遊戲日報)。
場地正在侷限TGS的成長
現場反映出來的情況不都是良性的。
TGS第一天結束我們幾個遊戲日報的編輯一起喫飯交流看法,最關鍵的評價就是“場地小了”,忍不住爲TGS發愁“後面兩天的玩家開放日該怎麼辦”。
事實也確實如此,27號我因爲有些事差不多上午11點纔到展館,以官方公佈的入場時間來算至少已經過去了一個半小時,但轉頭一看玩家等待進場的隊伍仍是密密麻麻。國內BW和CJ也都會進場前排隊,可TGS入場速度之慢真有些太誇張了。
入口不夠寬廣還不算什麼,展館裏更擠。
我最初覺得TGS官方對場內流動路線的規劃比國內更優秀,幾乎每個展臺周邊地面都劃定出了“紅色區域線”,承辦活動的舞臺也拉了分割線,參展公司會安排不少工作人員不斷告知玩家需要在區域內停留,保證留出人羣移動通道,大家都很遵守規則。
但後來我發現這可能是無奈之舉,不把規則列死,大家會因爲“堵”而實現不了參展目標。就比如疊紙的《戀與深空》,商務日看着還零零散散,玩家日直接堵爆了。部分需要排長隊進入的互動區比如騰訊《無畏契約》,不得不把隊伍拉到完全看不到展臺的側後方。
這必然會影響玩家到場參與互動的舒適度,而且換到廠商視角,也相當於被迫把能吸引流量的展示給“藏了起來”(很多玩家會因爲其他遊客都在排隊選擇跟隨),即便產品自己有硬實力能喫到不低流量,可誰不希望賺到該有的更多流量?
而且它也影響舞臺搭建效果,除非最頂級大廠,TGS上很多廠商不得不“共用一個完整舞臺”,我記得有次拍攝某家廠商的整體情況,才走了不到90°就戛然而止,我一個手抖就跑到了另一家廠商展示區,當時人愣了好一會兒,只能從頭開始再錄一遍。
大廠、大產品本就是吸引玩家到場主要因素,不難理解現狀對展會發展的壓抑。給大家對比一下,TGS上的重要廠商數量遠多於CJ,但場地面積差不多也就CJ的一半,而且CJ給玩家開放4天,TGS明面上只有2天留給普通玩家。
這樣的擠壓也讓今年TGS出現了“奇怪”變化:第一天看到有5萬人,大家參考去年情況合理推測玩家日怎麼也要10萬起步了,結果實際數據是玩家日不增反降,日流量縮水兩萬……
我和在本地生活工作的朋友聊,聽說“TGS商務日的票”正在形成二手交易鏈,所以纔會出現玩家日向商務日的流動。需要注意的是,TGS廠商上設置活動並不會在商務日有更多特殊“花活”加成,反而更重視玩家日,由此可見,玩家仍舊對TGS有不低興趣,但“也不想擠”了。
那些不想擠又拿不到商務日票的玩家,部分放棄了參與,最終導致今年TGS的4日總人流相比於2024年減少了約1萬人。
你或許會說,換個場地不就好了?真不好解決,具體情況大家可以看看參加2025東京電玩展的六個感受這篇文章。總之,TGS想再進一步,必須得邁過場地這個坎。
最後說說“純粹性”,因爲在另一篇綜述內我有詳細解釋“日本玩家羣體的習慣和氛圍都在被中國廠商帶動改變,會影響TGS向運營場靠攏”,這裏就不多複述了,但可以補充下廠商朋友告訴我的一個具體表現,即大量海外廠商模仿中國在TGS上做了遊戲內標誌元素的建模,以求吸引玩家拍照打卡,“去年還沒感覺,今年幾乎家家都有”。
這就是爲什麼開篇我會說“趨勢比想象中來得更快”。
如此發展是好是壞?見仁見智吧。之前我寫BW展會總結時也聊過這個問題,沒誰規定“純粹性”纔是正統,展會能找到自己吸引廠商的長線生存價值,就是正確的。
明年TGS再見,希望能看到些新的積極變化。