我們和《消光:困獸》的製作人,聊了本作背後的故事

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今年已經是《消逝的光芒》發售的第十年了。

這是當我在敲下這篇文章的第一個字時,才突然意識到的事。在過去的十年裏,這個將喪屍題材和跑酷玩法結合得最爲出色的系列,塑造出了一個個令人印象深刻的角色,提供了一段段在房頂間飛奔,躲避夜魔追殺的難忘體驗。這個系列尤其是初代,也成爲了許多玩家心中的白月光。

而這段感情,在十年後仍然在延續。在剛剛發售的《消逝的光芒:困獸》(後文簡稱《消光:困獸》)中,我們看到了一代主角克蘭的迴歸,更貼近一代的跑酷體驗。同時也看到了許多新的進化,這款很多人眼中的外傳作品,似乎真正擔起了爲這個系列承上啓下的重擔。

在《消逝的光芒》系列十週年,以及《消逝的光芒:困獸》發售之際,我們也有幸獨家專訪了《消逝的光芒》的系列總監和本作的製作人Tymon Smektała。一起聊了聊《消光:困獸》臺前幕後的故事。

Tymon Smektała

歷經波折的《消光:困獸》

《消光:困獸》的出現,可以說源自一場“錯誤”。

去年的科隆展上,《消光:困獸》先於《消光2》的第二個故事DLC公佈。隨後玩家們得知,《消光:困獸》是在DLC泄露後重新開發的產物。這也讓很多玩家有了《消光:困獸》是個DLC plus版的印象。

但無論這次還是之前的採訪中,Tymon都反覆強調《消光:困獸》是一個獨立的完整遊戲,而非二代的DLC。

對此他解釋道:“實際上《消光:困獸》是一個完全的新項目,只是從之前的DLC中提取了一些元素,例如環境、地圖等等。對我們來說,《困獸》基本就是系列的完整續作。”

對Techland來說,被迫取消DLC的發佈固然是一個挫折。但這也給了製作組一個審視並重塑這個已經有十年曆史的系列。

從某種程度上說,《消光:困獸》的體量的確不輸於一代和二代,作爲一款線性劇情的遊戲,僅僅主線的流程就花費了我20多個小時的時間。河狸谷這個緊湊的開放世界中,還埋藏着數不清的支線和等待探索的暗區,全部清完可能要超過50個小時。

並且作爲《消光》系列的最新作,你的確能在《消光:困獸》上明顯地看到技術和玩法進化的痕跡,Techland在這部作品上傾注了足夠多的心血和雄心。而這個開疆拓土的任務,就交給了我們的老朋友,一代的主角克蘭。

雖然Tymon一直在強調本作是一款完整的遊戲,但Techland卻還是做出了一個相當反商業的決定——他們把這部內容豐富的獨立作品,免費送給所有購買了《消光2:終極版》的玩家。

對於這個經典的“波蘭蠢驢”式商務決策,Tymon解釋道:“在中國乃至全世界,我們都擁有一個強大的玩家社區。商業運作很重要,但電子遊戲並非典型的商業活動。玩家們在等待DLC的發佈,但因爲泄露事件我們無法按時發佈它。玩家信任我們,我們不能辜負這種信任,所以我們把新遊戲免費送給他們。”

對於中國玩家,Techland也有着特別的感情和重視,這種重視最直觀的體現就是本地化的質量。《消光:困獸》的中文本地化可以說達到了頂尖水準。翻譯相當接地氣且精準,配音用了和《賽博朋克2077》一樣的團隊,在各方面都幾乎做到了最好。

“這是我們感謝中國玩家支持的方式。”Tymon說,“《消光》系列在中國非常受歡迎,我們希望保持這一點,因爲我們非常重視中國玩家的聲音。”

再次迴歸的哈蘭超人

《消光:困獸》的故事緊接着一代DLC的夜魔結局。克蘭在成爲夜魔後,被一位神祕的科學家男爵捕獲,由此開始了長達13年被囚禁和實驗品的生涯。他也因此獲得了在半人半獸間切換的力量。

這個被囚禁十幾年後復仇的故事靈感,來源來自一部名爲《老男孩》的韓國電影。而這個有關“困獸”的故事,則展現了對人與獸界限的思考。克蘭有着變身野獸的能力,卻仍然保留着人性,而像男爵這樣的人,卻已經先一步拋棄了自己的人性。很多遊戲中塑造出色的角色亦是如此。

這個主題其實和二代的“人與仁之戰”,有些相似。但《困獸》呈現的手法卻和二代完全不同。《消光2》想要用選擇分支展現出人性在末日中的困頓與掙扎,但最終呈現的效果卻並不盡如人意。

因此在很多人看來,《困獸》迴歸線性敘事,是製作團隊對二代失敗敘事方式的一次撥亂反正。但Tymon認爲這並非放棄,而是一種“覺得這樣更合適”的選擇。

“我們想講述一個關於克蘭的具體故事,並且希望它成爲最正統的版本。因此,我們只需要講好一個線性的故事就可以,不用讓玩家自己選擇克蘭的做法。”Tymon說,“我們並不是放棄了選擇導向的敘事方式,也許在未來的某個時候它也會回來,但對於《消光:困獸》來說,線性敘事就是我們想做的 。”

同樣的猜想也出現在了本作女主的設計上。無論你有沒有玩過二代,大概都聽說過女主拉萬的“古神面容”引起的爭議。而本作的女主奧莉維婭,至少在長相上是一個不折不扣的美女。因此我也很好奇有關拉萬的爭議,是否影響到了奧莉維婭的設計。

對此Tymon同樣給出了否定的答案:“我們只是想塑造一個有趣的、極具魅力的女性角色。”在Tymon看來,他們希望塑造出的奧莉維婭是一個有着自己的主見和想法的角色。“就像一代的傑德那樣。”他補充道。

《消光:困獸》的主題,也帶來了本作體驗最有趣的玩法——野獸模式。在攢滿能量條後,克蘭就能像奎爺的斯巴達之怒一樣,進入狂暴的野獸形態,擁有毀滅一切的力量。隨着遊戲流程的推進,克蘭還會獵殺數只形態各異的奇美拉Boss,用獲得的點數強化野獸模式的能力,將其變得更加強大與可控。

而在我的體驗中,這個模式不僅完美地體現了克蘭在人與獸之間掙扎的主題,更是在體驗上帶來了極致的爽快感。

在野獸模式下,克蘭擁有了能和Boss站擼的能力,原本能對你造成致命威脅的喪屍們此刻卻像布娃娃一樣任你蹂躪。那種發泄般的快感,真的就像釋放出了自己心中的一頭野獸。

而在Tymon看來,這種玩家在壓抑和釋放中來回循環的體驗,就是他們設計這個玩法的最終目標。

“作爲一款生存恐怖遊戲,《消光》的世界中始終充滿挑戰,甚至可能會讓你感覺到壓抑。”Tymon說,“因此你需要有這樣的時刻——你可以用一種失控般的衝動,撕裂周圍的一切,感受到那種腎上腺素爆棚的興奮感。如果你有過這種感覺,我們設計野獸模式的目的就達到了。”

而這種快感,很大程度上也來自升級過的處決和斷肢系統。相比前兩部作品,《消光:困獸》的這兩部分內容無疑經過了細緻的升級和調整。幾乎針對每種敵人和武器都做了對應的處決動作和斷肢表現。用鈍器、刀劍和槍械對敵人肢體的破壞效果完全不同,甚至在野獸模式時,你還能直接把敵人撕成兩半。

在Tymon看來,這些內容的核心目的在於“讓玩家獲得那種感知到自己確實擊中目標的滿足感。”

爲了達成這個目標,整個團隊在都成爲了“斷肢狂人”。在開發過程中的最後幾周,各個環節的工作已經接近完成時,製作團隊還在不停地往遊戲裏塞進各種各樣的處決特效,以此來讓遊戲看起來更加殘酷。最終呈現的結果也相當出色。

“我們對現有的一切感到滿意,我相信玩家在向敵人揮拳,在他們身上開出一個又一個的大洞時,也會感到非常滿足。”Tymon說。

作爲《消光》系列的一大特色,晝夜交替一直是整個系列恐懼感的重要來源。當夜幕降臨後,不僅能見度變得極低,強大的夜魔也會開始對玩家進行獵殺。

這種源自黑夜的恐懼感同樣被《消光:困獸》繼承了下來,甚至還要比一代更出色。因爲在本作中我甚至有了手撕夜魔的能力,但夜晚能帶來的恐懼感仍然直接拉滿。

“我們的確在這方面下了很大功夫”Tymon說,“在發佈前的最後幾周,我們將很多的精力放在了調整夜魔的移動方式上。我們要確保當夜魔看到你時,就能立刻鎖定你。並且能高效地飛檐走壁,以最快速的速度追上你。”

“我們還對夜魔的外形進行了優化,讓它們看起來更可怕。”Tymon補充道,“夜魔是夜晚的主角,所以我們想了很多辦法來突出它們的威脅。”

除此之外,本作的環境對恐怖氛圍的塑造也功不可沒。《消光:困獸》夜晚的色調更暗,氛圍更加壓抑。新地圖河狸谷也帶來了完全不同的體驗。當你在哈蘭被夜魔追時,可以試着躲進建築物或爬到高處來躲避它們。

但河狸谷到處都是森林和田野,森林中到處都是遮擋視線的樹木,你看不清周圍的情況;田野則是沒什麼跑酷空間的空曠場地,你必須直面夜魔的威脅。

“我們認爲這極大地豐富了夜晚的體驗,這也許就是本作的夜晚如此恐怖的原因。”Tymon總結道,“這種夜晚的恐懼感甚至會影響到白天。即使你不想在夜晚活動,在夜幕降臨前的一兩個小時,你也會不由自主地緊張起來。”

細節上的設計和變化

在《消光》的世界觀中,槍械是一種很難獲取的武器和資源,在之前的作品一般都是在遊戲後期的流程中才能獲取。而在《消光:困獸》中,玩家早早就能獲得第一把槍械。

無論是之前的訪談還是遊戲中的改動,都能看出Techland想進一步提高槍械在本作中的地位。但在實際體驗的過程中,我發現Techland在槍械繫統的設計上仍然相當剋制。

最有代表性的就是,雖然你很容易獲得各種槍械,但子彈往往相當稀缺。在大多數流程裏,玩家獲取子彈的方式只有尋找地圖上的軍車,擊敗周圍的士兵獲得鑰匙卡後獲取少量的子彈。因此槍械在大多數情況下都只用於快速殺敵,你很難有機會像傳統的FPS遊戲那樣,對着喪屍羣瘋狂掃射。

對於這種早早送出槍械,但又限制玩家使用的設計,Tymon解釋道:“我相信我們的玩家很聰明,不需要我們做過多的引導。因此我們想在遊戲早期就把各種武器都提供給玩家,讓他們自己選擇。但與此同時,我們不想讓槍械過於強大,否則就會破壞平衡。而在生存遊戲中維持平衡的方法之一,就是控制玩家彈藥的獲取。”

在Tymon看來,在前期給玩家挑戰,然後讓玩家在成長後逐漸克服它,最終掌控整個世界,就是生存遊戲的運作方式。“我們只是限制了玩家獲取彈藥,如果你想專注於槍械,那麼地圖上還是可以找到大量彈藥,只要你有足夠的能力消滅它們周圍的敵人就行了。”

除了槍械的調整外,載具的迴歸也是本作一個重要的變化。載具系統首次出現在一代的DLC中。但對於一款跑酷遊戲來說,載具的加入往往是把雙刃劍。在一代中就出現過這樣的問題——開車實在是太方便了,當你幾乎能把車開到任何地方,就不再需要跑酷了。

在我坐上本作的第一輛車時,也一度有相似的擔心。但這種憂慮很快就就消失了。《消光:困獸》把駕駛和跑酷的平衡做得相當出色。路邊撿到的車油量很少,無法長期用它代步。導航只顯示在主幹道上,剩下的“最後一公里”往往還是需要徒步到達。

在此之上,Tymon也補充了一些相關的設計細節:“有很多設計都能實現二者的平衡。我們不希望單純地把載具當成一個快速從A點移動到B點的工具。這也是我們選擇將四驅越野皮卡當載具的原因,因爲它速度比較慢,並且相當契合本作地圖的地形——有山丘、水域和很多蜿蜒曲折的道路。並且當玩家開車前進時,周圍總會有一些探索內容分散你的注意力,促使你下車自行探索。 ”

結語

在《消光:困獸》發售後,收到最多的一類好評就是“對味了”。而在Tymon看來,這也是《消光:困獸》之於整個系列的重要意義“它證明了我們清楚自己在做什麼,也知道是什麼成就了這個系列。我們對《消光》的未來有很多規劃,而《困獸》無疑就是它們的開端。”他說。

“過去的幾年內,我們一直認真傾聽玩家的意見和反饋,我們明白他們可能對《消光2》的一些內容並不滿意,因此我們希望他們在之後玩到的遊戲,就是他們一直期待的。”Tymon繼續說道,“《消光:困獸》是系列的真正延續,我們正在迴歸一代的氛圍和特色。並且付出了大量的時間和精力工作,我們尊重整個系列的傳承,並且希望玩家們能真正地享受它們。”

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