《2025年1-6月中國電競產業報告》正式發佈
2025年8月1日,由中國音像與數字出版協會、上海市新聞出版局指導,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會、中國音像與數字出版協會電競產業研究專家委員會、上海市靜安區文化和旅遊局、上海漢威信恆文化發展有限公司主辦的2025全球電競大會於8月1日在上海市靜安區順利舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在大會上對外發布《2025年1-6月中國電子競技產業報告》,並對報告進行詳細解讀,以下是內容全文:

中國音像與數字出版協會第一副理事長 張毅君
女士們、先生們,朋友們:大家好!根據大會日程安排,由我在此發佈《2025年1-6月中國電子競技產業報告》摘要。2025年上半年,中國電子競技產業持續發展,優化供給,提振消費,探索科技,文化與娛樂交互融合,穩步行進在我國數字經濟與文化產業發展前沿地帶。地方政府陸續出臺多項利好政策,從資金扶持、產業集羣、生態優化等諸多方面,激勵着電子競技產業高質量發展。我國電子競技行業切實落實政府部門要求,堅持規範化發展,着力完善覆蓋電競全體系產業標準,改善和繁榮電競生態,在帶動地方經濟發展、人才就業、文旅消費等方面都獲得有目共睹的成效。

本報告擬從產業收入、用戶規模、產品情況、賽事情況、俱樂部情況、電競出海等六個方面,簡述我國電競產業今年1—6月總體情況。
一、中國電子競技產業收入及構成情況

2025年1-6月,中國電子競技產業收入127.61億元,同比增長6.10%。

截至今年6月,電競產業的收入中,直播收入依然佔比最高,爲80.38%。賽事、俱樂部和其他收入合計佔比19.62%,收入結構相對穩定。
二、中國電子競技用戶規模

截至今年6月,中國電子競技用戶規模近4.93億人,呈微弱增長,規模基數較爲穩定。
三、中國電競遊戲產品玩法類型情況

據統計,主要電競產品中,射擊類佔比最高,爲27.7%;多人在線戰術競技類次之,爲14.9%;體育類佔比11.7%。
四、中國電競遊戲產品平臺類型情況

按平臺區分,電競產品中移動端佔比最高,爲58.5%;客戶端次之,爲25.5%;兩端通用佔比11.7%;網頁端佔比最低,爲4.3%。
五、中國電競遊戲產品排名情況

1-6月,流水排名前10的移動電競遊戲產品依次爲射擊類、多人在線戰術競技類、自走棋類、休閒類、棋牌類、非對稱競技類和動作類。熱度排名前10的客戶端產品中,有6款爲射擊類。
六、中國電競賽事舉辦數量

1-6月,參賽範圍在省級以上,並由職業選手參與的非表演類電子競技賽事,共舉辦72項,與去年同期持平。其中51%爲全程線下舉辦,41%爲線上線下結合舉辦,8%爲線上舉辦。線上線下結合辦賽同比明顯增加。
七、中國城市舉辦線下電競賽事情況

1-6月,中國電子競技線下賽事舉辦城市分佈較爲廣泛,上海仍爲舉辦賽事最多城市,佔比22.9%。其他依次爲重慶、杭州和北京,佔比分別爲14.0%、7.0%和5.3%。
八、中國電子競技俱樂部地區分佈情況

截至今年6月,上海仍然爲擁有電競俱樂部最多的城市,共計34家。北京、廣州和深圳數量次之,分別擁有11家、10家和8家。
九、中國電子競技俱樂部參賽情況

在中國電競俱樂部中,只參加單種賽事的佔比爲54.2%;參加2種賽事的佔比爲24.3%;參加3種賽事的佔比爲4.7%;參加3種以上賽事的佔比爲16.8%。
十、電子競技賽事出海情況

1-6月,中國電子競技產業持續開拓海外市場,除東亞、東南亞等海外傳統辦賽優勢區域外,影響力也在向拉美地區擴展。中國自研電競遊戲賽事在海外的影響力已明顯擴大,頭部賽事單場觀賽人數峯值超過413萬人次。
十一、結語

2025年上半年,中國電競產業在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現增長趨勢,已形成涵蓋產品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業聯動較爲的完整產業鏈,正在規範化、主流化、國際化方向上穩步前行。未來,我國電競產業應抓住政策利好和全民關注的有利機遇,不斷推出高精尖電競產品,打造健康精彩電競賽事,積極投身國際賽場,在交流互動中強化自身影響力。踐行這一願景,需要全行業加強與教育科研、數智科技、城市文旅等領域更加充分的融合互促,推動自身向文化新引擎升級,從而構建健康可持續與更具全球競爭力的電競生態。以上爲報告摘要發佈的全部內容,謝謝大家!