臉差點丟完:我被騰訊遊戲做局了

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「策劃們準備好被當成路邊菜雞被一腳踢開了嗎?」

這是葡萄君上個月底說過的最丟人的話。而事情的起因,都是騰訊給我做的局。

當時,我受騰訊旗下薩羅斯工作室邀請,參加二次元射擊遊戲《命運扳機》的試玩品鑑會活動。

這款遊戲我想不必過多介紹,我們之前已經多次報道過《命運扳機》。可以說,無論在二次元射擊領域還是戰術競技領域,它都是目前最受期待的新品之一。

遊戲本月初發布的首曝PV,在B站很快就突破了762萬播放,3.1萬條彈幕,這成績屬實嚇人。

在彈幕裏,玩家們對這款遊戲也是衆說紛紜:有人認爲這是PUBG like,有人說是二次元版的APEX、《堡壘之夜》或者《無畏契約》,還有人在遊戲的一些PV劇情裏回想起《三角洲行動》甚至一些二次元動漫的段落。

對於這次線下試玩會,我有一個大概的預判:一般來說,研發團隊會整理出一間會議室,擺上兩三排電腦,大家在裏面玩個一兩小時。

但這次的活動會場,居然是一個叫做某某影棚的地方。這讓我當時心中就有些不安,等我進入場內,更是被嚇了一跳:

場景有多大就不說了,全場擺放了約70臺電腦,我都懷疑他們是不是把一家網吧搬了進來;但更讓我意外的是參與試玩的嘉賓陣容。

來試玩的人真的成分很複雜:這裏面既有PUBG職業選手韋神、小海、112、技術主播魯大能,又有APEX職業選手皮特174、3mz、飛天狙和技術主播阿北;

還有被稱爲「女版Donk」的CS主播蓉R、遊戲雜談主播國電武術館館長、鬼王陸行、古月……甚至連海外原神主播Tuonto、綜合主播BTMC、《卡拉彼丘》主播Kariyu以及北美社區KOC Bribri都來了。

我一個射擊菜鳥打這些人,真的假的?這是讓我丟人來了?

爲了轉移火力,讓自己到時候輸得不那麼慘,我也不得不用起盤外招:在現場提問環節說出了那句攻擊性拉滿的宣言,讓大家將注意力放在參與比賽的策劃們身上。

最終,在場的所有人一同對戰了5局——我們隊最終還是沒能逃掉被一腳踢開。

不過在這次試玩中,我還是發現了不少有意思的現象。這些現象或許說明,《命運扳機》此前和我們吹的一些牛,好像真能被他們實現。


01

差點喫雞,我是真上頭了

咱們還是結合這5場對局來說。

遊戲第一個特點,就是新鮮感。

二次元喫雞,美術自然是新鮮感的一個重要方面。這次試玩還開放了一些角色皮膚,因此在對局之前,不少人都在認真爲角色挑選漂亮衣服,甚至有玩家專門選一些角色入場,就是爲了欣賞皮膚在局內的效果。

玩法層面的新鮮感也同樣有所體現。簡單來講,不管你是哪款射擊遊戲的資深玩家,哪怕是職業選手,前2局想打贏策劃也夠嗆。

對於PUBG玩家來說,雖然同爲喫雞玩法,但《命運扳機》加入了英雄射擊元素,角色有的能平地築起高樓,還有的甚至能原地起飛,甚至化成一灘水溜走。你如果不擅長角色配隊、使用技能,那就放棄了很多優勢。

對於APEX玩家來說,二者好像相似度更高,但這時候,《命運扳機》反而顯得更像PUBG了:你一上手就知道,相比於APEX追求的跑酷身法,這款遊戲還是更講究中遠程對射的槍法。而很多技能的實際作用,也更像是爲了剛槍準備的。

比如剛纔所說的築牆和起高樓,這些本質都是在瞬間改變遊戲局部的地形;而原地起飛、呼叫轟炸、顯示對手蹤跡等技能,更像是在爭取有利射擊位置。這一切的最終目的,仍然是在鼓勵兩邊以架槍對射爲主。

遊戲實際體驗的第二個特點,是包容性強。

我之前喫雞玩得並不多,但到了第3局,我們還是成功的苟到了第2名。拋開運氣因素,我認爲和遊戲機制設計也很強的關係。

首先,每個玩家都有試錯機會,避免落地成盒。簡單來說,就是在第2次縮圈之前,玩家如果遭遇對手並被淘汰,仍然有機會在場內重新選地點復活。萬一玩家不走運,開局被強隊淘汰,也能有機會重新決策。

這個機制也讓我們作爲弱隊更敢和強隊對槍:輸了能復活,那萬一贏了呢?對局中也就能出現更多精彩的對戰。

地圖機制也很重要。遊戲中那些能夠讓玩家隨機增強裝備的設施,真的具備改變戰局的能力。當時,我的槍就被加強了碎甲效果,這也讓我在後面的對局中能夠更輕鬆地拿下身穿滿級甲的對手。

遊戲的第三個特點,我認爲就是易上手——

雖然這些專業玩家剛開始還玩得有些雲裏霧裏,但從第4局開始,你能明顯感受到大家的遊戲理解有了顯著提升,對戰也變得精彩起來。

比如第5場,最後倖存的策劃隊與海外戰隊之間就展開了激戰。雖然最終海外戰隊惜敗,但無論是大戰術還是一些臨場小技巧,大家都能玩出花來,打得有來有回,頗有觀賞性。

當時,有不少人都直接從位置上站了起來,看着大屏幕,每一次驚險時刻都能聽到有人疾呼,那氣氛給人的感覺,簡直像是某場專業電競比賽的決賽一樣熱鬧。

我玩到後面也是有點上頭了,雖然後面兩輪都被淘汰,我也忍不住給隊友們獻上「好槍!」的稱讚,甚至想要爲他們鼓掌。

身處這樣的場景,也讓我不由得去想:《命運扳機》說不定真有能成爲下一代戰術競技的代表呢。


02

《命運扳機》,真能上桌嗎?

當然,熱鬧的情景也有可能只是大夥給項目組的面子。《命運扳機》真正打動我的,藏在現場的一些細節中。

從《命運扳機》邀請的這些嘉賓來看,有些人專攻戰術競技和傳統射擊,也有些人專攻二次元射擊,甚至二遊。這或許說明,項目組是真的很想看看自己在不同玩家眼裏,到底是什麼成色;

而在每場對局前,不管是新組的戰隊還是一些老搭檔組成的隊伍,大家都在非常緊張的溝通交流戰術和經驗;

比賽結束後,遊戲還舉行了兩場圓桌討論會。剛剛試玩過的嘉賓們能夠通過這次交流,即時地向策劃們表達自己對遊戲的看法和意見。

這些專業玩家真是一點沒慣着項目組。比如海外戰隊中就有人直白地指出,遊戲的角色移動速度還可以再加快一些,還可以考慮加入滑鏟動作;有玩家希望局內的裝備改裝功能可以把門檻放低一些,讓玩家可以多次改裝;還有玩家開始和策劃討論遊戲的TTK時長多久纔算合適。

有些時候,你甚至能體會到玩家們那種「恨不得教策劃做遊戲」的心。

《命運扳機》的策劃們也沒有隻想着打圓場,看得出來,玩家們的想法確實影響到了策劃組的思考,他們開始在現場記錄這些意見。那種嚴肅的氛圍,就好像誤入了項目組的某次組會。

在我看來,一款讓這些專業玩家玩得開心的遊戲,未必是質量好,也有可能是表現太過幽默,讓人發笑;但一款讓這些專業玩家們嚴肅對待、深入討論局內對策和設計建議的遊戲,可能反而說明,《命運扳機》在射擊方面確實做得足夠紮實,甚至已經具備了一定的「上桌」潛力。

但說到底,《命運扳機》作爲商業遊戲,專業玩家的喜好未必就與大衆玩家相同;即使他們未來要辦電競,也首先需要積累足夠的玩家基數。遊戲現在的潛力,究竟能不能形成上線後真正的實力?誰也說不好。

何況,對於一款長線、競技品類的遊戲來說,有時候殺死一款遊戲的,並不是設計上的紕漏,而可能是一次運營決策失誤、一些讓玩家不滿的商業化設計、服務器的頻繁崩潰、外掛氾濫……這樣的例子我們已經見到太多了,即使《命運扳機》自稱已做好準備,我也不得不爲他們捏一把汗。

不過,《命運扳機》目前也已宣佈,他們將在下週五(7月25日)開啓全球「先覺測試」,很多機會或問題的苗頭,我們也將得以看出,項目組或許也能進一步優化的機會。屆時,葡萄君也會對這款遊戲的實際表現做出評價。

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