騰訊系新遊今天開測,這羣「前字節老兵」的野心太大了……

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今天(7月25日),《命運扳機》終於開啓了全球「先覺測試」。


這也是《命運扳機》第一次公開接受全球用戶的檢驗。從字節出走來到騰訊,經過3年研發,這款項目能夠見到一絲光亮的日子,好像已在眼前。


去年,這款「二次元喫雞」就在海外曝光,並進行了一次小型封閉測試。今年初拿到版號後,他們又很快在國內開始了緊鑼密鼓的動作。


比如在上個月,遊戲就邀請了很多國內外射擊遊戲知名電競選手和技術主播,進行了小規模的試玩品鑑會,在這個月初在國內發佈了首曝PV。


《命運扳機》這次測試的表現究竟如何?今天尚屬測試首日,我很難給出一個確切的評價。但在遊戲中,我卻發現了一個意料之外的東西——


我之前都一直用「二次元喫雞」來概括這款遊戲,但他們想做的事情,好像並不這麼簡單。


01

不只是「二次元喫雞」

在聊他們想做的事兒之前,我們不妨先來看看這次測試前,遊戲到底積攢了多少熱度。


首先是國內。在好遊快爆上,這款的遊戲期待值達到了8.5分;預約量方面,遊戲也進入了WeGame遊戲預約榜TOP10——別忘了,遊戲如今才首次在國內測試,聲量還沒有達到最大的時候。


《命運扳機》相關的視頻也能看出目前的曝光度。如今PV在B站的播放量已經突破763萬,還積攢了3.1萬條彈幕。遊戲後續發佈的實機演示、試玩品鑑會內容,播放量也都已突破120萬。


不僅如此,這款遊戲自首曝至今的每條視頻下方,幾乎每條都積累了數百條評論。點開一看,居然全都是玩家們預約這次測試的留言,還有不少人都在「敦促」這款遊戲成爲最好的二次元射擊。


其次是海外。因爲在海外測試過一次的原因,遊戲其實早就積攢了不少熱度。例如在YouTube的官方PV下,就有不少海外玩家喊着要入手遊戲。這條PV還在海外被IGN轉載,播放量超過200萬。


還有相當多的玩家發佈了和遊戲有關的評價視頻,不少人都給出好評並表示期待。



不過,無論海內外,對這款遊戲的質疑同樣也不少,其中最主要的一項便是:現在還做「喫雞」,《命運扳機》選擇的玩法是不是有點過時?


關於這個問題,我們在參與遊戲試玩品鑑會時,項目團隊就已經講了他們的想法——喫雞玩法相當於所有其他射擊玩法的基本功。


例如一張大地圖的製作,實際上可以看作是多種不同地圖的組合,它不僅考驗團隊製作精巧小地圖的能力,也會考驗項目組將這些小地圖有機結合成一張大地圖的能力;大面積地圖還會讓玩家可以遠距離對槍,那麼槍支的手感、彈道下墜等功能也需要團隊打磨;此外,由於喫雞玩法還包含了玩家對對手信息的收集能力,這也要求團隊在腳步、槍聲等聲音表現上做出合格的水平。


因此在《命運扳機》團隊看來,只要他們能夠把喫雞玩法做出來,拓展其他玩法模式也會更有底氣。

不過在此之前,這些話都只停留在理論層面。這次測試讓我意外的是,他們居然真的把新玩法做出來了。


首先是「極速試煉」。它是一張更小的喫雞玩法地圖,但又不僅僅是縮小面積、加快節奏這麼簡單。


《命運扳機》在這個玩法中還融入了新機制。玩家撿到的裝備不會像傳統喫雞那樣「正經」,而是不同詞條、不同效果的槍支和護甲。玩家的護甲會變得更「厚」,不同的護甲不僅有各自的減傷機制,隨着玩家在對局中擊敗的對手增多,護甲還會升級。而槍加入的各種效果詞條。


簡單來說,玩家在局內的主要內容,從跑毒撿裝備爲主,變成了更着重競技。而裝備不僅撿了馬上就能用,隊伍內不同玩家還會因爲槍支和護甲的效果不同,自然形成「職業」分工。


你看,它雖然還是喫雞玩法,但核心的心流體驗上,卻已經完全不同了。


另外,遊戲這次還提供了「團隊競技」模式。


這個模式目前提供了兩張地圖,分別是「工廠」和「軍需庫」,玩法也非常簡單直白——禁用技能,最純粹的8V8對槍,和玩家們熟悉的CF「運輸船」在規則上幾乎相同。


不過讓我意外的是,他們還在這個玩法中藏了一個「FPS模式demo」,玩家可以嘗試用更熟悉的第一視角對戰。


作爲一款TPS遊戲,推出FPS視角,可不是轉一下攝像頭那麼簡單,它會涉及到整個3C以及角色動作的設計,相當於把遊戲的體驗內核重做了一遍。《命運扳機》推出這樣一個模式,也就讓這款遊戲在未來有了更多的玩法可能性。


傳統喫雞、改版喫雞、團隊競技……你會發現,《命運扳機》不僅野心不小,團隊也真敢下手。他們最終的目標,似乎是一個囊括各種玩法的二次元射擊平臺。


02

射擊平臺,有什麼價值?

這時候,或許有人會問:


玩家們已經能在不同射擊遊戲中玩到各種玩法了,爲什麼還要做一個射擊玩法大雜燴?


在我看來,射擊平臺這個概念有2個特點:一、它要把已有射擊玩法都重做一遍;二、它要把所有玩法都聚在一起。


先說重做的價值。


射擊大類作爲一種強競技玩法,往往只有對遊戲理解更深、操作水平更好的玩家才能戰勝對手。這就會導致一個問題:當最早的一批玩家已經足夠精通遊戲時,後來的新玩家和遊戲頻率比較低的玩家很難短期內填平水平差距,很容易對遊戲產生畏懼感。


對於一些新玩家來說,即使有些遊戲的規則機制讓他們很感興趣,但如果一開始沒趕上,也沒有老手帶他們玩,他們很可能就會始終保持觀望。


這時候,一款核心玩法規則相似、但又加入不少創新內容的迭代版遊戲就很有必要了。它既能讓新玩家們體驗到這些玩法規則的樂趣,又能讓所有玩家重新回到起跑線。


傳統爆破模式、團隊競技模式,喫雞,甚至是推車……這些玩法規則都誕生過極具代表性的遊戲,但也都上線了比較長的時間。至於搜打撤,這個還未見分曉的新玩法,自然更值得做出自己的理解了。


再來看把射擊玩法聚集在一起的價值。


射擊新玩法實際上會悄悄提高射擊品類的門檻。雖然射擊遊戲的規則多樣,不同的遊戲對操作手感的打磨也有不同,但在覈心體驗上都圍繞着「將準星對準敵人並按下鼠標」這樣一個基本操作。這就導致一個問題:玩家玩得越久,對這種操作就越精通,他們就會不斷追求更高閾值的新玩法。


可這樣一來,對於沒有體驗過射擊遊戲的玩家們來說可就遭了老罪了:連開槍都不咋會,就要頂着巨大生存壓力去和滿天飛的老玩家們玩搜打撤?這會進一步加劇他們對射擊的畏懼心理。


而如果一款射擊遊戲能夠包含多種玩法,不僅老玩家可以直接玩到最新的玩法模式,新人玩家也可以先從對操作容錯率更高的模式下手,一站式體驗所有玩法,跟上射擊玩家的大部隊,而不需要反覆換遊戲。


當然,這樣的平臺誰都想做,《命運扳機》憑什麼有這種野心?這可能和二次元這個題材有關。


在射擊遊戲普遍都選擇寫實題材的當下,這個題材就像是一塊未經開發的土壤,最容易找到那些“不怎麼玩射擊但又想要嘗試”的玩家。


這時候,如果你上線一款題材獨特的射擊平臺,幾乎相當於跑馬圈地。不僅能夠搶佔足夠多的先機,喜歡這個題材的玩家被產品所吸引進來後,也能在其中找到最適合自己的玩法模式。



03

騰訊在射擊品類的一步新棋

實際上,觀察現在騰訊設計產品的動作,你會發現,《命運扳機》早就不是第一個做射擊平臺的產品了。


《和平精英》以喫雞起家,如今也加入了搜打撤玩法「地鐵模式」;而如今被分類爲搜打撤遊戲的《三角洲行動》,實際上也提供了團隊競技「全面戰場」和PVE「黑鷹墜落」等一系列玩法。甚至如果要向前盤點,推出殭屍玩法的《穿越火線》也可以算是射擊平臺的先驅之一。


而根據《命運扳機》如今的一系列動作也能看出,騰訊也很認可這個項目所做的嘗試。比如他們去年就大張旗鼓地登上了日本TGS遊戲展,今年拿下版號後,又在騰訊遊戲發佈會獲得曝光;上個月,遊戲邀請海內外衆多射擊界老玩家,共同來試玩品鑑這款遊戲……


《命運扳機》的玩法是騰訊的傳統優勢項目,同時又涉及了他們一直虎視眈眈的二次元品類。如果這款遊戲真能在未來做出影響力,說不定就能給騰訊在射擊和二次元兩個品類,都帶來不一樣的戰略價值。

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